検証スレ11


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検証スレ11

1: 名も無き軍師@HOD:05/04/27 09:38 ID:4DGkOsAQ
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド10
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1107307282/

701: 名も無き軍師:05/08/25 11:10 ID:f4nDHTZo
ところで
・残心後 DA発動 なのか
・TAの初段ミス なのか、見分けられるのでしょうか。

702: 名も無き軍師:05/08/26 01:01 ID:4eOGP.Bg
そういや、ジュワって発動率修正されただのされてないだの赤スレ言われてたけどさ
あのころ殴る時の赤のサポは大概サポ戦だったんだよね・・ジラ実装当初だからサポ忍は流行ってなかった
んで発動率がパッチで下げられたとか言われたけど、
その時は丁度75キャップになって空蝉2が使えるようになり、サポ忍が主流になった・・・

ダブルアタックが一回攻撃の時のみ発動していたなら、こういう勘違いは起こりえそうだなぁ



703: 名も無き軍師:05/08/26 01:56 ID:6RDuq9Jw
>>699
いや、1回攻撃DAの一振り目空振りなら分からない。
オニオンソードでただのDAが発動し、一振り目が空振りした状態と同じ、と言えばいいのかな?

>>701
それもふまえて>>698なのですよ。
要は、普通に考えたらどれも見分けられないんだけど(自分には思いつきません)、
見分けたその方法を教えてくれと。


704: 名も無き軍師:05/08/26 18:17 ID:5V46T6TI
>>693
白には魔法防御力UPがついてると思うのですが
これはシェルと同じ働きをするとは考えられないですかね。
まぁ結局データがないので、これ以上のことはいえませんが。

705: 名も無き軍師:05/08/26 18:25 ID:sRbG1fVA
>>704
シェルでカットできて魔法防御力アップじゃカットできない魔法ダメージがある
自爆系とかバブルシャワーとか
つまりこの2つは違う処理を行っている

706: 名も無き軍師:05/08/26 23:48 ID:piNjMt8o
バブルシャワーはブレス扱いだからシェルでも軽減できないような?

707: 名も無き軍師:05/08/27 00:15 ID:I62qbtB6
>>706
HP依存ダメだがブレス扱いではなく、ヴァナモン風に言うなら準魔法扱い
魔法防御ではカットできないがシェルだとカットできる

708: 名も無き軍師:05/08/27 00:27 ID:5IPkygzY
>>706
なるほどなるほどありがとう

709: 名も無き軍師:05/08/27 00:28 ID:5IPkygzY
ああごめん拙者706です

710: 名も無き軍師:05/08/27 00:43 ID:s9MuLgt2
シャワーはターゲット対象を中心とした範囲攻撃だからブレスとは違うな
カーズドスフィア、ゴブ爆弾(自爆除く)なんかと同じ

711: 名も無き軍師:05/08/27 00:56 ID:I62qbtB6
>>710
それも違う。カースドや自爆じゃないゴブ爆弾は魔法ダメ扱いだから
魔法防御でもシェルでもどちらでもカットできる
シャワーは魔法防御が効かず、シェルのみのカット

712: 名も無き軍師:05/08/27 00:57 ID:5IPkygzY
>>710のせいで混乱しそう

713: 名も無き軍師:05/08/27 12:52 ID:Eu.9ixT6
流れブッタ切りでごめんね
過去検証スレなんかは↓色々と見てるんだけど
敵防御の推測及び表示について等々(2003/10/20)

自己の攻撃力と、敵の防御力から攻防比及びレベル補正にて
与ダメの変動があるのは理解できるんですが

自己の攻撃力→装備欄で確認
敵の防御力→???
レベル差→ヴァナモンを参考

肝心の敵の防御力の算出方法が良くワカラナス
暇な方が居れば教えて頂けるとタスカルス (´・ω・)
それともレベル差によって、攻防比がどれ位になるはず
って言う、指標みたいなのがある?


714: 名も無き軍師:05/08/27 16:03 ID:MRJlPSNY
敵を/cすると何が表示されるか考えてみたらどうだろうか。


それだけじゃアレなんでひとつ転載してみる。

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/13(水) 13:35:33 [ oByxG4PU ]

あまり役にたちませんが敵の防御はこうだと思われます。

基礎防御+VIT/2+物理防御アップ

基礎防御は固定 + Lv × 増加量(50ぐらいで増加量UP)

Lv53 推定基礎防御164 164以上165未満
Lv57 推定基礎防御182.5 182.5以上183.5未満
Lv58 推定基礎防御187.5 187.5以上188.5未満
Lv60 推定基礎防御198 198以上199未満
Lv61 推定基礎防御202 212以上213未満
Lv62 推定基礎防御207 212以上213未満
Lv63 推定基礎防御212 212以上213未満
Lv64 推定基礎防御217 217以上217.5未満
Lv65 推定基礎防御222 222以上223未満
Lv66 推定基礎防御225.5 225.5以上226.5未満
Lv75 推定基礎防御269.5 269.5以上270未満

○○以上○○未満は少数第一位切り捨ての場合ありえる推定基礎防御

判断した元データ

蟹 Lv53 防御234 VIT70
蟹 Lv57 防御255 VIT75
蟹 Lv58 防御260 VIT75
蟹 Lv60 防御272 VIT78
蟹 Lv61 防御277 VIT80
蟹 Lv62 防御282 VIT80
蟹 Lv63 防御288 VIT82
甲 Lv64 防御295 VIT86 カブト虫
蟹 Lv64 防御293 VIT83
蟹 Lv65 防御299 VIT84
蟹 Lv66 防御303 VIT85
蟹 Lv75 防御366 VIT98
壺 Lv75 防御313 VIT67 赤だけど戦士の特性も持ってる。ポンも一緒

Lv64のカブト、蟹。Lv75の壺、蟹から敵防御は上の式だと思われます。
遠隔の修正入るとVITの調査が辛くなるからデータ増やすのが困難ですね。


以上SG掲示板ヨリ

715: 名も無き軍師:05/08/29 14:14 ID:v18tq3n.
なぁなぁ、スピベルとライフベルトではスピベルのが当たるようになる
っていわれてその検証過程みたいのも見せられたんだがマジ?(´・ω・`)

716: 名も無き軍師:05/08/29 14:19 ID:R191gbtU
>>715
その検証過程を貼ってくれ無いことには何とも言いようが無い
あと>>1

717: 名も無き軍師:05/08/29 15:02 ID:ewNQ.zjo
最近ビビキーでキリン狩るようなったんだけど
いやしの風って昔はサイレスで防げなかったっけ?
キリン狩るのなんてタロンギorブブ以来遥か昔の話なんで
もういい加減な記憶でしかないんだけど

718: 名も無き軍師:05/08/29 15:53 ID:v18tq3n.
>>716
ttp://ririmisa.jugem.cc/?day=20040910 とか
ttp://alienor.jugem.jp/?cid=1  とか(らしい

719: 名も無き軍師:05/08/29 16:01 ID:R191gbtU
>>718
どこをどう見てもスピベルに命中+がある、と言っているようには見えないし
検証もしているようには見えないが。計算だけだな

そして、ヘイスト+と命中+を同じダメ効率で語ろうとしていておかしい事になってる
総命中の中の命中+を%で出してもしょうがないし(総命中の式もDEX入って無かったりするし)
元の命中が悪ければ悪い程同じ命中率+でもダメアップ率は上がる訳で

720: 名も無き軍師:05/08/30 01:41 ID:WnBaCXnU
と、いうか。
命中率って 自命中÷敵回避 なのか?
脳内だが、(自命中-敵回避)÷2+α だと思っていた。
(自命中200-敵回避220)÷2+80=命中率70% みたいに。

721: 名も無き軍師:05/08/30 02:41 ID:kQxKQTqk
>>720
命中回避の関数についての詳細は議論されたことはなかったと思う
それを確認するためには膨大なデータを必要とするため、だれもやろうと思わないんじゃないかなぁ
検証するには回避値を少しずつずらし、信頼区間を考えて統計的に行わなければならない
ダメージのようにはっきり数字ででてくれるならまだ計りやすいのだがね

ちなみに命中2上げると命中率はおおよそ1%上がるってのはどっかで検証されたんだっけか
詳細な検証をするための苦労を考えたら、それだけわかってりゃいいと思うが

722: 名も無き軍師:05/08/30 02:58 ID:Wf688YpY
既出ならすまん
敵の遠隔は練習相手からのものでも回避できず
PCの空蝉を必ず消費するって通説だが、
Fomorからの遠隔は蝉消費せずに避けられる。

ミザレオにはFomor狩とオーク狩がいるが、
オーク狩の遠隔は必ず蝉を剥す。

受け流しも裏とFomorだけで見つかってるみたいだが
裏の遠隔は避けられる?獣人とハイドラで違うかもしれないが

723: 名も無き軍師:05/08/30 08:12 ID:6LxXRsjM
プロマシア以降に追加された敵の遠隔だけは
空蝉を必ずはがすわけではない、はず。
要するに、
■e<直すのめんどくせ

724: 名も無き軍師:05/08/30 09:41 ID:vOwLPghE
昔はFomorの遠隔を回避するとディア状態になるバグがあったっけ
なんか変なことしてるんだろね

725: 720:05/08/30 13:16 ID:F7mnitUk
>>721
命中2上げると命中1%が上がるってことは、
(自命中-敵回避)÷2+α
の方が正しいのか。間違っていなくて良かった、ありがとん。

いやさ、低レベルパーティメンバーに
低レベルでスシ食ってもイマイチ効果有りませんよ
っていってソーセージ渡した事が有るので・・・。

726: 名も無き軍師:05/08/31 06:01 ID:4eOGP.Bg
>>720
高レベル帯での話だけどな 命中+2=1%命中アップってのは
大量のメリポrepやレベル上げのrepとかから導き出されたものであって、
サポ上げレベルのrepとかあんま出回らないし、サポ上げでも通用するとは限らんぞ


727: 名も無き軍師:05/08/31 08:47 ID:O2wgWtcI
メリポで成り立つのなら、サポ上げレベルでも通用するような気はするね。
例えば、自分と敵のレベル差が+4〜+9の間では命中+2は命中率+1%アップが成り立つみたいな

728: 名も無き軍師:05/08/31 09:30 ID:U/XoMaR2
>>725
低レベルでスシが効果低いのは、
元の命中に対する割合でボーナスがかかるからだ。
低レベルでは、元の命中の値が低いから、命中の上昇値は小さい。

729: 名も無き軍師:05/08/31 10:27 ID:L/ZQQ6vQ
>>728
命中を語るにあたって常に「命中させる相手」の存在があるから、
【低レベルでスシが効果低い】というのは誤りだと思ってる。

なぜなら、当然低LVでは敵の回避も低いから。

そして、例えばスシを食べることで命中率が50%→70%になると
肉食で同等の効果を出すためには、攻撃力+40%の食事が必要になる。

730: 名も無き軍師:05/08/31 10:50 ID:R191gbtU
>>729
攻撃力、防御力の関係と違って命中、回避は絶対値での差での判断だからね

例えば命中100、敵の回避100の時にスシ喰うと命中115になって敵の回避との差は15だけど
命中300、敵回避300の時にスシ喰うと命中345になり、敵回避との差は45になる

低レベル帯では確かに敵の回避は低いが、こちらの命中も低いのでやはりスシの
効果は高レベルに比べると薄いと言えると思うよ
スシの命中+は割合アップだからねえ。後レベルが上がれば上がる程命中装備が豊富になるってのも

731: 名も無き軍師:05/08/31 11:07 ID:L/ZQQ6vQ
>>730
>攻撃力、防御力の関係と違って命中、回避は絶対値での差での判断だからね
ちょ、これ初耳なんだけどなにか検証結果あったっけ?

攻撃力、防御力の関係と同様に命中、回避も割合での判断だと考えてたんだが。
(もちろん、これも俺の思いこみだけど)

732: 名も無き軍師:05/08/31 11:44 ID:gJ5pOb/Q
元の命中に関わらず、
命中2あげると、命中率で1%アップする、
というrepの統計ではなかったかな。

命中と命中率がリニアになるのは、
加減法で計算してるとしか思えん。

733: 名も無き軍師:05/08/31 12:24 ID:cjWhzu5o
>>731
敵を調べたときの防御力の表示は攻/防(比)で決定。
回避率の表示はは命中ー回避(差)で決定。これらは検証済。

表示にこのようなロジックが適用されているから、実際の計算にも
同じことがいえるんじゃないかという自然な推論。


734: 名も無き軍師:05/08/31 16:30 ID:M21ZXzL2
消費税5%

100円なら消費税5円。大した額じゃないしそこまで気にならない。
だが100万円の物を買うとする。
消費税5%は5万円。
5万円は痛い。

あとはわかるな?

735: 1/4:05/08/31 19:29 ID:wAOAp.q.
遠隔の武器種類による、ダメージの変化って
きちんと調査されてない気がしたので調べてきた。
敵はシャクラミのMaze Maker (LV18〜LV21)

銃 : ヘルファイア&シルバーブレット
長弓 : 筆頭魔戦隊長弓&スコーピオンアロー
短弓 : ライトニングボウ&スコーピオンアロー
クロスボウ: ヘヴィクロスボウ+1&クロスボウボルト

各3回撃ったダメージを平均して記録する

敵との距離は、某ツールでの測定
遠隔が届く限界の距離を25.0とした距離

ちなみに
武器の届く限界の距離が3.3
挑発の届く限界の距離が17.2
ぐらいになります


736: 2/4:05/08/31 19:30 ID:wAOAp.q.
距離   銃   長弓   短弓  クロスボウ
 1.0    326   243   170   130
 2.0    337   243   176   135
 3.0    365   251   187   145
 4.0    413   271   204   155
 5.0    438   288   230   168
 6.0    431   316   243   188
 7.0    422   352   241   201
 8.0    416   372   236   201
 9.0    407   375   231   198
10.0    398   374   225   194
11.0    393   364   221   190
12.0    391   356   218   186
13.0    388   351   216   182
14.0    384   339   215   180
15.0    384   341   214   179
16.0    382   334   213   178
17.0    380   333   212   177
18.0    375   331   210   176
19.0    375   326   209   175
20.0    373   324   208   174
21.0    372   326   207   173
22.0    372   328   206   172
23.0    372   326   206   172
24.0    372   323   206   172
25.0    372   323   206   172


737: 3/4:05/08/31 19:30 ID:wAOAp.q.
%であらわすと、こちら

距離   銃   長弓   短弓   クロスボウ
 1.0    74.4%   64.8%   70.0%   64.7%
 2.0    76.9%   64.8%   72.4%   67.2%
 3.0    83.3%   66.9%   77.0%   72.1%
 4.0    94.3%   72.3%   84.0%   77.1%
 5.0   100.0%   76.8%   94.7%   83.6%
 6.0    98.4%   84.3%  100.0%   93.5%
 7.0    96.3%   93.9%   99.2%  100.0%
 8.0    95.0%   99.2%   97.1%  100.0%
 9.0    92.9%  100.0%   95.1%   98.5%
10.0    90.9%   99.7%   92.6%   96.5%
11.0    89.7%   97.1%   90.9%   94.5%
12.0    89.3%   94.9%   89.7%   92.5%
13.0    88.6%   93.6%   88.9%   90.5%
14.0    87.7%   90.4%   88.5%   89.6%
15.0    87.7%   90.9%   88.1%   89.1%
16.0    87.2%   89.1%   87.7%   88.6%
17.0    86.8%   88.8%   87.2%   88.1%
18.0    85.6%   88.3%   86.4%   87.6%
19.0    85.6%   86.9%   86.0%   87.1%
20.0    85.2%   86.4%   85.6%   86.6%
21.0    84.9%   86.9%   85.2%   86.1%
22.0    84.9%   87.5%   84.8%   85.6%
23.0    84.9%   86.9%   84.8%   85.6%
24.0    84.9%   86.1%   84.8%   85.6%
25.0    84.9%   86.1%   84.8%   85.6%


738: 3/4:05/08/31 19:31 ID:wAOAp.q.

いちおうグラフも
http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/5632.gif

こんな感じ、消えちゃわないように、だれかどこかに保存しておいて

で、やってて思ったのが、銃・クロスボウ・短弓にくらべて、
長弓ってダメージの幅が大きい、それとも筆頭のみの特徴かな?

1.0〜10.0あたりのデータを、もう少し詰めるともっと綺麗に曲線が書けそうなので、
ちょっち追検証してきます。


739: 名も無き軍師:05/08/31 21:09 ID:mWaRFA92
>735
おつ!
>武器の届く限界の距離が3.3
だとすると・・・WSの届くギリ距離って↑のオートアタック
が届く距離より長いんだよね?その距離を数値で表すとどれくらい
なんだろう?
個人的に、射撃シーフ・・・弱体されても・・・まだまだ惜しい存在
なんで、その距離=クロスボウの最適正距離(7.0−8.0)であってほしい;;
通常射撃による削りのヘコミも少なく、その距離からでもWSスラッグが
撃てる!・・・頼むGJ!神!


740: 名も無き軍師:05/09/01 03:29 ID:QhfRYCQw
そんな距離から当たるのガストかサイクぐらいだろ

741: 名も無き軍師:05/09/01 08:49 ID:VUx5ss5c
>>735
乙!
先日発表された(投擲)>銃>短弓>クロスボウ>長弓と一緒になりましたねぇ。
遠距離に関しては100%から徐々に減退で最終85%程に落ち着くように統一されてるが、
至近距離での数値がバラバラなんやね。なんか意図でもあんのかね。

話は変わりますが、『この敵には命中がどれだけあればキャップする〜』
なんて言ってる方が居ますが、計算式は出てませんよね?
Repを見ておおよその答えを出してるのかな?

742: 名も無き軍師:05/09/01 12:56 ID:a6ZE9566
>>741
>至近距離での数値がバラバラなんやね。なんか意図でもあんのかね。

同様の関数を使ってピークの距離をずらしたから
近距離減衰のどこまで下がったところで0距離になるかが違った
だけだと思われる。そして、長弓だけ0距離で下がりすぎてるんじゃね?
と補填したのだろう。安直なだけで深い意図は何も読み取れない。

743: 名も無き軍師:05/09/01 15:19 ID:wT6easi2
>>735
検証乙!

筆頭って短弓だとばっか思ってたけど、長弓なのか(´・ω・`)

744: 名も無き軍師:05/09/01 22:41 ID:ixWu7wtw
>>743
短弓よりでかいよ。

745: 名も無き軍師:05/09/03 07:00 ID:08E4pvkY
遠隔攻撃の距離依存性の追検証してきました。
細かいデータは、要求あれば上げるってことで
グラフだけ・・・

http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/5673.gif

一本の曲線かとおもったけど、ただの区間直線でした(´・ω・`)
しかも、ゼロ距離から100%距離までの部分も、微分すると
どうも、二次曲線ではなく、2本の一次直線っぽい

で、投擲はゼロ距離が一番つよい

という、実につまらない結果でした


746: 名も無き軍師:05/09/03 10:58 ID:hE6kCFqs
距離の6っていうのはアシストでいうとこの6メートルくらい?

747: 名も無き軍師:05/09/03 11:02 ID:hE6kCFqs
あーw某ツールってかいてあるかw

748: 名も無き軍師:05/09/04 07:06 ID:RqZoxpMk
>>741
意図の話で言えば、武器の特色が出るからじゃないの?
「近付いてもダメージ減衰しにくい」って発想じゃないかな。

長弓の近接方向の減衰が64.8%で止まってるのはキャップがあるだけな気がする。
クロスボウもほぼ同じ数値で収束してるし。

749: 名も無き軍師:05/09/04 07:36 ID:rcPnp5h.
>>746
投擲が3から下がり出すので3ってのは近接がギリギリ届かない距離と仮定。
つまりその倍ぐらいの距離が6。

750: 名も無き軍師:05/09/04 09:17 ID:hFHMYeuE
> 長弓の近接方向の減衰が64.8%で止まってるのはキャップがあるだけな気がする。
> クロスボウもほぼ同じ数値で収束してるし。

243 = int(375 * 166 / 256)
130 = int(201 * 166 / 256)

ってのは単なる偶然の一致かな? もう少し材料が欲しい。

751: 名も無き軍師:05/09/05 10:17 ID:GzfOF9vE
骨は3メートル半以上はなれると敵も寄ってきたけど、
デーモンは4メートルちょいまでダイジョウブだった。
ひさびさにクラクラスラッグしたいなー。

752: 名も無き軍師:05/09/05 16:17 ID:5HmdWzSg
ツボ相手ならソロでも適正距離保てそうだな

753: 名も無き軍師:05/09/06 02:49 ID:AlfnCq8U
ツールある人はヴェルガノンで殴りが届く距離を測って来てくれまいか
何度試しても他の多くのエリアより遠くから届く希ガス

754: 名も無き軍師:05/09/06 10:19 ID:Cv5zRxU2
>>753
スキル上げに壺叩きに行くと笑えるよな。あり得ない距離から近接が届く。
有名な空ポンもそうなのかな? 前衛じゃないからわかんね。

755: QKA4M6pw:05/09/06 15:30 ID:R191gbtU
マンボで回避率のキャップを突破できる、と言い張る人がいたので調べてきた

被験者 赤/白75  詩/赤50
詩人は歌唱スキル、管楽器スキル共に青。ゲムショルン+1(マンボ+2)を使用
マンボマンボはできないので闘羊士のマンボのみ使用
敵は北グスタのトカゲと亀。1:30毎に歌い直していたので切れ目は無し

被弾数/総攻撃回数  1959/9660 20.3%
つまり素の回避はマンボかかっていても79.7%となり
回避率キャップの80%をこえる事は無い
ジュワタコで超えたように見えるのはサンプル不足によるブレ、または大地による
0ダメを考慮していないと思われる。以上

756: 名も無き軍師:05/09/06 16:14 ID:8//J1KPA
途中からタゲが詩人に張り付かなかった?

757: QKA4M6pw:05/09/06 16:20 ID:R191gbtU
>>756
敵対行動を取ったモンスは倒して、リンクしたモンスだけにしたので
詩人にはどんなに歌ってもタゲはいかないです

758: 名も無き軍師:05/09/08 01:07 ID:pC/rDUWk
1年半程前からまったり育成していた2垢の倉庫キャラを使って、
箱庭でクリティカルの検証やってみようと思うんだけど、興味ある?

一応、こんな感じでやってみる予定。
<仮定>
 クリティカル率は自DEX・敵AGIのみに依存する。
 命中率・回避率や武器・回避スキルは原則考慮しない。
 (データ取ってみて、命中判定とクリティカル率に関係ありそうなら考慮するけど。)
 バリスタにて同Lvで検証する為、Lv差補正は考慮しない。
 この検証が対モンスター相手にも適用出来るかは全く分からない('∇')

<予想>
 過去のシーフスレ等の検証より、f(自DEX,敵AGI)=(自DEX/敵AGI)*αとかって計算式と勝手に妄想。
 (ある程度ブーストしたら%アップが急激に伸びるってデータもあるし、って事で。)

<検証方法>
 1.まずは装備で調整して、自DEXと敵AGIを同一にしてクリティカル率を確認
 2.次に自DEX・敵AGIをそれぞれ同じ数値分だけブーストして、再度クリティカル率を確認
 3.敵AGIを固定して自DEXを変えながら何パターンか検証
 4.自DEXを固定して敵AGIを変えながら何パターンか検証

まずはこれくらいで考えてるんだけど、
こういうのも考慮したほうがいいとかあったらアドバイス求む。

759: 名も無き軍師:05/09/08 04:06 ID:xHm6tDVE
興味あるって人は大勢いると思う。
ただデータ取りはなんだかんだですごく大変なので
あまり風呂敷広げずにとりあえずやってみるのが良いのでは。
十分な数のデータを取るのはかなり時間かかるわけだし。

ただ、2の検証は正直意味がない気がする。
仮にクリ率変わっていたとした場合に、その原因をまったく判断できないのでは?

760: 名も無き軍師:05/09/08 10:28 ID:9gAul10Y
>>758 期待しています。とあまり他人事にしてしまうのも何ですが。
2.の検証は、クリ率が変わってしまうと確かに前提がいろいろと崩れてしまうが
もし20点くらい変動させて変わらないのであることが分かれば大きな意味があると思う。
逆に変わってしまうのであれば、絶対的なDEXもしくはAGIの値に意味があるだろうし

想定される流れに沿った検証なので、その通りになるかもしれないし、
予想外のデータが出るかもしれない。


761: 名も無き軍師:05/09/08 23:48 ID:2ooou3h2
>>758
期待age
余裕がありましたら遠隔攻撃のクリティカル率…AGI依存説も検証して頂けると
某遠隔攻撃が得意なjobの人が喜びますw

762: 758:05/09/09 01:37 ID:pC/rDUWk
とりあえず、まだサンプル少ないんで誤差が結構でかいと思うけど、
2時間程かけてデータ取ってみた。
攻撃側:人戦40/サポ無し、被験者:樽暗40/サポ無し
ばなな調べ&自分でも見たけど、どっちも裸でDEX・AGI共に35ね。
武器は、ホントはセレモニアルダガー使いたかったけど、
売ってなかったのでとりあえず錆びた短剣(D3)を使用。

両方裸のデータは30分、それ以外は20分に試合時間を設定して一方的に殴ってる。
左から順に、
パラメータ、全攻撃回数、命中回数、C回数、命中率(C含)、C率(C回数/攻撃回数)
1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
2.自DEX47&敵AGI47 334 275 12 82.3% 3.6%
3.自DEX47&敵AGI35 343 300 20 87.5% 5.8%
4.自DEX35&敵AGI47 345 256 12 74.2% 3.5%

この結果から言えるのは・・・・まぁ、まだまだサンプル数少ないって事くらいかな。
無理矢理傾向を読み取るなら、DEXブーストはC率アップにあんまり効果無さげ、
AGIブーストは被C率ダウンに効果が大きそう、ってくらい?
これもちょっと乱暴過ぎる気はするけど。

763: 758:05/09/09 01:38 ID:pC/rDUWk
サンプル数少ない事には目をつむって、ちょっと計算してみた。
まず、1と3を比較してみる。
素の状態でDEX35、装備でブーストして47だから、DEXが34%アップしてる。
これに対して、素のC率が5.0%、ブースト後に5.8%だから、発生率が1.16倍=16%アップしてる計算になる。
同様に、4と3を比較してみる。DEXブーストの比率は同じく34%アップ。
4のC率が3.5%、ブースト後の2のC率が3.6%だから、発生率が1.03倍=3%アップしてる事になる。
うーむ・・・訳分からんな。やっぱりサンプル数が絶対的に足らんのか。

AGIについて見てみる。
1と4を比較してみる。
素の状態でAGI35、ブーストして47だから、ブースト率は34%アップ
1のC率が5.0%、ブースト後のC率が3.5%だから、発生率が0.7倍=70%に抑えている事になる。
同様に3と2を比較してみると、AGIブースト率は同様に34%アップ
3のC率が5.8%、ブースト後のC率が3.6%だから、発生率が0.62倍=62%に抑えている事になる。

とりあえず、同程度のブーストを行った場合、DEXによるC率アップの幅よりも
AGIによる被C率ダウンの幅の方が大きそうではある。

764: 758:05/09/09 01:40 ID:pC/rDUWk
で、こっからは再び妄想。
実際のクリティカル発生かどうかを決定する処理に関しては、
単純に自DEX・敵AGIをそのまま使うような計算式では無さそうな感じ?

隠しパラメータでC率、被C率が存在するのはほぼ間違いないとして、
(メリポに項目として存在したり、装備品でそういうのがある事から)
それぞれが例えばC率はDEX依存の2次関数、被C率はAGI依存の1次関数とかって処理だとすると、
ちょっと検証は無理っぽい気がしてきた・・・

まぁ、次にやるとしたら、被験者側のAGIを例えば35に固定(=被C率を固定していると仮定)して、
攻撃側のDEXを色々変えながら(=C率を変化させながら)いくつかのサンプルを取る感じかな。
ただ、40制限じゃDEXブーストにも限界あるし、無制限に設定して攻撃側だけ75ジョブで殴るとかかな。
もっとも、これもC率及び被C率はLv補正の影響を受けないっていう仮定に基づく物になっちゃうけど。

765: 名も無き軍師:05/09/09 12:49 ID:JpRCtBgc
その前にC率は(C回数/命中回数)

766: カニ戯(ry Wi6tEjhs:05/09/09 14:57 ID:LYuwn26k
現実逃避に、ちょっと検定してみた

>>762 のデータで

>1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
>3.自DEX47&敵AGI35 343 300 20 87.5% 5.8%

の命中率を比較(つまり自DEX上げると命中率は上がると言えるのか?)

結果は、有意確率 = 0.00868785

確実に「効果ある」と言えそうですな

またクリティカル率に関しては(DEX上げるとクリ率はアップするのか?)、

結果は、有意確率 = 0.912888

う〜ん、、、「なんとも言えません」ですな


次に

>1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
>4.自DEX35&敵AGI47 345 256 12 74.2% 3.5%

を比較(つまり敵AGIが上がると回避率は上がるのか?)

結果は、有意確率 = 0.0416484

こちらは「有意確率5%で効果ある」とは言えそうですな

クリ率に関しては(敵AGIが上がるとクリ率はダウンするか?)

結果は、有意確率 = 0.525054

「AGI上げられるとクリ率下がるっぽ」ですかね

767: カニ戯(ry Wi6tEjhs:05/09/09 15:15 ID:LYuwn26k
まぁアレだ

各条件での試行回数はこんなもんじゃねぇの?
(クリ率を云々するにはちょいと少ないかも知らんが)

それよりも試行条件が少ないね
やるとしたら、食事を使って
(i.e. シーフードシチュー[HP+20 DEX-4 VIT+6 防+25%]
ウナギの串焼き[DEX+4 MND-1 回避+5])

[自DEX31&敵AGI47]〜[自DEX51&敵AGI47]までの範囲で
4点くらいDEX変えて実験してみるんだね

その結果(命中率・クリ率)を95%信頼区間込みで
[自DEX/敵AGI]と[自DEX−敵AGI]の2種類のX軸でプロットしてみたりとか


たぶん、内部計算では
命中値=f(武器スキル、DEX)
回避値=g(回避スキル、AGI)

そして命中率=h((命中値+命中ブースト)、(回避値+回避ブースト))

とかなってるだろうから、
単純に[自DEX/敵AGI]とか[自DEX−敵AGI]でプロットしても
結果は見えないかもしれないけどねぇ

768: 名も無き軍師:05/09/09 16:10 ID:qZedWyZQ
>>765が突っ込んでる通り(C回数/命中回数)だと思う。
よくrepでクリ率がおかしいって話が出る時は大抵コレが原因だし。

だもんで、そっちで計算してみたら
1. 6.17%
2. 4.36%
3. 6.67%
4. 4.69%
だな

769: 名も無き軍師:05/09/09 17:39 ID:fst.wG5g
>>762
1→3 4→2で
DEX+12で命中率7〜8%アップ?
対とて(程度のモンス戦・バリスタ外)でのDEX+12=命中+6≒命中率+3%
って目安とは随分違うね。

同じく1→3 4→2で
DEX+12でクリティカル率はほぼ変化なし。
大幅にブーストしないと効果薄いってのは正しそうだ。

770: 758:05/09/09 23:50 ID:1BfVLQtU
>>765
>>768
どっちかなって迷ったんだけど、とりあえずrepで表示されるのが
「C回数/攻撃回数」だったんでそれで出してみたのよ。
他の人が見る時もrepに合わせてた方が比較しやすいかなと思ってね。

個人的には「C回数/命中回数」の方かなとは思ってるんだけど、内部処理が
 A.命中判定→クリティカル判定(サイコロを2回振ってる)
 B.命中判定の一環としてクリティカルを処理(サイコロを振って3以下で命中、1ならCrt)
なのか分かんなかったんで、「C回数/攻撃回数」の可能性も捨てきれないではいる。

まぁ、これはある程度命中率低めの敵に対して、
ハートスナッチャーとそれ以外とかでクリティカル率調べればすぐ分かりそうだけど。
(というか、こっちの板来てからあんまスレ見てなかったんだけど既に検証されてたりする?)
時間があったら、それっぽいrepを拾って来て確認は出来ると思う。

で、今後の方針。
まずは、C率に対してLv差補正が影響を与えるのかどうかを確認。
これはヒュム吟60/サポ無しのDEXが素で46らしい(ばなな調べ)なんで、
装備で調整して47にして60制限箱庭で40樽暗を突っついて、
>>762の3とほぼ同じと見なせる結果が出れば、Lv差補正はほぼ影響なしって考えれるかな?
(これまた影響するって結果が出たらこの後が根底から覆るんだけど・・・)

一応、上の検証で影響ないって確認が取れてからって前提になるけど、
その後はシ75でDEXブースト変更させながらC率どれくらい変わるかの検証かな。
あんまりギル無いんで鬼ブーストは出来ないけど、>>762の1と比べて
2倍以上のDEXには出来るんで、結構幅を広げながらデータ取れそうな気がする。

ただ、ちと事情があって2垢同時ログイン出来るのが後1週間くらいなので、
その間にどこまでデータ取れる事やら。
一応、年明け頃にはまたやれそうだけど、その頃にまだ調べる気が残ってるかが問題だなw

771: 758:05/09/10 00:06 ID:pC/rDUWk
>>767
最初は食事で調整ってのもちょっと考えてみたんだけど、
殴り殺す>キャンプに戻る>復帰準備時間待ち>殴り殺す>キャンp(yr
って感じでやってるんで、ちとお財布へのダメージが、ね・・・w
箱庭一回借りて2時間制限ってのがあるんで(バリスタポイントの問題もあるし)、
まぁ、少しずつパターンは変えながらやって行こうかなと。

>>769
命中は確かに気にはなってたんだけど、どうなんだろ?
バリスタ特別仕様なのか、それがLv差補正の影響によるものなのか。
ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

まぁ、命中・回避はちょっと本題から外れるんで、
今回はあんまり詳しく追求するつもりは無いんだけど。

772: 758:05/09/10 00:07 ID:pC/rDUWk
>>767
最初は食事で調整ってのもちょっと考えてみたんだけど、
殴り殺す>キャンプに戻る>復帰準備時間待ち>殴り殺す>キャンp(yr
って感じでやってるんで、ちとお財布へのダメージが、ね・・・w
箱庭一回借りて2時間制限ってのがあるんで(バリスタポイントの問題もあるし)、
まぁ、少しずつパターンは変えながらやって行こうかなと。

>>769
命中は確かに気にはなってたんだけど、どうなんだろ?
バリスタ特別仕様なのか、それがLv差補正の影響によるものなのか。
ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

まぁ、命中・回避はちょっと本題から外れるんで、
今回はあんまり詳しく追求するつもりは無いんだけど。

773: 758:05/09/10 00:08 ID:pC/rDUWk
う、2重になってた、すまん・・・

774: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/10 03:07 ID:nRx8x5kA
>>772
>ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
>回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

例えば、命中率-1%するのに必要なAGIが+1なのか+2なのかを議論するには
(つまりAGI+12で命中率-6%になるのか、それとも-12%になるのか)
多分、統計誤差±2%くらいで調べないとダメぽなので
・・・試行回数1000回くらいは欲しいとこだね

クリ率調べるのは、>>762くらいの発生率(4〜6%)だと
試行回数500回だと統計誤差±2%あるんで
ステータス12変えて2%くらいしか変わってないんじゃ
完璧に統計誤差に飲み込まれちまっててわからんね

12しか変えられないんなら、試行回数2000回で
やっと「差があるかないか」を議論できるだけってなとこだろね


775: 名も無き軍師:05/09/10 12:47 ID:UNOIAqrE
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
↑上記の式で求められた計算値が実測値と合わず今悩んでいます。ちょっとご意見をお願いします。

装備@INT102魔攻+26 AINT113魔攻+20 (共通:雷メリポ3段階 雷HQ杖)で比較
サルタのTinyマンドラ(INT5)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@実測1385ダメ((計算だと1382)
A実測1374ダメ(計算だと1371)
アルタユの金魚(INT54)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@1200(計算だと1197)
A1196(計算だと1193)
となり、すべての計算に置いて微妙に数値が合っていません。敵のINT値が間違っている可能性も考慮に入れて、敵のINT値を
変えてみましたが、一致することはありませんでした。
みなさんの計算では合っているでしょうか?

776: 775:05/09/10 12:56 ID:UNOIAqrE
精霊ダメージ計算式の続きです。

実測値と計算値を一致させるために色々試していましたが、サンダー4のD値が539となっていますが、
この数値が540.5付近だと実測値と計算値がぴたりと一致します。もちろん
元の式:int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))では小数点以下が省かれるので
(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
と式を一部変更しています。おそらく精霊D値の値が間違っていたというのが結論ではないかと思い
ますがいかがでしょうか?

さて疑問が色々生じて過去ログを見ましたが、検証スレならびに黒スレで発見できなかったので、ご
存じの方がいたら教えてください。
・精霊D値はどのようにして導き出されたのか?
・既出であった精霊D値(整数)もint(対象とのINT差×系統倍率)もどちらも整数なのに、なぜ公式で
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
↑このintがある意味は?これなくても整数のままだから余計な部分だと思う

777: QKA4M6pw:05/09/10 13:01 ID:R191gbtU
>>776
FF11板研究管理人が何かするかもしれないスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9108/1067523337/
の630にD値が違うであろう旨が書かれている

778: 775:05/09/10 13:22 ID:mg7IWn0.
>>777
おお、そこのスレは読んでませんでした。ということは計算式のどこかor精霊D値が間違っているという
可能性が高いですね。そこの630さんは計算を
>おそらく正し値ブリザド4 D506+(差127×2倍)=760 これに×HQ杖115%=874 さらに×魔攻148%=1293ダメージ○○で合う
と計算ごとに生まれる小数点を随時省いていながら計算しています。これを式に直すと
int(int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率)×1.1or1.15)×魔法攻撃力アップ)
となりますね。
私のはint(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ)というすべての計算式の最後に生まれた
小数点を省く式で求めたので、精霊D値が540.5という半端な数字を生みました。
どっちの式が正しいか(おそらく精霊D値は整数だから630さんの計算の方が正しいと予想します)さらに検証をしたいと思います

779: 758:05/09/10 15:13 ID:3/bTUhfc
一応、吟60をDEX47にして(素DEX46にビーステでDEX+1)で30分(パターン5)と、
シ60で裸にセレモニアルダガーで40分(パターン6)、同じ様にデータ取ってみた。
C率は、/攻撃回数と/命中回数と両方付けてみる。

パラメータ、全攻撃回数、命中回数、C回数、命中率(C含)、C率(C回数/攻撃回数)、C率(C回数/命中回数)
1.自DEX35(戦40)&敵AGI35(暗40) 504 405 25 80.4% 4.96% 6.17%
2.自DEX47(戦40)&敵AGI47(暗40) 334 275 12 82.3% 3.59% 4.36%
3.自DEX47(戦40)&敵AGI35(暗40) 343 300 20 87.5% 5.83% 6.67%
4.自DEX35(戦40)&敵AGI47(暗40) 345 256 12 74.2% 3.48% 4.69%
5.自DEX47(吟60)&敵AGI35(暗40) 490 466 23 95.1% 4.69% 4.94%
6.自DEX57(シ60)&敵AGI35(暗40) 687 655 44 95.3% 6.40% 6.72%

うーむ・・・ますます訳わからんな・・・・
予想では3と5が同じくらいになると思っていたんだけど。
3→5で、Lv上がった影響によるLv補正でC率下がるってのはちょっと考えにくいから、
単純に試行回数少なすぎるんだろうな・・・

しかし、1と6でDEX+22(比率で+62.9%)も違うのに、こんな誤差に埋もれる様な違いしか出ないなら、
幾ら調べてもC率をブーストの指針にする事はあり得ないような気がしなくもないw


780: 名も無き軍師:05/09/10 16:32 ID:KvaqZoeE
5%とかいうのは下限という可能性が高いかと思われ。
10%ぐらいは出る条件からDEX-10、DEX+10とかで調べるべきかもな。

500回、5%事象の95%信頼区間は3.09%〜6.91% (5%+-1.91%)。
5%+-0.5%ぐらいの精度で求めたければ、試行回数は7000ぐらい必要。
10%+-1%なら3500ぐらい。

781: 名も無き軍師:05/09/10 17:00 ID:X.JiGcWo
>>775
こっちに場所を移してたのね。
その式の大元を編集した者の一人ですが、たぶん敵INTの読み違えでしょう。

TinyマンドラをINT4、アルタユの金魚をINT53
にすることで計算が合います。
(といっても面倒だったので伝家の宝刀精霊演算シート使いましたがw)
ご自身で気づいているかと思いますが、
各計算ごとに小数点以下を切り捨てで計算を行ってください。
それで計算が合うはずです。

しかし、もしD値が違っているとするなら、思い当たるフシはあります。
まずその式を作るにあたって、
・TinyマンドラにバーンをかけるとマンドラのINTは1になる。
これを大前提にしています。
これは以前蟹氏の別な検証において、ステータスの最低は0ではなく1ではないか?
ということに基づいています。
なので、これが覆されるならD値がズレている可能性があるわけです。
しかしINT1であるならば、D値は某サイトの通りになっているはずです。
細かく検証するならば、バリスタ(箱庭)を使うなどすると確実な答えがみつかるでしょう。

ちなみに私はもう検証からもFFからもだいぶ離れているので
コッソリD値が減ってたりしたらごめんなさいです。

782: 名も無き軍師:05/09/10 17:18 ID:X.JiGcWo
せっかくの良い検証の流れを邪魔しちゃいけないので
過去スレ9からクリ率関係引っ張ってみた。

361 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/03 18:56 ID:ZE3vJArQ
それも1078回攻撃??? まぁそう仮定すると

DEX64 短剣スキル223 命中率94.7% クリ率: 7.9%[/全攻撃]  8.3%[/全命中]
DEX74 短剣スキル223 命中率95.6% クリ率:11.3%[/全攻撃] 11.8%[/全命中]
DEX84 短剣スキル223 命中率95.1% クリ率:20.0%[/全攻撃] 21.1%[/全命中]
DEX96 短剣スキル223 命中率95.3% クリ率:19.9%[/全攻撃] 20.9%[/全命中]

DEX96 両手棍スキル23 命中率94.0% クリ率:18.8%[/全攻撃] 20.0%[/全命中]

783: 775:05/09/10 17:26 ID:mg7IWn0.
>>781
なるほど、それでも計算が合いますね。
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
という式は間違いであり、TinyマンドラもINT4であったということですか。

784: 名も無き軍師:05/09/10 17:39 ID:X.JiGcWo
>>782の敵はバタ虎とのことでデータ取りした方はシ/黒

ヴァナモンさんよりバタ虎のLVは28〜32

StudioGobliにて行われていた敵VITの推定作業>>714より
LV64のカブト虫のVITが86、LV64のガルカナ/モがVIT78
強引ながら敵のステータスは同LVのPCキャラより
高めであるのではないか?と考える
同様にして強引ながらLV30のミスラ戦/シのAGIが37
おそらくこれより高いと考えると50近いAGIがバタ虎にはあるのではないか?

これを>>783のデータに当てはめると、DEX+10や+20くらいでは
もしかしたら差があまり出ないのかもしれない
とか考えてみちゃったり。

>>783
私が書いた式は
(((魔法D+INT差orMND差×係数)×属性威力UP効果)×魔攻UP係数)
こんな感じだったんだけど、
たぶん、わかりにくいってんで誰かがint表記に変えてくれたのね。
その時にちょっとおかしくなってたんだけど、
それに気づかずツッコミしてなかったので・・・。
TinyのINT4も結局あやふやなままにしてたので・・・。
色々ゴメン

785: 名も無き軍師:05/09/10 19:19 ID:KLXHcRsU
最近気付いたんだけど
70歳になるとウガレピの楽表示の敵はからまれない
同じジラエリアでも海蛇等の楽表示はやっぱり普通にからまれる
てゆうか楽なのにからまれない意味が分からん

786: 名も無き軍師:05/09/10 20:05 ID:r.en.VAw
経験値もらえる=絡まれる ではないからね

59くらいまではそれで大体OKだけど以降はLv差と調べる表示の基準が変わるからそういう現象が起きる

787: 名も無き軍師:05/09/11 03:50 ID:QhfRYCQw
>>783
クリ率キャップ20%に見える。
下限が5%だとするとすごい調べにくいような。

788: 名も無き軍師:05/09/11 03:51 ID:QhfRYCQw
>>782だった。

789: 名も無き軍師:05/09/11 05:51 ID:yk.72/D6
>>787
そういえば、レベル補正はどうなんだろうな。
超雑魚相手はいつも20%ってのもなんだか気持ち悪いし…。
Lv75でミザレオあたりですらDEX上げるとクリ上がる感じするんだよなぁ。
そうすっとDEX/AGIだのDEX-AGIだのもからめにくくなる…か?

790: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/11 10:50 ID:ZOqEaiNs
クリティカル発生率に関しては、だいぶ前にゴブリさんとこで検証されてるデータがあったりなかったり・・・
↓ココの最初のほうね
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/

ココではクリ率上限は20%でキャップじゃないか、と結論してるね
で、武器潜在のクリ率アップはそのキャップを超えることができる、とも結論してる

>>789
>超雑魚相手はいつも20%ってのもなんだか気持ち悪いし…。

ジョブにもよるが、ヒュムLv75でサポシだと
素のDEXが大体60〜70の間くらい

ゴブリさんのデータによると、ジュノ周辺のウェポン(Lv37前後)相手に
>DEX66 97/1000 .... 9.7%
>DEX80 61/500 .... 12.2%
>DEX88 87/500 .... 17.4%
>DEX99 209/1000 .... 20.9%
らしいので、素では10%ほどしか発生しないっぽ
DEX+30てぇとそれなりに気合入れたブーストだしなぁ

791: 758:05/09/11 11:17 ID:3/bTUhfc
箱庭の取り合い、3連続で負けた(*´Д`*)
平日は無理そうだし来週末はもう2垢使えないし、時間切れ、か・・・

>>782のデータは、なんとなく見覚えがある。
で、自分なりにDEXブーストしてちょっとやってみた。
30分程度しかやってないんであんま意味ないけど、
シ/白でDEX68+38(装備)+6(食事)で確かに20%前後のクリティカル出てた。
>>779のデータの1→6でDEX+22しても誤差程度しか変わらないのに何で?って感じ。

可能性として考えられるのは・・・
 DEXによるC率Up効果よりもAGIによる被C率Down効果の方が遥かに高い。
 その為、敵AGIの2倍とか3倍とかまでDEXブーストしないと下限に張り付いてしまう。
 (C率Up=DEX+α、被C率Down=2*AGI+βで、C率Up-被C率Down=C率、下限5%/上限20%とかね。)
ま、何の根拠も無い妄想の世界だけどね。
DEXを65,70,75,80とか変えながら箱庭でやれれば、もう少し見えてきたかもしれないけど・・・

で、もうひとつ。
自分でバタで色々殴ってて気になったのが、敵の種族によってやたらC率が違う気がする。
(Lv帯はそんなに違いが無いはずなのにバタ虎は20%程度、ゴブスミスに14%程度)
一方で、昨日ボムの魂取りの手伝いやってた時、あそこの雑魚ボム(数は少ないけど)に
スナッチャーの+6%混みでC率20%近く(素のC率で14%程度?)出てた。

敵モンスの種類・設定ジョブ次第で、自分が思ってた以上にAGIに
(あるいは他のステータスも含めて)違いがあるのかもね。

792: 名も無き軍師:05/09/12 06:05 ID:OSZqip8w
>◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆
>    (詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856
>    もしくは「ttp://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html(リンク切れ)」などを参照されたい)。

テンプレサイトのココのページ消えちゃってるんだが、
誰か行き先知らない?(´・ω・`)

793: 名も無き軍師:05/09/12 10:04 ID:LYuwn26k
どうせネ実かどっかから来たんだろうが・・・

>http://2ch2.net/imenu/?jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856

は検証スレ4のレス番856なのでテンプレサイトをもうちょっと探せ、な

794: 名も無き軍師:05/09/12 11:36 ID:j/9M6cqg
コレカ!(゜∀゜)
ttp://dynamis.aki.gs/warehouse/theory/attack.html

795: 名も無き軍師:05/09/12 13:58 ID:zSv04bS2
>>785
ttp://ff11.s33.xrea.com/vup0719.shtml

それらの楽がそれぞれLvが異なっているだけのこと。
ここのソロ経験値表でグレーの敵は絡まれない楽。
7/19の変更以降は確定してないところもあるが。

796: 名も無き軍師:05/09/12 23:44 ID:QMhh.p8g
こないだ楽の範囲広がったから
Lv10とかでも絡まれない楽いるんじゃねーの

つかウガレピはLv70だと絡まれると思うが

797: 名も無き軍師:05/09/13 19:58 ID:XuvbHajE
>>796
入ってすぐのウガレピならLv69とかで大丈夫。トラマはしらね

798: 名も無き軍師:05/09/13 23:49 ID:GzB/Wzrc
入って右の道は絡まれないが扉開けて左にいくと70で絡まれるトンベリがたまにいたな

799: 名も無き軍師:05/09/14 11:51 ID:l.KVvYFw
絡まれレベルは変わらずか。
レベル70だと57までの敵は絡まれない。
ウガレピ最初のマップだと怨み解除とか絵筆部屋の方のトンベリ以外は大丈夫だな。

800: 名も無き軍師:05/09/14 11:53 ID:w/bgSC.w
いい加減、絡まれない楽と絡まれる楽の表示変えて欲しいよなぁ。


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