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1:
名無しさん@お腹いっぱい。
:08/02/23 13:38 ID:is
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|∵∵∵/ ●\∵| あべぽ
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6:
名無しさん@お腹いっぱい。
:09/12/06 04:17
球を投げたとき、時刻tにおける、
位置はx(t)
速度はドットx(t)
時刻0における(初期値)、
位置はx(0)
速度はドットx(0)
とすると、
x(t)=x(0)+ドットx(0)t
この時出来た放物線はどの地点で最高位(zの値が最高)に達しどの地点まで遠くに行く(高さが0になる)か。
本当は3次元だが、2次元のxz平面で考える。
x(t)=x(0)+ドットx(0)t
z(t)=z(0)+ドットx(0)t-1/2 t^2・・・A
t=x(t)-x(0)/ドットx(0)・・・B
t=z(t)-z(0)/ドットz(0) +1/2(0)t
A式にB式を代入して、
z(t)=z(0)+ドットz(0)・(x(t)-x(0)/ドットx(0))-1/2g(x(0)/ドットx(0))^2
x(0)とz(0)を0と考えると、
z(t)=ドットz(0)/ドットx(0) ・x(t)-1/2g/ドットx(0)・x(t)^2
これは、
z=○x-○x^2という2次関数の形になっている。
高校数学のレベルで計算すると、
z=Ax-Bx^2
z=-Bx^2+Ax
z=-B(x^2-A/Bx)
z=-B(x-A/2B)^2+A^2/4B(0=<x=<A/B)
x=A/2Bのとき最大値z=A^2/4Bをとる。
また、x=A/Bのとき最も遠くのx地点に行く。
到達距離
A/B=(ドットz(0)/ドットx(0))/(g/2ドットx^2(0))=2ドットz(0)ドットx(0)/g
最高点
A^2/4B=(ドットz^2(0)/ドットx^2)/(4・1/2・g/x^2(0))=ドットz^2(0)/2g
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