FF11ジョブ・戦術攻略板 過去ログ倉庫


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レス数が 950 を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

検証スレッド10

1 名前:名も無き軍師@官能入 投稿日:05/02/02 10:21 ID:xtnLHx8Y
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド9
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1101368723/

2 名前:カニ戯(ry Wi6tEjhs 投稿日:05/02/02 10:36 ID:LYuwn26k
2?

3 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 10:41 ID:0hWqUk6E
よん?

4 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 11:04 ID:682F8XME
さん?

5 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 11:10 ID:ZqGJ1qaw
いけ!!
ミスwwwゴーーー!!

6 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 11:13 ID:uAWOg3ME
ろっくすみす

7 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 11:35 ID:aPq0nACY
なーじゃ

8 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 12:21 ID:K8hlJ6rM
8の子げとに4時間かかった…

9 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 13:21 ID:Gqs9ee0s
9get

10 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/02 17:13 ID:LrfMtcgw
検証スレッド10

11 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 00:59 ID:tRAdi6NU
ところで、アホな質問で悪いんだが、なんでここで上げられる式の母数は255ではなくて256なんだ?
0から255の2^8=256個の数字を扱う(unsigned char型)として、最大値の255を母数に持ってくるなら納得がいくんだが・・・今までこのスレで出た全データと照合とかはしてないんだが、いかがなものだろうか?
値が255と256だと、1個のデータが1バイトですむか、倍の2バイトになるかの際だから、前々から疑問だったんだが・・・

12 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 01:01 ID:tRAdi6NU
しまった;
ageても〜た orz

13 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 01:02 ID:TkLFLDhU
11ゲト。
ちょっと質問させて下さい。
回避スキル200以降の回避upに関してはFA出てます?
昨日のレベル上げの時に、ある人が回避スキル200以降は
回避スキル+1=回避+1と言っていたのですが。
自分は、ずっと回避スキル+1=回避+2だと思っていたのですが。


14 名前:13 投稿日:05/02/03 01:03 ID:TkLFLDhU
あ、11じゃなかったorz

15 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 01:06 ID:G0wtIDMc
ライトブーメラン検証
それぞれ50回

tpの合計値が3桁未満
WSダメ変化なし

tpの合計が3桁以上
WSダメ平均7%程度上昇

tpの3桁合計が素数
Wsダメ平均16%上昇
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
連携ダメージの検証
闇連携
光連携

暇な知り合いがいなく検証難航(;)rz

16 名前:11 投稿日:05/02/03 01:35 ID:tRAdi6NU
あ、訂正です「母数>基数」で
あと、unsigned charは文字型なわけだが・・・
そこはスルーして1byteで表現できる数字ってことで
ちなみに検証スレ3(TPと間隔)と7(ダメージカット装備)で
255って数字は1回ずつ登場しているんだが、
検討もされずにスルーされてるような

17 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 02:54 ID:Q0lkKqeU
>>13
回避スキル1=回避2なんてデマどこから聞いたんだ。
まったく違う。
詳しいデータは忘れたが、ほぼ回避=回避スキル。
ほんの少し回避スキル+のが効果が高い、って感じだったはず。


18 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 03:00 ID:Q0lkKqeU
と思ったが、忍者スレで 回避スキル+1=回避+0.9 って出てるな。
ってことは回避+のが効果が高いってことか。
うーん、間違えて記憶してたかな・・・
それとも、それが間違えてるのか??

19 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 04:05 ID:lAqePxA6
>>18
スキル200以下:スキル1=実値1
スキル200以上:スキル1=実値0.9

20 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 04:07 ID:f5plGq5o
>>値が255と256だと、1個のデータが1バイトですむか、倍の2バイトになるかの際だから、前々から疑問だったんだが・・・
どの道16ビットCPUならどんな数字でも16ビット=2バイト、32ビットCPUなら32ビット=4バイトの
メモリ無駄に使うんじゃなかったっけ。1バイト単位でメモリ節約とか今はしない気がするのです。

あと、プログラムの組み方如何で0-255におさめることも0-256全部必要になっちゃうことも
あるので、256でも問題ないケースは多々あると思われます。

21 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 04:44 ID:yTf55dOw
つーか母数が255だとシフト使えないじゃん
固定少数でググってくれ

22 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 04:55 ID:phF.NdFc
542 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/02/01(日) 22:09 [ t2CUrLHg ]
    >>540
    めっちゃ結論予想早いなw
    少なくとも「DEXは命中とクリティカル発生率に関係する」って公言されてないっけ?

    俺なら、格下の相手に対してはDEXによるクリティカル発生率は
    7.5%程度で頭打ちすると妄想するが。

    シーフだとDEXブーストいっぱいあるだろうから、
    DEXを調整しつつ楽あたりを殴らんと。

    受動スキル上げついでにやってみるかな…


まだー?



23 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 08:29 ID:W9KrgwTo
n/256 は (n >> 8)

とシフト演算で代用する事ができる。
そしてシフト演算は割り算に比べると高速に処理できる。

まぁCPUが超高速な今時、それでどんだけ処理速度稼げるんじゃ、
って言われたら微妙だが分母を2のn乗にするのは
伝統に則ったプログラマの癖みたいなものだ。


24 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 10:00 ID:zScae6cY
>>19
それ回避じゃなくて命中

25 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 10:05 ID:3/N6omdQ
職場によっちゃ割り算ほとんど使えないとこもあるんだyp
ハードの性能が悪すぎてナ・・・orz


ほんと癖のように体に染み込んでるヤシもいるですよ

26 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 11:19 ID:plBTldcw
>>20
>どの道16ビットCPUならどんな数字でも16ビット=2バイト、32ビットCPUなら32ビット=4バイトの
>メモリ無駄に使うんじゃなかったっけ。
そんなことになってたら、i286で動いてたプログラムが
Xeonだとメモリが足りなくて動かなくなったりして。

ネトゲのサーバプログラムはメモリよりもCPUタイムや回線の方が
遥かに条件が厳しいので、多少メモリ消費が増えても
処理速度を優先する場合が多いと思う。

27 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 11:38 ID:z.sj7sOo
単に設定の趣味だろ
いまどきそんなことに意味はない

28 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 13:19 ID:832BXrhg
IntelとかのCPUでシフト演算が1クロック以下で出来るのに除算は7クロック以上
レイテンシも入れたら少なくとも10倍の速度差が1回につき出るのに意味がないわけじゃない。
符号なしで精度が問題ない限りは、2^n固定の除算はVB厨でもなければシフト演算させる。

29 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 15:00 ID:POeEySH2
けどまぁ、256か255の検算はしてないな。多分256だとは思うが

で、思ったんだが基数256で計算されてる分野ってどれだけあるだろう。
HPは%で計算されてるし、
攻撃間隔−TPも180が+5%、480が+12%ってところから一次式上って事だったし、
フレーム数も60だし、ヘイスト関係も%っぽいし。

結局、物理攻撃力と物理防御力だけなんだよね、256基数使われてるの。
昔のWR見てると山串の効果とかも256基数っぽい書き方になってるし、
なんでココだけ256なんだろうかね

30 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 15:04 ID:K.0gbIL2
100って書くべきところを0x100って書いちゃったとか。

31 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 15:11 ID:/dZzt1Fw
それだと全部昔のダスクみたいになる

32 名前:MNK 投稿日:05/02/03 15:54 ID:HcN/lqfY
よん?^−^

33 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 16:32 ID:8ZaQcN/M
表示系以外は全部 256 基数じゃないの?

というか、フレームが 60 とか % で計算されてるとか、なんの関係が。
TP の % も便宜上の単位でしかないし。

34 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 19:26 ID:rJoqQh/U
今時のコンパイラ性能を知らない原始人が多いスレですね

35 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 19:30 ID:pgbS8p6I
いちおサーバープログラムだし
切り抜けるかぎりシフト演算だと思うぞ

+−×÷は最後の手段だな

36 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 19:44 ID:832BXrhg
コンパイラで除算をシフト演算にして貰えるのも256基数で設計するからじゃないか?
いくら優秀なコンパイラでも速く出来ないものは出来ない

37 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/03 23:22 ID:Z.aK3ATg
>>34
浮動小数点数で積算してるのに、勝手に固定小数点数に丸めて最適化してしまうコンパイラはイヤダ

38 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 00:04 ID:9ggnnmck
>>33
HPは完全に(100-x)/100だし、
魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。

物理攻撃力or防御力だけ256基数なのはなんでか、って話

39 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 00:15 ID:yc7HlNDs
>>38
むしろ、プログラマースレ向きかもしれんが…コードを書いた人が違うw
256(ビットシフト)基数:ファミコン時代からの古強者
100基数:メモリ?演算速度?知ったこっちゃねぇ、の若い世代w

40 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 00:15 ID:cQA0nhiM
>>38
攻撃力防御力が最も再計算の頻度が高いんじゃないか?

41 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 01:09 ID:6cjBps0U
ビットシフトの必要あるのかにゃ?
>>39の言うように、単純に分業した結果
コード書いた人が違いましたってだけな気がするにゃ。

42 名前:20 投稿日:05/02/04 08:06 ID:f5plGq5o
なんだなんだ。256の話になったとたんにスレが尋常ではない伸びをw
このオタクどもめ (o゚∀゚)o

スレ違いの話題かもしれんが、生き生きとしたレスをみるのは楽しい。

43 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 09:41 ID:bfr4y0D6
EmotionEngineのアーキテクチャって、かなり奇っ怪だったような気がするんだけど、
スクウェアならその辺のノウハウがかなり蓄積されてるような気がする。


44 名前:43 投稿日:05/02/04 09:58 ID:bfr4y0D6
なんだかわからんことを書いてしまった。
元はEmotionEngine向けのソフトなんだから、x86を前提にしてメモリ効率だの、
処理効率だのを云々しても意味ないんじゃない? ってことです。

45 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 10:09 ID:zScae6cY
サーバはx86じゃなかったけ?

46 名前:43 投稿日:05/02/04 10:46 ID:MDLQxfXs
>>45
ああ、そうか。計算はアッチでやるのか…。

サービス開始一ヶ月前の記事
ttp://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html

47 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 11:24 ID:8ZaQcN/M
>>38
数学弱そうだな…。

>HPは完全に(100-x)/100だし、
これは表示系。<hpp>だけでしょ?

>魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
ソースきぼんぬ。
いまだかつて魔法攻撃力なんて数値を見たことがない。
百歩譲って魔法ダメージ計算の計数だとして、
魔法大全にあるような式で計算すると若干誤差でるんだよな。
その誤差がどこから生まれるものなのか調べたことはないが。

>TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
100 基数じゃないもの例に出しても意味ネェェェェェ!

>ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。
それはおまいの頭で考えられないだけちゃうんかと…。

48 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 11:43 ID:z.sj7sOo
続きはこちらでどうぞ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.11sp1
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi?bbs=ff11ch&key=1085506660


49 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 13:50 ID:imGaCt7Y
>>15
> tpの3桁合計が素数
これはわかるんだが、

> tpの合計値が3桁未満
> tpの合計が3桁以上
こっちは、いまいちわからんのだが…。
3桁の数字を足しても、3桁になるわけがないかと。

50 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 15:32 ID:ShTuJrm.
なんだか昨日バタで球根乱獲し種とっていたところTobyが沸きよろめきのサンダルをGets
気分的によろめきのサンダルを履いて魔法を撃ったところ上限がおかしい。
その為検証してみようと思い実行してみた
(検証装備に関しては過去の属性杖検証の装備と同じにしています)

Lv75黒(H) 基本INT:69 精霊スキル青
A)INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
B)INT+20+よろめき(フルAFベースの装備,よろめき:AとINT+が同じになるよう調整)


検証に使った敵
 グスゲン奥のミミズ(Amphisbaena)のうち、INT+20のブリザドが132ダメになるもの。)

A:INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
ブリザド   132
ブリザドII  282
ブリザドIII  542
ブリザドIV  832
ブリザガIII  983
フリーズ   860

B:INT+20+よろめき(フルAFベースの装備,よろめき:AとINT+が同じ装備)
ブリザド   151 (A:+19dmg (+14.3%))
ブリザドII  323 (A:+41dmg (+14.5%))
ブリザドIII  620 (A:+78dmg (+14.3%))
ブリザドIV  956 (A:+124dmg (+14.9%))
ブリザガIII  1129 (A:+146dmg (+14.8%))
フリーズ   989 (A:+129dmg (+15.0%))

という結果が出ました。
隠しの潜在で魔攻+%がある模様?


51 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 15:40 ID:hCg1iqbk
それが本当ならすごいことですね……。
帰ったら早速試してみたいところですが、本当だったら同目的の人で品切れしてそう。
気になるなあ。

52 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 16:29 ID:.vxU5m.6
>>50
うほ、倉庫に大事にしまってある。

53 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 16:33 ID:gTER5iOI
まあウソだろうなと思いつつ簡単に調べられるもんだしと試してきた
赤75でサンドまわりのモンスに裸でストーンを撃つと52
よろめきのサンダル履いて撃つと52

以上、何か条件があるとかならシラネ

54 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/04 20:06 ID:zqecyqf2
ジラート以前で隠しついてる装備ってなんかあったっけ?

55 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 00:10 ID:CMLRZO0o
1年半前にポイズンIIのスリップダメージの検証すると言い出したのに、
検証してなかったので、今更ながら実行してみた

結果

1) ポイズンII (効果時間2分)
a) 弱体魔法スキル276
スリップダメージ:399から402のどれか

b) 弱体魔法スキル309
スリップダメージ:399から403のどれか

2) バイオII (効果時間2分)
暗黒魔法スキル199
スリップダメージ:198から201のどれか

ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり、
弱体魔法スキル276ですでに最大に到達しているらしい。
バイオIIのスリップダメージは、暗黒魔法スキル199で、
約200らしい。いじょ

56 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 00:11 ID:5EU4sdJ2
>スリップダメージ:399から402のどれか

>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり

どっちが嘘?

57 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 00:13 ID:CMLRZO0o
訂正
>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり、
>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約400であり、
すいません

58 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 02:19 ID:oE4tu7JM
ポイズンIIはスリップ10HP/3秒で効果120秒が最大って話がありますな。
ちょうど400。

バイオIIの最大はどれくらいだろう…
レジスト無いからなかなかに神な気が。

59 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 12:56 ID:Jjd06jjY
追記
弱体魔法スキル309で試行していたとき、1度ポイズンIIが半レジされた。
明らかに2分経つより早く効果が切れたので、半レジだと認識できたのだが、
そのときのスリップダメージが、どうやら200だったらしい。
半レジ時の効果時間は正確にわからないが、スリップダメージは半減するらしい。

60 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 13:04 ID:POeEySH2
>>47
釣りならそれでも良いんだが、

HPに関しては%計算になってる。
最大HPが1000だとしたらいわゆる潜在:HP黄色ってやつだと
HP760では発動しない、HP759だと発動する。ちなみにHP749でHP黄色に
HPトリガーの装備は76%未満、51%未満、26%未満って形で発動する。
過去ログでバリアントナイフのHP量の検証があったが、あれも256基数に当てはまらない

魔法攻撃力/防御力は既出だから過去ログ参照

他に256基数取るものでスピリッツウィズインのダメージかな。
物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
今後の検証の参考用に一応。

61 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 13:25 ID:WLNw0f.w
>>48見れないんで、こっちにぺたり。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-27.html
を参照に。(他の計算では255と256で差がでなかったので)

INT(元防御値*(255-13)/255)計算
元値 計算結果 実測値
238 225 225
237 224 224
236 223 224
235 223 223
217 205 205
216 204 205
197 186 186
196 186 186
178 168 168
177 167 168
158 149 149
157 148 149
138 130 130
137 130 130
119 112 112
118 111 112

以上。

62 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 16:39 ID:KaNdRzys
>>15
tpの合計値が3桁未満

みな、このネタを華麗にスルーしているが、
3桁しかないのに、3桁って、
俺もこれがわからん。
通訳ヨロヨロ。

63 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 17:15 ID:KvaqZoeE
>>60
{1,2,3}/4 は母数100で計算しようが256で計算しようが
計算値はぴったり合うので内部計算がどうなっているかは区別できない。

64 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/05 17:45 ID:RZMFD.vs
バイオ2の最大スリップ量の検証はバリスタが楽そうだ。
とりあえずポイズン2は無制限で、敵と同じ10ずつ減ってたので
恐らくバイオ2もスリップ量は対mobと差はないと思う。
黒は上げてないんで自分は試せないが。

65 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/06 00:43 ID:KziAoTBI
>>54
フラワーネックレス、バードホイッスルetc。
検証で出た差は土杖つけてただけだと思うけどな。

66 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/06 02:17 ID:66TW1kms
エボカーブーツ Rare Ex 防11 MP+20 MND+2 敵対心-2 Lv71〜 召の
隠し効果って検証された?

67 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/06 14:46 ID:POeEySH2
>>62
1の位・・・1桁、10の位・・・2桁、100の位・・・3桁
TP123%なら、1+2+3=6>1って、何か違うな・・・まぁネタかと。

>>63
25、50、75じゃなくて、26、51、76なんだよね。
76%=76/100=194.56/256となって256基数だと合わない。
上の例で最大HP1000を取ると、
 757=int(1000*194/256)
 761=int(1000*195/256)
と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。

物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。

68 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/06 15:22 ID:POeEySH2
>と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。
わけ分からん・・・。HP759で「発動する」事例に反する。

69 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 09:54 ID:3xzTQILA
>>65
ごめん、俺知らないや。
どんな効果があるの?

70 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 09:58 ID:3xzTQILA
>>67
> 物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
> ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。
あれ?5%って記憶してたけれど、「4」だっけ?

71 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 14:01 ID:8ZaQcN/M
>>67
HPに関してはそうだったのか。それはすまなかった。
黄色になる条件と潜在が発生する条件と計算式別なのな。


他の部分に関してはまだかなりもにょもにょするが、
どうでもいい事なので割愛するとして、
>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
せいぜい、トリビア好きの人が満足する程度。

72 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 15:49 ID:C7uByf06
>>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
>なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
唐突さにプチ萌え。

つか除算の変わりに8ビットシフト使う根拠が希薄だから、
「担当者の気まぐれ」はじゅうぶんありうる。
よって、どういう計算に256基数が使われてるかの話題は、
網羅する以外に結論は出ないだろう。

73 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 16:51 ID:8ZaQcN/M
>>72
>>60 に書かれている仮定がなんの意味も成さないことが通じればなんでもいいっすヨ。
これを間に受けて、
「物理系ダメージの話だから 256 基数でしょ?」
「物理系ダメージの話じゃないから 256 基数じゃないでしょ?」
とか、言い出すヤツが出てくるとちょっとウザいので…。

ま、考えすぎかなーとは思うんだが、「参考用に」とか書かれると何か怖くてね。

74 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 17:31 ID:kE/EuK.U
ついつい、キリの良い数字として真っ先に連想しただけとか…。

75 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 17:37 ID:WYGKx7Pk
ヘラクレスリングの発動条件は
HPが48.5%ぐらい以下でした
母数を255にすると123?ぐらいでしょうか

とりあえずなんか変な割合ですね、こいつは基数が100では無さそうです

76 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 17:52 ID:iSkMG2tQ
>>70
243 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/08(土) 16:04 ID:BQd/v/mU
シ74、回避青字+19、AGI74+9、防御238、ほぼ常時ブラインボルト
この条件でSカニ相手に

exp93.____回避68.0%__被ダメmax176/min72/avr91.6___.倒した数13
exp100___回避64.1%__被ダメmax184/min79/avr105.7__倒した数5
exp130___回避60.7%__被ダメmax135/min81/avr97.6___.倒した数5
exp160___回避56.5%__被ダメmax226/min82/avr123.5__倒した数4

母数が少ないけど、1レベルにつき回避4%ほど下がってるね


これのことかな
試行回数が少ないから微妙なとこはわからんね

77 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 18:08 ID:x213EUT.
ところで回避のキャップを調べようと思ってサルタの兎に延々殴られてみたんだけど、
256だとか何だとかよく分からないので意見を聞かせてください。

シーフ67でAGI62、回避±0、回避スキル233、盾スキル116で出た結果。
ミス:3,823  Hit:600  盾回避:297  クリティカル:36  総被攻撃数:4,756

これだと回避率のキャップは約80%ってことでいいんだろうか。
なんか思ったより少なくてショック。

78 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 18:41 ID:8ZaQcN/M
>>77
いいんではないかと思う。
ぐぐってみたら、回避は80%程度でキャップするという話は、
シーフスレとかで時々話に出ている模様。

79 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/07 18:56 ID:JpRCtBgc
3国の周りの敵相手に放置して約10000回殴られ続けたら
回避率79.9%になったってこのスレかどこかで見た
キリいい数字でワラタ

80 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 00:16 ID:fRO5YYnQ
>>75
だからなんで一旦パーセンテージに直したあとで256計算をするのかと。
元データを書き込んでくれれば、即座に判定できるのに。

ついでに「母数255」ではないことについては、>>61で計算済み。

81 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 10:21 ID:KYzVmfhk
HP+装備してたりして・・・

82 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 11:17 ID:8ZaQcN/M
こんなことを書くとまたスレ違いと言われそうだが、
コンピュータは2進数の世界、人間は10進数の世界に生きているわけで、

256(2の8乗):コンピュータにはやさしい、人間には難しい
100(10の2乗):コンピュータには難しい、人間にはやさしい

というワケで、2のn乗でも、10のn乗でもない 255 って数字は、
コンピュータにも人間にも難しい数字なワケ。
(255 って、2^8-1 やん、とかいうツッコミは完全スレ違いなので勘弁)

コンピュータにやさしいってのは、処理速度が上がるってメリットがあるけど、
人間にやさしいってのは、バグが少ないってメリットがあるんだよね。

1バイトで収まる!とか、5の倍数だ!ってのは計算上はメリットにならないので、
255 って数字は、よっぽどの理由か、プログラマが勘違いしていない限りは、
まあ、ありえないワケなのですヨ。


コレ以降、(256 の勘違いとしての)255 って数字が、
二度と出てこないことを期待する所存でありまス。

83 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 11:28 ID:yJlHLSTE
つ[0]-[255]

84 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 11:36 ID:nAJg4gIY
>>83 UCHAR_MAX だな。

まぁ 除算で高速を目指すなら n>>8 でシフト命令に置き換え可能な
n/256 の方が圧倒的に高速だから 内部演算で /255 にするとは思えんが。

しかし 競売やトレードの桁入力を 初期は上下のみ時間で加速なんて
クソ仕様をそのまま入れてリリースできちまう ヘッポコぷり見ると
どんなトンでも実装されてようが 驚かないけどw

85 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 12:29 ID:8ZaQcN/M
>>83
だからそういう、一見関係ありそうで全然関係なくて、
でも関係ないことを理解するにはある程度知識が必要な、
紛らわしいこと書くんじゃネェェェェェェェェェ!

あれか、10進数は、0−9だから、9で割りますね^^^^^^^ とか言うのか、おまいは。
つまり、255 と勘違いするのは、9 と勘違いするのと同レベルのDQN。

86 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 14:03 ID:Zb88HlmU
>>85
> あれか、10進数は、0−9だから、9で割りますね^^^^^^^ とか言うのか、おまいは。

これすごい分かりやすかったw


87 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 16:00 ID:10j3wQPY
つーかここまで引っ張るようなネタかよ。

88 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 17:45 ID:T.V1G.ak
門外漢過ぎてワカンナイけど
*0.75って言うのは*75/100と処理は同等なの?

値が決まってるなら全部小数の掛け算でいいように見えるんですが。

89 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 17:48 ID:10j3wQPY
>>88
そもそもが実際の数値が表記通りの数値じゃないってところから来てるんだよ。
見当違いもいいとこだ。

90 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 18:00 ID:T.V1G.ak
>>89
なるほど、なんとなくわかりました。
レスありがとん。

91 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/08 18:06 ID:RZMFD.vs
フェンサーリングとカラパスガントレも発動は同じHP75%以下ってことに
なってるけど、実際使うと微妙に発動タイミング違うのよね。

フェンサーは黄色字になるより少し多くても発動するが、
カラパスガントレは黄色字になるより少し少なめでないと発動しない。
(フェンサーは発動してるけどカラパスが未発動、というHP帯がある)

92 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 01:54 ID:sYnItSTI
ΩΩ Ω<ry

STR装備ってどれだけ有効なんだ?
それによってはヘカトンを作ることを考える。

93 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 04:57 ID:5EU4sdJ2
おいおい。検証スレでその発言は過去の検証を馬鹿にしてるのか?

94 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 11:08 ID:POeEySH2
ヘカトンについてのみ答える。
 スロウ+のデメリット>>STRの恩恵
なので通常攻撃時に装備すると弱い

トータル弱くなってPTには迷惑だけど、大ダメ出てヒャッホイだぜー!
って人にはかなり有効

95 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 11:12 ID:10j3wQPY
ヘカトンはWS時の着替え専用だろ、基本的に。
あとは寿司食って遠隔か。

96 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 13:31 ID:XA6a/7Ig
そろそろagerとく

97 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 14:55 ID:rnH0wewk
プラトーン武器って何か隠しねえの?

98 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 15:02 ID:POeEySH2
platoon[プラトーン]軍の小隊

アライアンスだとパワーアップ。とかあるのかもね。
まぁ単にミリタリー装備の弱体版って位置づけか、いずれ打ち直しレシピが出るか
個人的には後者だと思って保管してるが未だ何もなし。

99 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 17:51 ID:ScbEVJeY
えー、恐らく既出な話で申し訳無いんですが、一つ質問です。

もうダメ計算考えてるヴァナ住民は大抵知ってるであろう蟹戯れ男氏の攻防比テーブルですが、
蟹氏がこの検証をされた当時は「敵防御は調べるで無印下限〜防御低い下限の中間」と把握
されていたため、あの攻防比テーブルを読む場合は無印下限が敵防御として修正して読む必要が
あるという様な事を、どこかで聞いた事がある様な気がしたんですが、実際の所どうなんでしょうか。

100 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 18:50 ID:hCg1iqbk
いまいち何が言いたいのか良くわからない……。
「調べる」による、敵防御力の見積もり方の事を言いたいのかな?

101 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 19:12 ID:tUEeaQs.
>>99
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html

102 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/09 21:05 ID:hXODRab6
>>100
検証スレ転載で言う「攻撃力とダメージの関係について」の話です。
『これが作成された当時、敵防御は「調べるで」無印下限と上限の平均であるとされていたが
後の検証で実際には無印下限が敵防御であるという事が解った。従ってこのテーブルを読む場合でも
それを考慮して修正して読まなければならない』という話をどこかで聞いた気がするんですよ。

もしそうだとすると、領域Aの上限=攻防比0.8倍が実際には1.0倍になり
すると領域@の上限が0.5倍、領域B上限が1.375倍、C上限が1.875倍、Dの上限が2.25倍
という事になると思うんですが、実際どうなのかなと。

103 名前:カニ戯(r Wi6tEjhs 投稿日:05/02/10 00:48 ID:ZANUUdUo
>>102
いや、だからな、、、なぜ転載の中を検索して調べないんだ、とw

その話題は防御の見積もりがわかった直後にもうあったんだよ
んで計算もやり直してある

104 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 01:37 ID:cxCQMEmY
コレかな?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20-2.html
Endキーを押して一番下のえんだ氏の
書き込みだけ読めばいいのかもw

カニ理論が解り易く説明されて1冊の本になったりしないんだろうか・・・


105 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 04:23 ID:s74xjXJQ
いえね、旧計算式を防御を本来値に置き換えた上で、正確にグラフ化したんですが、
それを見てたら、単純な数式に置き換えられるんじゃないかと思ったんですよ。

「敵防御の推測及び表示について等々」のえんださんのまとめを見ると攻防比の関数は
上限も下限もY=1.2X+Aの式に当てはまる様ですから、こちらで言うと
「攻防倍率Y、攻防比Xで、Y=1.2X+乱数振れ幅+-0.4、Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」
…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。
攻防倍率1未満の下限がY=1.2X-0.4だったら当てはまったんですが。

106 名前:カニ戯(ry Wi6tEjhs 投稿日:05/02/10 10:04 ID:LYuwn26k
>>105
>…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。

う〜ん、、、それはオレにもよくわからんw
数値生データとか生データのグラフを見るとわかるんだが、
あの式つうか直線はかなり恣意的なんだな(特に下限のほう)

元々のデータがD値の小さな武器で取ってるから
値が縮退しやすい、ってのはあるんだけど
それが下限になると特に顕著になるわなぁ

なので 1.2X-0.4 なのか 1.2X-0.5 なのかはオレにも厳密には判断できねぇ

あのころとはLvも武器スキルも違ってるんで
いまさらデータ取りはもうできないのでやらないが
気になるようだったらもっと大きなD値の武器で
データ取り直したらどうかね?


で、話はぜんぜんかわるんだが
またワールドリポートの発売日が伸びて3月になったっぽだね
でもタイトルは「ver.20041007(仮)」のまま・・・
果たしてちゃんと使い物になるのが出るんだろうかねw

107 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 11:06 ID:8ZaQcN/M
>>106
2月下旬のバージョンアップでまた大幅に変わる部分があるってことかなと邪推しちゃうねw

108 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 11:45 ID:LYuwn26k
>>107
これまでの経験からすると、ワーリポは大規模VUの直後に
その前日の日付verで出るからなぁ

2月下旬のVUで大規模な変更があるかもって可能性はあるが、
それがワーリポに記載されるかというとちょっと期待薄w

109 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 12:30 ID:ScbEVJeY
>>106
成る程。となると、例えば攻防比1倍の時、攻防倍率下限0.5である事が確認出来れば
1.2X-0.4であると言えますよね。また時間がある時に数字取ってみます。
長々スレ汚し失礼しました。

110 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 12:33 ID:ScbEVJeY
じゃない大嘘だ。1.2X-0.4なら下限0.8、-0.5なら下限0.7でした。スイマセンスイマセン…

111 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 21:22 ID:fk3rXPD6
一応これがグラフね。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

112 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/10 22:35 ID:PRGUU3zM
>>78,79
既出だったんですね。
回避+10でどれくらい回避率が上がるのか調べてみてたんだけど、
あまり上がってないからおかしいなと思ったらただキャップしてただけみたい。


113 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 11:27 ID:POeEySH2
>>109-110
グラフのほう見れば分かると思うけど、
攻防比1倍のとき「攻防倍率下限0.75は下回る」って事は確認出来てる。

個人的には、攻防比0.5倍のとき攻防倍率下限0.0が出ないか見てもらいたいところ
戦士上げてるせいで武器スキル高いから自分で検証出来ないんだよね・・・
とにかく報告は期待してお待ちしてます。

114 名前:99〜他 投稿日:05/02/11 12:50 ID:ScbEVJeY
>>113
しかしこの検証がD値の小さい武器で行われてるなら、端数のせいで0.75倍以下の
値が発生したって可能性もある訳ですよね。

昔武器ランクが騒がれた時、固定ダメへの影響を検証した事があるんですが、
その時のダメージ分布で最低値〜最低倍率+0.5倍までの発生回数が8/124と
5/140になってるから、最低でも3〜500回くらいは検証する必要があるって
事になりそうですね。いずれにせよしばらくかかりますな…。

115 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 13:22 ID:8AddtZ1M
本にして幾許かの収入になるなら、攻防比関係のデータをリファインしようという気にもなるが、実用上はこれ以上はいらんね。

116 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 13:38 ID:3VY29/cU
100ギルダスヨ

117 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 14:31 ID:POeEySH2
そうか、端数出るからかなりブレる可能性あるのか・・・

固定ダメ20が確認出来る時、ある攻防比で10ダメが出たとする
固定ダメが20.00〜20.99、出たダメージが10.00〜10.99まで考えると
攻防倍率47.61〜55.00%までブレる。これは相当骨が折れるね

118 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 18:07 ID:cpayVbDw
>>105
1本の式になるとどんな風になるんですか?
いやなんか、±0.4なのはわかったんですが、
>2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
>2.0以上の時、1.6*固定ダメージ
ここ以外は、
>0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
>0〜0.4166の時、0

>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
>0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ

>0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
>1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
なんか範囲が噛み合ってなくてわかんないんですが…。
あと、
>0〜0.4166の時、0
>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
この2つは括弧の中身がどうなっていると考えるといいんでしょうか?

119 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 21:31 ID:O6cR8z9E
スキル200未満の命中の計算式ってどの位だっけ?
過去ログ全然みあたらねえ・・・(・ω・)
寿司の命中上昇に下限があるような気がするから気になったんだが

120 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 22:50 ID:jneeER4Q
dex/2+スキル+ブースト+α
でないかい?
αは最近の調理スレの検証で0でないかと
言われているが。

121 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 23:06 ID:7ju9Q.Ok
命中は
スキル200未満の時
 dex/2+スキル+装備によるブースト+α

スキル200以上の時
 dex/2+スキル/0.9+装備によるブースト+α

どちらも小数点以下切捨て

命中+1で命中率何%上昇するのかはよくわからんw

122 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/11 23:51 ID:1aZctklE
>スキル200以上の時
> dex/2+スキル/0.9+装備によるブースト+α
これはさすがにおかしいかと・・・

200+DEX/2+(スキル-200)*0.9+装備によるブースト+α
DEX/2と(スキル-200)*0.9はそれぞれ小数点切捨て。
DEXが奇数の時、敵の評価が変わるのは確認出来てない。

123 名前:99〜他 投稿日:05/02/12 00:06 ID:s74xjXJQ
>>118
いや、俺の言う一本の式というのはまんま>>105の「」内通りですよ。
図で説明すると早いんですが2ちゃん系に画像upするのにいいサイト知らないんで
ちょっと説明し辛いです。

検証の方は空SprinclerLv75が攻312調べる防御高い上限で、防御313。
固定ダメがD39STR68+8で42、今のところ発生してる中では、上限52下限30という状況です。

124 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 00:33 ID:9ggnnmck
端数切捨てによるブレを考えると
 上限倍率1.3000〜1.3589
 下限倍率0.7500〜0.7948
ってところか。下限が0.8には届かない微妙な位置だねぇ

125 名前:119 投稿日:05/02/12 02:04 ID:bEXbe6AQ
なるほど・・・それだと寿司はレベル10だと命中+5くらいか・・・
でもランタンよりあたるんだよな・・・

今度検証してみるよ
dくす

126 名前:99〜他 投稿日:05/02/12 05:02 ID:s74xjXJQ
とりあえず中間報告、LV75Sprincler無印下限313との戦闘のみファイル分割してrepで記録し、
検索で最大・最小ダメを調べた上では、固定ダメ42、最大53、最小53最小30でした。
(※一部別LVの壺がファイル指定ミスで混じっていましたが、検索をかける前にテキスト形式で削除しました)

127 名前:99〜他 投稿日:05/02/12 05:07 ID:s74xjXJQ
最大53、最小53最小30でした、って何だ…。最大53・最小30です。

128 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 07:20 ID:9ggnnmck
124で計算間違えてたな・・・
 上限倍率1.2325〜1.2857
 下限倍率0.6976〜0.7380
って感じかな。どうも中途半端な数字だねぇ。
とにかく検証乙!

129 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 11:52 ID:T8.QmMLs
命中率なんだけどさ
スキルブーストでは一定値までの限界があって
歌や寿司食べる事で限界以上の命中率を得てる感じがするんだが。

例えば命中1=命中率1としてさ
命中100としても実際の命中率は70で頭打ち。
でも命中70で寿司食べる事によって命中率80まで引き上げられる。
(寿司の食事効果中のみ)

130 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 13:52 ID:ZE3vJArQ
あなたの場合、命中回避を語るには過去ログを読み直すことが必要だ

131 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 16:42 ID:80L.FRfQ
あんまりわかってない戦54
プロミ用の百人隊長制式大斧でロンフォのウサギを殴ると111が最大なんだけど
友達の暗75が同じ武器で殴ると137までダメージが出るのはなぜですか?
友達には30回ほど殴ってもらっただけですが自分は1000回ほど殴りました
バーサクしてもかわらなかったです


132 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 16:54 ID:3M9l7t3A
STR

133 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 17:16 ID:sP/nJH8w
>>131
111ってのはちゃんとクリティカルしてる?

134 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 18:01 ID:POeEySH2
百人隊長制式大斧 D48 隔504 Lv30〜 戦暗

バーサクしても変わらなかったってことは、攻撃力だけはキャップしてるとして
●ロンフォの兎のVIT=131のSTRの時
 クリティカル:48×3=144
 通常:144×0.8=115.2
謎過ぎる・・・。戦士54でSTR10未満なのか?
本当に原因知りたいのならもうちょっと詳しく教えてもらいたいな。興味ある。

135 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 19:19 ID:T8.QmMLs
寿司って最近でたんじゃなかったっけ?

136 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 20:19 ID:n4FsyScc
単にキャップしてなくてSTR差が出てるだけじゃ?
ダメージキャップは(48+5+8)*3=183だよ。
攻+食事してバーサクしてサポシで不意打ちしてみ。
届くかどうかは知らないけど。

この辺の話題は、あまりわかってないなら無理にわかる必要は無いと思う。
データの読み取りに必要になる考え方みたいなもので、
ヴァナで直接的に役に立つ知識じゃないしね。

興味があるなら昔の検証スレ(検証スレ転載でも)を
読み込むといいんじゃないかな。  ……といった程度の回答でいいと思う。

137 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 21:35 ID:1aZctklE
ダメージキャップは183だけど、
通常ダメ最大(多分クリティカルじゃない)が111って事は
固定ダメがD値下回ってるってことに。ロンフォの兎相手に。
本当ならD値表記バグの可能性もあるし面白いんじゃないだろうか

それはさておき、
さっきサポのファランクスとメインのファランクスの効果の違い見ようと
サソリ操ってもらってサボテンと遊んでたら
 サボテンの針千本→サソリに252ダメージ
 サボテンの針千本→けもりんに250ダメージ
 サボテンの針千本→赤に227ダメージ
 サボテンの針千本→戦/赤に242ダメージ
という結果に。サソリに被ダメージ+1%の特性でもあるのかね

138 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 23:11 ID:lM0ItHXw
今日は限界突破してました

まだ54のままですが限界突破したとたん117ダメージがでるようになりました
限界突破するとダメージ限界も突破するのでしょうか?

STRは装備で+20していますがロンフォのウサギ相手にこのレベルで足りない
とは思っていませんでしたがSTRを減らしてもダメージには変化がないようです


139 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 23:29 ID:hSawT49c
>>137
針千本の端数はタゲ取ってる奴に加算らしい。
私自身調べた訳じゃないが。

140 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 23:48 ID:fk3rXPD6
>>139
4人だと端数が出ないハズだから不思議なんじゃ?

141 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/12 23:50 ID:1aZctklE
レベル54・百人斧でSTR+20出来るってことは結構金持ちだね
多分サポシもあるだろうから今度それでクリティカルのダメ見て来て欲しいな。

142 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 03:18 ID:TB6RFNRs
力王の潜在が発動したっぽいので、クリティカルアップの
検証をしてきました。

最初に、力王の発動確認で、サンドのウサギ相手に不意打ち
使用して攻撃、ステータスとダメージが、

人 忍/シ75 STR66 DEX72 VIT66 AGI71 (武器以外は裸)

溶刀改    D26    102、108
千手院力王 D25(38) 144、141 (カッコ内潜在値)
蝮改     D38     148,143

各々たった2回ですが、通常のD25よりも1上の溶刀改よりも
あきらかにダメージが上なので発動してると判断しました。

143 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 03:19 ID:TB6RFNRs
で、ウルガランの牛相手(経験16〜23 すべて楽相手)に、
蝮改×2(クリティカル0%)と、不動+力王(クリティカル9%)
での実行時のステータスと、クリティカル率

人 忍/シ75 STR66 DEX72 VIT66+3 AGI71+23

蝮改×2   175/2102( 8.3%)
不動+力王 188/1655(11.4%)


これもまた試行回数は少ないかもしれませんが、この数値だけ
をみると、ほぼ3%、メインに装備した不動が丁度3%なので、
メインウェポンしか影響していないのか、力王がおかしいのか…
力王メインに装備して追試なのかなぁ…


144 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 03:28 ID:78HyjPIA
いまだに二刀流とクリティカルの関係バグってるのか?

力王+左手装備なしで試してから、検証した方が、比較しやすいかも

145 名前:99〜他 投稿日:05/02/13 03:29 ID:s74xjXJQ
一応続報です。>>126と同じ方法で、LV75Sprincler相手に攻防比1.5倍でのダメ上限及び
下限を確認してきました。
まずバイキングアクスD36にSTR修正を加えて固定ダメを>126と同じ42にする所から開始。
STR68+22で固定ダメ42を確認(+23では固定ダメ43でした)そのまま攻撃ブースト+山串で
攻撃を470にして、LV75Sprinclerとの戦闘ログを取りました。(313*1.5=469.5なので
469か470か迷いましたが、一応470で検証する事にしました。また、攻撃装備を外して
防御低いと無印の境界を確認しようと思ったんですが、攻撃を430程度まで下げても、
防御低い表示のままでした)

おなつよPOP率が悪く、前回と同じ時間だけ戦った割にサンプル数が少ないですが、
クリティカル除く命中回数190回で、上限77、下限42。ちなみに42の発生回数は4回でした。

146 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 05:55 ID:DJhA.Fb2
>>137
ペットじゃなくても普通に4人で針千本を喰らうと何故か一人だけ252喰らう。
原因はこちらにもわからない。
誰タゲってるとか関係無く、252喰らう人は毎回固定なんだよなー

147 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 10:46 ID:LKMZxpeI
針千本、じつは6人PTのときキリよく167ダメにするため
計1002ダメなんだったりしてなw

148 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 11:21 ID:u.RMNy3c
ソロでダメカット無しで喰らえばおkwwww
漢の中の漢、ガルモさんよろwww


149 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 11:37 ID:TW3kzNZI
ソロで喰らって憤死した事あるけどきっちり1000ダメだったヨ

>>146 こないだ模倣魔やったせいでそう思ったんだけど
パーティのリーダーから見て特定の並び順に居る人とかの可能性は?
いや なんでその人だけ余計にダメ喰らうかの説明には全くなってないケドwww

150 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 11:54 ID:m4rWMC02
>>143
1月中旬ぐらいに忍者スレにも検証した人がいたよ。
メインの分が発動してるんじゃなくて、サブの半分が発動してるっぽい。
つまりサブ千手の6%の半分の3%、不動の分はまったく機能してない。
クリティカル装備追加しておいて、このバグ放置ってのがムカツクよね・・・。

151 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/13 21:57 ID:kqB601Uk
>>75
気になったんで調べてみたけど、いろいろ最大HP変えて試してみた結果
キッチリ51%以下で発動だったよ。


152 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 00:36 ID:vXSmQ692
>>143です、力王をメインで追試してきたので報告を。
ステータスは以前と同じです。

メイン力王+サブ蝮改 248/2219(11.2%)

前と全く同じで、ほぼ3%アップ・・・ワケがわからないので、
>>144の助言通り、一刀で再度やってみると

メイン力王+素手 71/508(14.0%)

一刀では数稼ぐのが大変で500程度で挫折しましたが、
ほぼ6%アップ・・・二刀流がおかしいんですね・・・
潜在発動させた意味がorz

153 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 00:55 ID:78HyjPIA
やはり、クリットバグ健在ですね

検証お疲れ様でした

154 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 06:19 ID:yk.72/D6
>>143
シフスレでもだいぶ前にあったな。
クリ以外でも…という噂だか妄想だかも。

まぁ、「クリ+X%武器」が「その武器で攻撃した部分のみ+X%」という意味なら、
二刀流すると全体では+X/2%だから、バグかどうかはなんともだが。

155 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 09:27 ID:DFpRbpWw
クリティカル+がその武器だけに効果するのは仕様なのかもなー。
近接のクリティカル+武器を装備しても、遠隔のクリティカルは増えないから。

>>152はちょっと勘違いしてるみたいだが、

二刀流のクリティカルには確実なバグがひとつあって、

・二刀流時、メイン武器に装備したクリティカル+の効果が発動しない。

更に、これは仕様かバグかは不明だけど(個人的には仕様だと思ってる)

・二刀流時、サブに装備したクリティカル+はサブのクリティカル率しかアップしない。
(メイン武器のクリティカル率は変化なし)

という現象がおきている。
前者は確実にバグなんだけど、
後者はなんとも言えないので、バグだバグだと安易に騒がないで欲しい。

156 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 09:29 ID:7jewClZ6
今の状態だと不具合の範囲が図れないからねぇ・・・
まぁ全部不具合だってことでもおかしくはないけど。

157 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 09:32 ID:DFpRbpWw
………ってあれ?ちょっとまてよく読んでなかったすまん。

>>152を見ると、

>メイン力王+サブ蝮改 248/2219(11.2%)

で、>>143を見ると、

>蝮改×2   175/2102( 8.3%)

ってなってるのね。ということはコレ、
「メイン武器に装備してもクリティカル率が上がってる」ように見えてるわ。

クリティカルバグってのは俺が155で書いたように、
「二刀流時、メイン武器に装備したクリティカル+の効果がまったく発動しない」
だから、「3%伸びている」と見れば、このバグは修正されたことになるんだが……。

バグ直ってないと思ってたけど、検証しなおしたほうがいいかなあ。

158 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 10:15 ID:5oqEAULo
度々すいません。
>>105
> 「攻防倍率Y、攻防比Xで、Y=1.2X+乱数振れ幅+-0.4、Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」
この「Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」ってのがよくわからないのですが、
ここだけでも、解説願えないでしょうか?

159 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 16:26 ID:wEv5/hR6
>>157
二刀流で両手にクリティカルアップ装備を持った場合、
数値の高いほうのみが適用されて、
なおかつその武器のみクリティカル率が上がる。
てな感じかもね。

仕様です、で終わりそうな悪寒。

160 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 16:44 ID:6462JCnk
ここまでの検証結果をスクエニに送って、以下の点を確認しておけば
いいのじゃないかな。
- 両手にクリティカル率アップの武器を装備した場合のクリティカル
 発生率の仕様はどうなっているのか
-上記の検証結果は仕様どおりなのか (バグなら当然調査・修正)

本当のところはスクエニにしか分からないから、回答待ちで
いいと思われ。

161 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 18:07 ID:6462JCnk
仕様として妥当と思うのは、
「武器のクリティカルUPは、その武器で攻撃した分にのみ適用される」
かな。

159が言っているような仕様だったら鬱だ。

162 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 18:34 ID:fQFYa4vc
>160
□e<ゲームの仕様に関してはお答え出来ません

こんな回答がくる

船のログアウトで同じ船に乗り続けれたやつで
上記回答があった

163 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 19:12 ID:mcq6Imzo
>>159
そうじゃないのは確認出来てる。過去の状態で、だけどね。
何度も言うけど、
「メイン武器に装備するとクリティカルがいっさいプラスされない」
のが問題だった。
これは誰がどう考えてもバグで、これが直ってるかどうかが最大の焦点なのよ。

サブに装備すると効果が半分になるのは仕様の可能性はあるとは思ってる。


>>162
そりゃGMに聞いた場合の話だろう。
GMは仕様に対して返答は出来ないのは当たり前。
160が言ってるのはメールで送って、VerUPなどで「解答」を得られるまで待てってことだと思う。

164 名前:162 投稿日:05/02/14 20:37 ID:6gFWFhTA
>>163
安心しろ、ちゃんとメールで だ

165 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 23:18 ID:O6cR8z9E
漏れもきっちり1000回ずつ計って計算結果も送ってバグじゃないか〜って送ったけど上のメールきたな

166 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 23:53 ID:fk3rXPD6
GMだの返事メールだのでは完全黙殺モードでも、
ダスクのヘイストやBC武器の武器ランク0問題みたいに、
報告を受けてからじっくり半年かけて修正されないとも限らない。

167 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 23:53 ID:DxFZkacY
メインで全く効いていないと読み取れるデータなんて出たことあるか?
個人的に「クリ+武器はその武器のクリ率アップ」で終了ではないかと思っているが…

168 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/14 23:56 ID:hSawT49c
>>166
ヴァージョンアップを追ってゆくと、常に1つの要素の見直しは半年単位みたいだよ。
正直遅過ぎると思うけどな、それでも。

169 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 00:08 ID:.FSuVQ3U
>>152です、クリティカルアップは、その武器にしかかからないとの事
なので、repから片手ごとのクリティカルを出してみました。
さらに、今までのデータは、ミスも含めてのクリティカル率だったので、
今回ミスを除きました、以下結果です。

メイン:蝮改 96/1089( 8.8%)±  0 サブ:蝮改 95/1074( 8.8%)±  0
メイン:不動 90/ 793(11.3%)+2.5 サブ:力王 98/ 763(12.8%)+  4
メイン:力王154/1066(14.4%)+5.6 サブ:蝮改 94/1053( 8.9%)+0.1
メイン:力王 71/ 485(14.6%)+5.8 サブ:素手 

うーん・・・その武器にしか影響してないように見えますね、目立って
おかしい所は、サブ力王が6%のはずなのに4%ぐらいですが、
試行回数が少ないから、誤差なのかなぁ・・・
とりあえず、6%+3%=9%は幻想だったのですね、この仕様で
正常に効いていても(6%+3%)/2=4.5%アップにしかならない
みたいです。

170 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 00:36 ID:Y/pyvbvk
まぁ何十、何百とチェックする項目があるんだろうな。
で優先順位の上から潰していって、緊急性の低いものは半年後くらいなんだろうさ('A`)

171 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 02:54 ID:DpFJusso
>>169の結果を見る限りでは、
クリット+武器はその武器のみに適用されるというだけで、
バグではないっぽいね。
両方にクリット+武器持つとちょい低いのが気になるけど・・・。

172 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 03:20 ID:ZfUd4dPQ
>>169
誤差の計算ってしたことないけど

確率p・試行回数nとして
期待値=pn 近似の標準偏差=√[pn(1−p)]
期待値−標準偏差*1 〜 期待値+標準偏差*1 には全事象の68%が入る。
期待値−標準偏差*2 〜 期待値+標準偏差*2 には全事象の95%が入る。

でいいのかな?
ギリギリ誤差っぽいね。

173 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 10:19 ID:8AddtZ1M
生起数r_、試行回数n_として、生起確率(信頼度a_)は、
下限 =betainv((1-a_)/2,r_,n_-r_+1)
平均 =r_/n_
上限 =betainv((1+a_)/2,r_+1,n_-r_)

たとえば、1000回試行して300回生起した事象の生起確率は、信頼度95%で、
下限=betainv(0.025,300,701)=0.271721125
平均=r/n=0.3
上限=betainv(0.975,301,700)=0.329461694

174 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 10:39 ID:Dk.6h0JI
ゴブリでシックルとギロが未確認ってなってるんだけど
どうやって検証したらいいかな?

ボケステ!

175 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 10:54 ID:qPc89w52
>>174
その Gobli のサイトの「WSデータ募集中」にデータの取り方が書いてあるやんけw

176 名前:174 投稿日:05/02/15 10:58 ID:Dk.6h0JI
>>175
SEX!
時間かかると思うけどやってみる!

177 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 11:50 ID:TitXn2Mw
二刀流のログって順序は必ず右左?
ログの順序って信用してないんだが、一人の近接同士なら
入れ替わったりする懸念は無用なのかな

178 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 11:53 ID:LYuwn26k
>>177
片手に本気武器、もう片手にセレモニアルダガー持って検証ヨロ

179 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 12:37 ID:.iEN0dEA
武器A       基本的に
武器B       の順になる。

武器A       DA,TAの場合は
武器A       (DAは自信無し。TAは確認済み)
武器B       や、

武器A
武器B
武器B
武器B       となる。

武器A       追加ダメージ等は若干ラグがでて、
武器B       武器Aに追加ダメがついてる時は
追加ダメ     ..と表示されることが多々ある。

武器A       多段武器にエンかけて攻撃モーションがでた瞬間にグラ変更装備をし、
エンダメ      殴りモーションをキャンセルすると
武器A
エンダメ
武器A
エンダメ      となる、がラグ次第で順序は変わりますorz

右手        格闘+襲撃は{(右手+DA判定)+(左手+DA判定)+襲撃}で1セットとなってると思います。
左手        が、ログ表示は違うかも…
右手(DA分)..   ←こんな感じの表示になっていたと思います
左手(DA分)..   書いてて思ったけど格闘に関してはログの順序あまり関係無いかな?
襲撃        襲撃は必ず右手+左手の後に表示されます。

180 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 12:42 ID:mcq6Imzo
>>167
潜在クリティカル+武器導入以前のデータなんだけど、
過去のシーフスレに幾つかあるのよ。
このバグ自体、当時シーフスレぐらいでしか話題にならなかったから。
施行数も多めでしっかりしたデータだった。
だから、この時点ではバグがあって、潜在武器導入辺りで修正されたんじゃないかな?


>>177
少なくとも入れ替わってるのを見たことは無いかな。
ログは見た目(画面上のヒットタイミング)に強制的に合わせるし、

装備変更で点滅したときも右、左の順に出てるから問題ないと思う。
ダブルアタックした場合は右右左、もしくは右左左。

181 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 12:54 ID:mcq6Imzo
>>179
エンのログがズレるのはラグじゃなくて、
画面の見た目に合わせようとするからだと思う。

WSと通常近接のログが逆転することからわかるんだけど、

モーションが長めのWS中に近接攻撃が発生すると、
WSのモーションで近接攻撃のモーションがキャンセルされて即ログが出る。
WSはモーション継続してるから、モーション終了後にログが出る。

で、結果的にログが逆転する。って形。
ラグじゃズレないんじゃないかな。
送られてきてるデータの順番が入れ替わるってのは、
ソロの時は特にちょっと考えにくいと思う。

182 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 13:28 ID:f2pPZOQQ
何か+ジュワでバックしながら攻撃すると
右左右で攻撃するような気がする

183 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 16:40 ID:rJoBZSmk
VU後、盾の能力が明記されなかったら、検証スレがえらいことになるな・・・

184 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 16:44 ID:OkhOBu/c
■eだからまず、明記ないだろうな。

185 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 17:44 ID:JZ85afao
なんでえらいことになるんだ?
ふつうにナスレなり戦スレなりでおおまかなところは検証されるだろ。
ここではもっと詳しく厳密に検証したいやつがやって報告して終わりだし。


186 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 19:43 ID:bZPrTIWo
大昔のVerUPで
格闘左手の命中率云々の変更記述があったような気がする

なんで、サブ武器も性能変化はあるかもしれない


187 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/15 23:00 ID:DobOq7To
盾は発動率の明記はないかもしれんが
ダメカットは明記されると思われ。
パルメリンやゲンブが表記のままになるとは思えんし。

普通は両方明記すると思うが■eだからねw

188 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:10 ID:eesDcZjo
みんなちょっと聞いてくれ。
おいらシーフとしてなにか出来ることは無いだろうかと、アイテムドロップについて色々調べてきたんだが、
結構形になってきたんで一旦発表してみる。
ただ、repとか取ってるわけじゃなくて単なる体感ってだけだから、間違いとかいっぱいあると思うんだ。
それで、間違ってると思った所とかあれば突っ込んでほしい。

まず、敵が落とすアイテムには枠が複数あって、そのアイテム枠はエリアごと、敵ごとで決まってる。
で、さらにそのアイテム枠ごとでドロップ率が定められてるっぽい。
形としては

 アイテム枠1 *** 50%
 アイテム枠2 +++ 20%
 (以下そのエリアごとのその敵のアイテムドロップ欄が増えていく)

で、こっからが本題。実は此処にシーフやってるやつなら体感したことがある、
「そのエリアごとのアイテム上限数」
ってのがあるのだが・・・これでもたまーにアイテムとか出てきたり、
いきなりり3っつとか訳分からん出方をするので、おいらはこれを、
「それぞれのアイテム欄でこの上限数が設定されてるんじゃなかろうか?」
と辻褄を合わせることにしたw
さらにレアと通常アイテムはそれぞれ別管理かな?とも辻褄合わせwで考えてみると。
さっきの形に手を加えて説明すると、

 アイテム枠1    *** 50% (個人取得) 最大個数○○個、1時間で回復
 アイテム枠2    +++ 20% (個人取得) 最大個数○個 3〜40分で回復
 アイテム枠3(レア)>>> 10% (エリア取得)最大取得数○個 ○○分で回復(エリアごとに設定)

と、結構形になってきた。
しかし、過去の経験から、これとは当てはまらない例とか
(アイテムドロップ率最大数とか変わらないのに出るアイテムが変化する)
あるので、これを、「BCと同じようにアイテム枠ごとにまた選択あるんじゃなかろうか?」
とこれで辻褄あw(rで形に加えると・・・

 アイテム枠1    *** 50% (個人取得) 最大個数○○個、1時間で回復
 アイテム枠2   (+++:??? 対比率○:×)
               20% (個人取得) 最大個数○個 3〜40分で回復
 アイテム枠3(レア)>>> 10% (エリア取得)最大取得数○個 ○○分で回復(エリアごとに設定)

といった非常にややっこしい形にw

ただし、この表には、
「トレハン」の有り無しによる差が考慮されてない。
漏れが分かったのは「トレハンによってこの%が上がる」ってことぐらいだった。
時間が無いんだよう・・・
だれかこの表を基にして更なる検証をしてくれ・・・ゴフ

189 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:13 ID:yk.72/D6
それは検証ではなく体感という名の妄想。
妄想が妥当なものだと言うのなら、条件と生データと分析で示せ。
追試する気にもならん。

190 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:20 ID:GiJ0Ar..
>>188
そこまで推論を立てたなら後は実践と検証あるのみ。
言い出しっぺががんばれ。

191 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:23 ID:CziVnmfs
>>189
妄想というよりは推論ぐらいだと思うが。
コレをFAとか言い出したらクソだが、推論を立ててそれの真偽を検証によって
求めていくってのはこのスレの王道だろう?そんな叩くこと無い。

>>188
結構面白いと思う、続き楽しみにしてる

192 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:26 ID:eesDcZjo
っと、書き忘れだが、
此処で出してる%、○、その他もろもろはそのエリアごと、その敵ごとに決まってるっぽい。

ガイシュツだったらスマソ。
アイテムドロップ率についてシーフスレでもだーれも検証する影すらなかったので調べてみたんだが、
いざ作ってみると、現在のシーフスレにこのことを投下するとうやむやにされそうな空気だった気がしたので。
・・・意気地なしだな。漏れ・・・

193 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 00:54 ID:lMSJ8AC.
>>192
正直調べようが無いからな、それは。
サーバリセットが掛かった直後からエリアを一定時間以上誰もいない状態でやらないと、何とも言えんぞ。
しかし、体感はそんな感じが私もする。

194 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 01:16 ID:yk.72/D6
個々の枠がどうのとか以前に、
これも体感としてよく言われている「エリア枯れ」なるものが
本当に存在しているのか、そしてその絶対量はどれほどのものか、
エリアなのか敵ポップグループなのか、
そのへんを定量的に明確にしておかないと、
ドロップ率云々を調べようにも、でしょ。

検証は、手間と時間はかかるがそれほど難しくはないと思われる。

まぁ該当する敵が問題ではあるが、巣のキラーきのこあたりはそれなりか?
フェインのゴーレムあたりもなんとかならんではないかも。
巣のH虫みたく、取り合い枯れする敵で情報交換もないではないが…。

ゴーレム狩りはけっこうやったが、あるようなないような…って感じ。
トレ2ほぼ独占で、ある程度の周期で枯れはあるものの、
サイクルが崩れていることもあり。
ミスリルと破片のドロップ比率は時間に対してほぼ一定だった覚え。

ついでに、自分が独占してるときに別の壷狩りシーフから
「ゴーレムのドロップ下がった?」とtellをもらった。
ちょうど「枯れ」てるときだった。

もづく。


195 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 01:17 ID:yk.72/D6
1. エリアもしくは敵ポップグループで「枯れ」があるか
 (1) ひとりで独占でき、「枯れ」があるように見える敵を、
   「枯れ」10サイクルぐらい狩ってみて、「アイテムポップ数/時間/確率」を計る。
 (2) 同じ敵を、ふたりPTで独占し、「アイテムポップ数/時間」が同じであることを確認。
 (3) 同じ敵を、ふたり別PTで独占し、「アイテムポップ数/時間」が同じであること、
   および、「枯れ」と「ポップ」が同期するかを確認。

 - (2)が同じでなければ…どうなるんだろ…。
 - (2)や(3)から、片方がトレハン持ちならトレハン効果の定量的測定ができる可能性あり。
 - (3)が同期しなければ、エリアやグループではなく個人ポイントの可能性あり。
  もちろん、釣りのように、エリア枯れおよびポイント枯れ複合の可能性もあり。
 - (2)でポップ数が大幅に変わるようならPTボーナスあり?

2. エリアなのか敵ポップグループなのか
 1. と同じだが同エリア別地域で2人にわかれてそれぞれ独占できる敵を選ぶ。
 敵は同種がよい?

 - 離れた敵でアイテムポップが同期するならエリアポップ。
  ただし敵やアイテムによってエリア/グループが違う可能性はある。


196 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 01:34 ID:eesDcZjo
う。早速叩かれた(汗)
正直、この表は体感からくる体験・・・なんですが。この表思い立てたのは。
実はメインシーフをお休みしてサブを上げ始めた時に感じた違和感からなんです。
(といっても、過去カギ取りお手伝いを十数回してたころから時間によるアイテムドロップの偏り周期がでてるのは感じ取れた)
シーフやってる時は「やたらとアイテムドロップに周期的な偏りがあるなー。でもみんなそんなもんだろ」
と思ってたんですが、サブを上げ始めると、アイテムが出たり出なかったり、しかも出る個数が1個とかばかりで、
すごい違和感を感じてたんです。
(特に変に感じたのがクリスタルのドロップ率。シーフのときは出る波がかなり激しかったのに、シーフがいないPTだとほぼ平均したような個数に)

それで素敵合成(錬金術71、調理66)で集めていったアイテムのドロップ率、
及び鍵取りやその他お手伝いなどなどで取っていった記憶を頼りにこの表を作ってみたんです。

その中で最も基準にしたのがルフェーゼでの大木切り。大体100時間ぐらいしてましたが、
3時間ごとの平均が
木霊の根 1ダース半(上下1ダース)
宿木 1ダース(上下2〜3個)
パフボール 1〜2個(ただし、0個の時が多々有り)
ローズウッドなどの各種木 どれか1〜2個(ただし0個の時が多々有り)

そして、これらのアイテムは3つ以上同時には出なかった事はハッキリしています。
(あと、追加しておくとこの殆どの時間を朝方・・・つまり外人しかいない=ルフェーゼに人が殆どいない時間帯でやっています)
でも記憶ですから。説得力がないかも・・・ううーん。

197 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 01:40 ID:eesDcZjo
って、さらにさらに書き込みが。・・・リロードわすれちまったいorz

>>サーバリセットが掛かった直後からエリアを一定時間以上誰もいない状態
これについては幾つか候補(プロミヴォンが一番人来ないかも)があるので、
次からはLV上げもかねて、プロミにもぐってきます。
あと、その際の時間基準はヴヴァナ時間で00時からやってみようかなと思います。

最後に・・・・スレ汚しでスマソorzorz

198 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 02:06 ID:eINFpUCs
そんな検証にうってつけの場所があるじゃないか。
ミッション以後ほとんど人がいないであろうプロミv(ry
検証がんばってくれ。

199 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 03:17 ID:yk.72/D6
昔から、クリは通常アイテムとはロジック違うんじゃないかと言われてたり、
プロミの残滓とかはクリと同じロジックなんじゃないかと言われてたり、
なんかそういう要因もあるからなぁ…。
ほんとかどうかは知らんが。

リヴェやらソジャやらのがいいかも。
あとあれか、ボヤのデスキャップとか?けもりんいそうだが。

200 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 04:35 ID:Sd41hopE
今現在の回避キャップ80%で、
盾の発動率のキャップは50%?
受け流しの発動率のキャップは、まだ検証されてないですよね?

今度のVUまでに、盾の発動率のキャップ調べ直したほうがいーんだろか?
まー、キャップは上がらず、スキル差による発動率の上昇、及びダメージ
カツト率の上昇てことだろうとは思うけど。

201 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 08:14 ID:DFpRbpWw
盾発動率のキャップは初めて聞いた気がする。
ボトム5%はよく聞くけど。

202 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 09:49 ID:WZQ9ibP6
>>183
盾の能力って何?
何か隠されているの?

203 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 09:51 ID:9YCABix2
>>202
公式ぐらい読んどけ

204 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 14:36 ID:qtb3EJww
盾のキャップ50%・・・?

経験上、回避80%に達する相手でも盾4%くらいだよ。
だから20%キャップだと思ってたけど。

こういう相手で10%も盾発動する人いるの?


205 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 15:25 ID:TitXn2Mw
>>204
50%って言ってるのは回避しなかった被攻撃中の盾発動の割合だろう。
4%ってどう数えて4%なんだ?
>>77 でも約3割は盾発動しているようだし

206 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 16:50 ID:LYuwn26k
>>205
思ってる分母が違うんだろうな

>>77を例にとると
全攻撃回数を分母にすると盾回避率は、297/4756=6.2%
これが>>204の言ってる「4%」に相当する数字だろう

でこっちの回避をくぐりぬけてきた「ヒット攻撃数」を分母に取ると
297/600=49.5% これが>>200のいう「50%キャップ」だな

>>204
>経験上、回避80%に達する相手でも盾4%くらいだよ。

これは回避80%もしてると、実際に盾発動するヒット数が
少なくなりすぎて、実際の盾発動率の統計変動が大きくなる
から、4〜6%くらいブレてるんだと思うな

207 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 17:04 ID:8ZaQcN/M
>>206
>297/600=49.5%
この計算はマズいだろうw
どうせやるなら、296/(600+296)=33.0%

208 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 17:09 ID:TitXn2Mw
>>207
惜しい >>77

4756=3823+(600+297+36)  297/933=0.318… が盾発動率

209 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/16 17:10 ID:8ZaQcN/M
おおう、クリティカルを見逃してた。

210 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 02:50 ID:QhfRYCQw
ここ数週間で取ったデータ。回避1=回避率何%?ってのを調べる為にやった。
他のことにも応用できるか分からないがとりあえず置いてみる。
ズレズレになるかもしれないけど…。

THF67/WHM33  AGI62+7  回避スキル233  盾102→107  受け流し119+10→123+10(ローグボンネットの+10)
回避±0
Exp  回避  Hit  受け流し  盾回避  クリティカル  合計
16   861   218     8     13      11   1,111
18   725   211    12     17      11    976

回避-10
Exp  回避  Hit  受け流し  盾回避  クリティカル  合計
12   914   243    12     9     14   1,192
14   734   221    16    11     10    992
16   742   245    18    10      9   1,224
18  1,053   404    23    28     19   1,527

211 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 03:09 ID:QhfRYCQw
やっぱズレましたね。
受け流しと盾は調べてるうちに上がっちゃったけど発動率に変化はない…かな。
回避10=回避率約5%になってるので、回避2=回避率1%って感じでしょうか。
既出だったら失礼。

212 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 03:11 ID:pxGrrJSY
本当に体感でゴメンなさいなんだけれど、
当方シ忍黒75、盗賊ナイフ持ち。
シで素材、あまり人気のないNM狩に行くと明らかにドロップいいのだけれど、
取り合いの人気NMいくと、シいても他ジョブでも差がない。
チョコ掘りの枯れみたいに、アイテムの数には上限があって、
枯れてるとトレハンあろうがなかろうが出ないってのが、仕様なんじゃないかなと
おもう。
グーブーの挿し木人気で取り合いだったときに比べて、人気落ちた今行くと
明らかにドロップがいい&トレハン効いてるのを実感できる。



213 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 03:20 ID:pxGrrJSY
海蛇の詩人コートもグスタフオティも、人気ないときは割と良く出てたのに
取り合いの今はドロップ悪いって聞くし・・
単にドロップ率下げられただけかもしれないけれど。
BCもあまり人気集中すると、ドロップ悪くなるって昔神壷のダマスクで
体感(データ出せなくてごめん)したのだけれど、
出た数によってドロップ渋くなる(ギルドが在庫で価格が変わる、みたいな)
という管理してるとすると、納得できるような・・
検証スレだから検証してみたいけれど、ちょっとやり方思いつかない


214 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 03:42 ID:ZANUUdUo
>>210,211
>既出だったら失礼。

検証乙。しかし超既出。だがそれがいい

つ【ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html】

これを「回避率」なんぞで検索するよろし

>>212,213

つ【チラシの裏】

215 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 04:56 ID:yk.72/D6
回避と命中は+10=+5%というのはよく言われるし検証もいくつかあるんだけど、
レベリングとかじゃそんなに顕著には出ないよという
体感レベルの話も聞くのも確かなんだよなぁ。
ふつうにリニアじゃないとか、特に格上にはレベル差で圧縮かかってるとかいう
可能性もあるのがなんとも微妙ってとこだね。

216 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 05:19 ID:s74xjXJQ
>>158
ネット出来ない環境にあったので亀レスですが…説明しづらいなぁ。
まぁ実際自分で図を書いた方が早いと思いますが、
Y=1.2X+0.4、Y≦2.8
Y=1.2X-0.4、Y≦2.0
という2本のグラフを書いて、縦軸Yの目盛り1〜1.4を1(1の領域)にします。
目盛り1.5〜2.8に実際の目盛りから-0.4した数値にします。

過去の検証で攻防倍率1以下における下限キャップは1.2X-0.5であるとされて
いましたが、この-0.5が端数による誤差で、実際は-0.4であれば、上記の図に
過去の検証の攻防比:攻防倍率の関係が大体当てはまる訳です。

後、これは仮説であってFAじゃないんで…

217 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 08:06 ID:sYnItSTI
まぁ、今日の準備アップ終了後の解析に期待。

218 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 13:27 ID:Z.VA3Txw
どうせまた音だけだろ('A`)

219 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 13:45 ID:o34zyEQY
AF2のときに事前パッチで散々グラ解析されちまったからなぁ。

220 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 14:13 ID:z.sj7sOo
というか、グラ解析されることを前提にしてる気がするが
たいていそれでネ実とか盛り上がってるし

221 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/17 14:27 ID:LrjOM/Zo
オラオラ、餌やるから踊れ踊れ〜っっっっっっ

222 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/18 02:33 ID:QhfRYCQw
>>214
やっぱり orz
まぁデータが増えたってことでw

223 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/18 14:43 ID:xwPr.7VM
>>216
解説ありがとうございました。
> 目盛り1.5〜2.8に実際の目盛りから-0.4した数値にします。
これで、X=2.0以上の時にY=2.4と1.6になるんだろうと、
思ったのですが…。
しかし、
> 縦軸Yの目盛り1〜1.4を1(1の領域)にします。
2本のグラフがどんな風に折れ曲がるのか、皆目検討が付きません…。
「1.4〜1.5の間は?」「1.0以下はどうなるの?」と、
ハテナマークが頭の中に一杯になりました…。
中学の時は「数学を教えてあげる側」だったのになぁ…(´・ω・`)



224 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/18 14:46 ID:xwPr.7VM
モンスターのTP技を検証するスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6532/1062683565/182

あと、ここ向きの書き込みハッケソ

225 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/18 15:19 ID:R191gbtU
>>224
これ検証スレの過去スレの書き込みコピペだね
以前の〈今も有名だけど〉TP計算式だと誤差が出る間隔があるから
ってんで色々試してた時のだ

226 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/18 19:30 ID:ZE3vJArQ
> 回避と命中は+10=+5%というのはよく言われるし検証もいくつかあるんだけど、
>レベリングとかじゃそんなに顕著には出ないよという
  :
>ふつうにリニアじゃないとか、特に格上にはレベル差で圧縮かかってるとかいう
>可能性もあるのがなんとも微妙ってとこだね。

微妙というか全快出た検証が、自回避=敵命中に近いの状態での検証
今回のが経験の貰える楽相手の検証と言うことで
楽〜練習あたりは、回避と命中は+10=+5%の可能性が高いと思って良いと思う
他のものでもリニアじゃないしレベル補正もあるし
ここは、対とてとての回避検証をやってみたいところですね。
すぐしにそうだが。。。。

227 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 13:35 ID:cN9otXRM
スキル-199:スキル1→命中1.0
スキル200-:スキル1→命中0.9
これよく聞くが、これだと181〜199はスキル命中200より命中率いいって事?

228 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 13:36 ID:OkhOBu/c
>>227
200を超えた分が1あたり0.9ってことだ。
それぐらいすぐ解りそうなもんだが。

229 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 16:06 ID:KplYVqOM
ネ実の赤盾のRep まぁ、ナ盾忍盾いないときの選択肢としては十分ってことはわかった。
倒した数:54 平均獲得経験値:129.0 (+25.6) 総獲得経験値:8350 平均戦闘時間/間隔:109.2 / 85.7
時給:2855.0 狩り時間:2.9



230 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 16:08 ID:KplYVqOM
なんだよ、コピペできないじゃんw
ジョブ板はできないんだな。どうやってコピーかどうかわかるんだろう。
まぁいいや。失礼した。忘れてくれ。



231 名前:モンクサポシ一筋ミスラ 投稿日:05/02/19 16:44 ID:4y7LpsvI
セラフ鯖にて 対 Maat クリアー時間更新

1分41秒にて、Maat様に打ち勝てました。
残念ながら操作ミスで画像が保存出来ませんでした。('-';)
食事:イエローカレー
食事使用後Maatの目の前にくっついてから、
集中>回避>百烈拳でアタック開始。
アボンぎりぎりでSP効果切れたので、
チャクラ使用で201回復。間髪おかずにHPやばいのですぐに
WS乱撃発動。
HP残り96で勝利いたしました。
装備品 : 武器/シヴァクロー AF1頭 AF1胴 AF1ズボン 腰は茶帯 脚はデューンブーツ
篭手は 落人(攻+20)
耳は骨の攻+5 と ケンプファー(カウンター+5)
指はサンリング と ケンプファー(カウンター+2)
背中はアメミットノーマル(攻撃+10)
だから・・・敢えて購入して使用したのは・・・イエローカレーのみ
真面目に時間の勝負でした。

駄文・・・すみません。
初めて挑んで勝てて嬉しいあまりに...
それにミスラ柔いってなかなかPTも出来ずに今までかかって...
やっと証を手に入れて、モソク道様のHPで色々参考にさせて貰ったりして、
やっと勝てた・・・Lv70までだいぶかかったけど。
嬉しくて仕方なぁーーーい  モソクサイコーーーー!
Lv66の時に1回挑んで即死に近かったので2回目は負けないぞ!!
っと試行錯誤と運が味方につきました。

232 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 17:46 ID:Lcl2fSwA
>>231
君、ここはモンクスレじゃないよ。

233 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 18:24 ID:nU0st9lw
>>231
クリアタイムはメンテでリセットされるから
いまどき爺に挑む人は少ないわけで。

234 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 18:33 ID:Ynfn9/3Q
まぁ猫モって事で許してやれよwww

235 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 20:33 ID:hAAJ73Ic
>>224
間隔180〜480はその書き込みのお陰で7/300が判明したけど
間隔480〜960は武器が少ないので6/480なのかどうか検証不可能

>>227
スキル199 →199×1.0=199.0:命中+199
スキル200 →200×1.0=200.0:命中+200
スキル201 →200+1×0.9=200.9:命中+200
スキル202 →200+2×0.9=201.8:命中+201

>>229
白盾・黒盾でも時給2900程度なら出るよ。スレ違い

236 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 20:37 ID:ABktClc2
>>235
白と黒は後衛だろうが^^:
どっちにしても
赤盾には及ばないよ

忍>ナ>赤>戦>>その他前衛>>白詩>>>>>黒召狩だよ。

237 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 21:04 ID:hXODRab6
>>223
要するに俺が言いたいのはこういう事ですよ↓。
ttp://img.0bbs.jp/u/FF11ch/11_1

238 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 21:06 ID:3gM7k5X2
>>236
どのlv帯で言ってるか解らんが74未満なら
忍>ナ>赤>白>戦>>その他前衛(以下略
だと思うが自己回復、ストブリにクリアマインドあるし
劣化ナ感は否めないが
少なくとも蝉1しかない74未満では戦士よりは上と思われる
と言ってもとて以下を連戦なら>>236の通りなのかもしれないが

239 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/19 23:28 ID:UYemwAEE
戦士なめんなゴルァ(゚д゚)

ファイターロリカ Rare Ex 防47 HP+20 VIT+5 耐火+10 敵対心+8 Lv60〜 戦
ガラントサーコート Rare Ex 防47 HP+20 VIT+4 神聖魔法スキル+5 敵対心+2 Lv60〜 ナ

240 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/20 00:03 ID:HKsu6Gwo
それはタゲをとれる"だけ"だろ
戦士にはそれ+αが無いから74未満では白以下じゃないの?って言ってるのだ

241 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/20 00:14 ID:wHfw9V0A
赤ならともかく白でタゲ取りながらストブリ張れるのか?
盾論議はスレ違いだから他の所でやっとくれ。

242 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 10:40 ID:WCSVmrdE
タゲを取れる"だけ"のどれだけ重要なことか。
一定レベル以上のナイトが盾張れるのは明らかにタゲ取り手段の豊富さ故なのだが…

243 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 11:44 ID:y.dbCmT.
まぁどれだけタフでもモンクがメイン盾張れないのは
タゲ取り手段があまりないせいだしな。


244 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 12:02 ID:qPc89w52
>>239
全くもってスレ違い、スマソ
(当方戦死75歳)え〜と前検証スレか戦士スレかで見た記憶があるんだけど…
戦士とナイトのAF鎧フル装備状態だと、鎧による、防御力+、VIT+、敵対+って全く
同じじゃなかったっけ?

ただ、これだけ見て戦士の盾能力はナイトと同等って論調に持っていくのは、短絡
すぎで。当然素の防御、VIT も違うし MP 量、使えるアビ・魔法、攻撃力、STR、DEX
等々色々違いがある。過去に戦士スレで、戦/ナで色々装備を変えて rep まで取って
検証されたこともあった(そんときの結論は MP 少なすぎ、やったかとw)。
まぁ「餅は餅屋」ってことで、そのためのジョブシステムやし。

んで、これ以上盾論議やりたけりゃ、ネ実の赤盾スレにでもどうぞw

245 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 13:42 ID:Zb88HlmU
>>244
防御力:一緒
VIT:戦+5・ナ+4
敵対心:戦+15・ナ+8


246 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 15:48 ID:z.sj7sOo
戦とナじゃ素のVITが10ぐらい違うけど
あと物防で防御には大分差がある
装備品だけで考えても意味は無い

247 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 15:52 ID:VitFtTGE
戦士の物理攻防アップは1段階しか無いからなぁ・・・
あるのはレジストウィルスのみか・・・orz

248 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 15:55 ID:qR.L/HpU
防御食またはディフェあるならVIT差どころか物防特性差も誤差だろ

249 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 16:00 ID:zScae6cY
ネ実repスレのかまえるモのrepすごいなw

250 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 16:29 ID:Zb88HlmU
>>246
単に戦・ナそれぞれフルAFのVIT+と敵対+が全く一緒という
おもいっきり間違った認識を修正しただけ。

特に敵対+15なんてナイトからしたら垂涎もの。

251 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 18:53 ID:m4rWMC02
メリポのクリティカルUPがちゃんと機能してるかの検証ってされたことありますか?
過去ログざっとみたんですがそれっぽいのが見つからなかったんですが。
一応今自分でもデータ取ってるんですが、機能してないような気がするんです。

252 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 19:24 ID:ZE3vJArQ
貴方が機能していないと思うのなら、それは機能していないのです

253 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 19:29 ID:xagrR.GM
貴方の検証がスレを構成するのです

254 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 19:38 ID:m4rWMC02
>>252,253
レスどうもです。では引き続き自分で検証してみることにします。

255 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/21 19:42 ID:o12qzEXk
たとえ機能してなかったとしても、機能してなかったという潜在なのです

256 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 14:47 ID:X7Bja7qM
ちょっとした着替え反映の早さについての検証:

/equip 頭 ワーロックシャポー
/ma ストンスキン <me>

シャポーのファストキャスト効果アップは
魔法詠唱前に装備していないと効果なし。
詠唱開始してからシャポーに装備しても意味は無い。
ストンスキンを選んだ理由はそこそこ詠唱が長いから
効果が出てるか見やすい、という理由で。
マクロを押す前にシャポーは脱いでる状態で。

軽いエリアでこのマクロを実行×100回。
ファストキャスト効果有り=87回
ファストキャスト効果無し=13回

重いエリアでマクロを実行×100回。
(砂嵐中のアルテパ、尚且つレベル上げPTの近く。くそ重い)
ファストキャスト効果有り=39回
ファストキャスト効果無し=61回

まあ鯖側の処理が追いついていないのが理由ね。
もちっと反映の早さを上げてほしい。

257 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:01 ID:Ofq.d/1w
つーことは、WS前の着替えも数秒の余裕を見込んでおかないといけないってわけか
大体2びょうくらいでじゅうぶんか?

258 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:10 ID:jKZrIYFs
>>256
重いエリアで、失敗が多くなるってことは
処理が追いついてないのはクライアントだと思うのだが・・・

259 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:16 ID:E4jWrpfM
侍のAF黙想UPの場合は
変更後すぐに黙想をしても大丈夫です

何百回と同じマクロ使ってますが失敗は一度もないです


260 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:44 ID:X7Bja7qM
例が悪かったな。
確かに処理の重さはクライアントの問題だ。

でも着替えでのステータス変更の反映はクライアントじゃなくて
サーバーで処理されているはずだから、重い場所で
反映されなくなるというのはサーバーの処理が
追いついていない、という結論に辿り着いちゃう。

あと書き忘れていたが、なるべく重い環境を作るために
チャットフィルターはすべてOFFにして
周りにレベル上げPTから流れるログの量もかなり多かった。

って、書きながらリロードして>>259を読んだが
AF黙想UPは大丈夫だったのか。
どういうこっちゃ。

自分のPCの環境はあまり問題は無いはずだが。
DSLの通信速度のせいか?
CPU 3Ghz VRAM128MB メモリ1GB

261 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:48 ID:U9aOrY3U
>>257
ロンフォのうさぎ、砂丘ガリスンアラの近くで蟹
何れの場合もWSダメージは着替え後の値が出る事は確認している。
(ばらつきがあるものの、着替え前の値がキャップ値を除いた他の値に比べて頻出
している、、、といったようなデータではなかった。)

>>259
とんずら+15秒のAF足も同じですたい。
魔法とアビで違うのやも。

262 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:49 ID:OkhOBu/c
魔法だけ、あるいはファストキャストだけが例外って可能性もあるな。

俺も
/equip 両足 ローグプーレーヌ
/ja とんずら <me>
のマクロでとんずらが早く終わったってことは今まで経験したことが無いし。

263 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:49 ID:OkhOBu/c
かぶったorz

264 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:53 ID:kE/EuK.U
リキャストタイムは一定だから、ファストキャストだけ特例としてクライアントでやってるのかも。

265 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 17:55 ID:X7Bja7qM
何度もすまん。自分の書いてる事がちょっと間違ってる気がする。
処理の重さというより通信量の多さによるのかも。

通信量の多さだと砂嵐中のアルテパなんぞに行っても意味が無いな。
行くならもっと人がクソ多くてログの流れまくるような場所を選べばいいのか。

266 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 18:12 ID:X7Bja7qM
俺ずっと昔にシフ上げててローグプーレーヌを持ってる事完全に忘れてた。
今度暇が出来たときに同じ環境でとんずらも調べてくる。
調べなくても↑のレスで既出だから意味無さそうだけど。

ちなみにシャポーはファストキャストだけでなく
ファストリキャストの効果もある。(スキンならリキャスト4秒短縮ぐらい)
もし本当にクライアント処理だったらデータいじくって
シャポー装着時は魔法リキャスト0秒とかも出来ちゃいそう。
一応無理だとは思うが。

俺の環境のせいなだけかも知れないから
誰か時間があったら代わりにやってみてくれ。

267 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 18:27 ID:2y0GjkaE
 装備変更マクロを激重の環境下で使うと装備が変わりきっていなかったりすることもある。
 装備変更マクロに関しては中抜けとかが時々発生するみたい
 クライアント側でマクロの実行が追いついていない>鯖に変更の通知が行っていない
 その辺も影響してるんじゃないかなぁ
 まぁ、頭装備だから装備変更がかかっていないのを確認してないってことはないと思うけどね

 そもそもマクロって行頭から逐次実行だったっけ?違うって話をどっかで読んだことがあるような気がするんだが


268 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 18:31 ID:kE/EuK.U
マクロをサーバ側保存にして、実行もサーバ側でやってもらえば色々楽なんだけどな。

269 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 18:56 ID:U9aOrY3U
>>266
若干ずれるけど、
魔法のリキャスト縛りはサーバとクライアント両方でやってると桃割れ。
クライアント:魔法ウィンドウでの非選択化
サーバ:キャスト可能日時(前回キャスト成立時に装備などの計算を踏まえて設定)とサーバ日時を比較

みたいな。

クライアントの非選択化はクライアント処理。
ケーブル引っこ抜いても0になったときに白文字化する。

もしかして、クライアントの表示リキャスト時間って
キャスト成立時にサーバから来るものじゃなくて、
クライアントで計算を行っているんじゃないか?

マクロから魔法を起動した場合はこの非選択化による制限を受けないから
/ma ストキン で調べてみて、もしかしたら
クライアントの表記リキャスト時間とサーバから帰ってくるエラー文字の
時間が大きく異なっているかもしれない。

なんて妄想を膨らませてみる。
勢いで書いたのでわかりにくくすまそ

270 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 19:16 ID:zKidCRr.
エリチェン直後のサポ侍黙想で60%たまらないことはよくある。

271 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 19:21 ID:U9aOrY3U
オポ昏睡で97%orzになる時があるのも謎だな。

272 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 20:41 ID:yJG2XzKQ
>>260
通信のタイムラグは関係ありそうだな

273 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 20:50 ID:tBKqWz3s
リキャスト関係は両方で計算してる。
こんな話があるんで参考に。

漏れの環境はAirH゛128k

エリアチェンジ直後〜3秒後くらいにとんずらマクロを押すと
すぐにはとんずらが発動しない。
んで、2,3秒遅れてからとんずら発動。
ところがとんずらが切れるのはマクロを押してから30秒きっかり。

つまり
クライアント→サーバ:とんずら発動します!
サーバ:OK、とんずら計算開始
サーバ→クライアント:移動速度上昇していいぞ
回線遅延
クライアント:了解、移動速度上昇!
サーバ:30秒経過したな
サーバ→クライアント:移動速度戻せ!とんずら終わり!
クライアント:了解、移動速度戻します。
漏れ<とんずら15秒で切れんなよ!

逆のパターンで、とんずらが微妙に長いこともあるが
せいぜい33〜5秒くらいかな。40秒とか続いたことはない。

274 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 20:57 ID:tBKqWz3s
んで、おそらくこのときとんずらのリキャストがサーバとクライアントでずれる。

クライアントはサーバ側からのとんずら開始に合わせて
エフェクトを発動、リキャスト時間を計算。
サーバ側はとんずら指示を受けた時点でリキャスト時間計算開始。
すると

/recast とんずら
/ja とんずら

とすると
[とんずら] 3:00
残りの時間(0:02:50)
アビリティは使えなかった!

こんなカンジでずれる。

275 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 20:59 ID:tBKqWz3s
補足

/recast で出てくるのはクライアント側で計算してる数字。メニュー欄と一緒。
/jaで出てくるのは、サーバ側からまだこんだけ残り時間あるよって言ってくる数字

/recastの方の時間が残っているとメニューからは発動できないが
マクロだと発動できる。

276 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 21:11 ID:tBKqWz3s
ごめん、見当違いなレスだったorz


装備変更の方は、グラやステータス表示の変更は
サーバ側から指示がきてる感じだけど、
ステータスは当然あっちで計算してるはずなんだよね。
クライアント側がまだ反映されてなくても装備変更の効果があらわれてるんで。

そのストンスキンの例をみると
おそらくPCの情報を保管してるサーバが別にあるんじゃなかろうか。
そっちで情報書き換えてる間にステータスの参照が行われると
反映がしたりしなかったりするとか。

277 名前:256 投稿日:05/02/22 21:35 ID:vew7sNNQ
次の検証で、また軽いエリア・重いエリアで次のマクロでやってみればいいんかな?
軽いエリアでやったときも100%ファストキャスト効果が出たわけじゃないから
/waitを足していってどこで100%になるかチェック。

マクロ1
/equip 頭 ワーロックシャポー
/ma ストンスキン <me>

マクロ2
/equip 頭 ワーロックシャポー
/wait 1
/ma ストンスキン <me>

マクロ3
/equip 頭 ワーロックシャポー
/wait 2
/ma ストンスキン <me>

計600回も唱えなきゃならんのかorz
さらに時間があったらDSLじゃなくて28.8Kbpsの
普通の電話回線モデムで接続してやってみるとか。

面倒くさくてあまりやりたくねwww
クソ暇過ぎな時にでもやってみるか。

278 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 21:48 ID:.5UiUhV2
とんずらが切れそうになる直前に回線を抜くととんずらが切れない。
つまり、サーバから効果終了の通知をクライアントに送ると効果が切れる。

279 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/22 21:52 ID:PW5nb.Xo
エリアチェンジしてすぐは
アイテム情報が無いため、装備変更できません
そのためかと


280 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/23 00:02 ID:5RvaZDio
位置やモーションなどの、クライアント側が勝手に予測補完する表示項目は検証に向いてないなあ。


281 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/23 02:12 ID:YZlz8qpo
/equip 両足 ローグプーレーヌ
/ja とんずら <me>

このマクロでとんずら30秒しか持たなかったことあるよ。おもーい時に2,3回だけど

282 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/23 05:01 ID:suQFO.3c
敵対心について検証してみました。
3人でPT組んで一人が敵を釣りヘイトリストに乗っていない2人が
ヴァナ時間を決めて敵対心ブーストしてる人(A)が先に挑発。
ログに出た瞬間もう一人(B)が挑発。

検証の結果
@敵対心2だとBにタゲ移動
A敵対心3だとAにタゲ移動
B噂のパルメリンシールドも試したけど敵対心0でした。
 これはナイトのAF篭手(+2)とパルメリンで検証したところ、結果は@になりました。
Cケーニヒシールドは敵対心3と書いてるけどAの結果になったことから
 敵対心2だと思います

敵対心+2程度じゃ後に挑発した人にタゲが行くのでブーストするのなら
3以上がいいっぽいのかな?

283 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/23 05:09 ID:EahwtI6s
>>281
そんな貴方にオススメ。

/ja とんずら <me> <st>
/equip 両足 ローグプーレーヌ
/wait 2
/equip 両足 【好きなブーツ】

なぜかこれでとんずらの硬直をキャンセルできて、
100%プーレーヌが発動する。

284 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/23 10:09 ID:JZ85afao
>>282
回数とか方法とかが書いてないと。
(A)(B)が同種族同装備同レベル同ステータスで、
(A)と(B)を入れ換えて同数の試行を行った?

また、「ログに出た瞬間」なんてのは環境依存だし、
+2程度で云々というのは、そのときの環境における
「ログが出て人が反応してサーバに伝わるまでの時間の
 (B)の挑発ヘイト減少に相当するのが +2〜+3に相当」
ということしかわからないんでないかい?

285 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 02:18 ID:sYnItSTI
出番だ、
agaれ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/link.cgi?url=http://www.playonline.com/update/050224hu5ol4.html

286 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 04:18 ID:bzk1JJck
盾の性能は明記されてるんか?

287 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 04:36 ID:mJis63ho
ヌミナスシールド 盾 全種 防10 MP+10 MND+2/耐火+10 耐氷+10 耐風+10 耐土+10/耐雷+10 耐水+10 耐光+10 耐闇+10/Lv69〜 戦白赤シナ獣侍

新規追加の盾見る限りは何も書いてない。

288 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 04:48 ID:rlHPUNn2
また隠し性能か

289 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 20:06 ID:/FBsP4ls
仕様が変わって盾毎に回避、非ダメがあると言っておきながら
未表記で実装とはな。。

間隔未表記で武器を選んで使えというようなものだ。

■eってホンと池沼集団だな。

290 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 21:09 ID:A74jtTjQ
なんか、アイスパによる麻痺発動率があがってる気がするんだが


291 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 21:40 ID:Yvu5lmyM
ファストキャストについて検証というか経験なんですが、
フルアラ時等のくそ重い時にはマクロ着替え関係なしに
発動が遅い時があります。
場合によっては100%でも発動せず、そのまま詠唱し続ける
なんてことも(メーターは100で止まったまま)。
でも実際はクライアントの画像処理が追いついてないだけで
ちゃんとサーバーでは本来のタイミングで発動してると思う。
タイミングのシビアなゴブの爆弾もスリプルでちゃんと
止まってました。

赤上げた人ならきっと誰でも発動遅れた経験あると思うが・・・?

292 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/24 23:30 ID:Y0Zl3YjY
昨日のパッチから人多いところで時々ザ・ワールド現象起きるね

293 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 02:28 ID:i070M.VQ
さすがにまだ、属性帯の検証は出てないか・・・

294 名前:251 投稿日:05/02/25 03:18 ID:3bmqNO4g
メリポのクリティカルUPが機能してないような気がすると書き込みした者です。
今回のVerUPで修正されている可能性があったので、ちゃんと調べてみました。
両方ともVerUP後に取ったデータです。

Lv75忍/白 ビースティンガーとブロンズダガーの二刀流
古墳のロスト骨、棍棒タイプのみ。

クリ率UP前(1%もUPしてません)
2223ヒット クリティカル186回 8.232%

クリ率1%UP
2651ヒット クリティカル213回 8.034%

やっぱり機能してないと思います・・・・。

295 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 03:49 ID:ZANUUdUo
>>294
発生確率1%の事象を2500回試行した場合、
95%信頼区間で±0.4%くらいあるんだが、、、

そのデータではまだ機能してるともしてないともわからんと思う

296 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 03:51 ID:ZANUUdUo
む、間違えてるなオレ

この場合は発生確率8%だから95%信頼区間は
2500回試行で±1.1%か

やはりわからんな

297 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 06:40 ID:oqxxTgGc
家具の分解応援効果並に体感出来無い

298 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 06:44 ID:8rrHLUGs
>>297
一応体感はできるぞ。
肩甲失敗時にかなりの頻度で素材残るようになってた。

299 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 08:48 ID:oqxxTgGc
分解成功率の方よ
やっぱ普通に雷の応援にするかなぁ
タルタルスツールいい加減邪魔だし

300 名前:294 投稿日:05/02/25 09:14 ID:3bmqNO4g
>>295
2000回あれば十分かなと思ったんですが結構誤差でるんですね。
ただVerUP前に2%アップしましたがこれも全く数値に出なかったので
私は今回の結果もあわせて、機能してないということで納得することにしますw



301 名前:jMtcUoS. 投稿日:05/02/25 18:14 ID:Hs64gKgQ
てすと
19:4      42:1      59:10
20:5      43:6      60:2    
21:2      44:5      61:6
22:7      45:6      62:8
23:4      46:5      63:2
24:3      47:6      64:2

302 名前:8ATZEmVA 投稿日:05/02/25 18:57 ID:iaU3/qJ.
          l≡l   .l≡l
          |:::└┬┘:::|
          |:::┌┴┐:::|
/ ̄ ̄\   ノ::::::丶 /:::::::\.   / ̄ ̄\
| 記念 .> (::(,,゚Д゚)(゚ー゚*)::) < パピコ .|
\__/   |:∪::::| |::::∪::|.   \__/
       〜((((:::::))(((:::::)))〜
         ∪ ̄U U ̄∪

303 名前:& H19DS8ho 投稿日:05/02/25 19:14 ID:e5u7B3n2
黒魔法のダメージは自分と敵とのINT差に影響されるってのは既知の事実ですが、
最近MNDが黒魔法、白魔法両方のレジ率に関与するという話を聞きました。
なんでもショック使うと精霊魔法の半レジ率がぐっと下がるとか。
これに関するデータどこかに無いでしょうか。m(_ _)m

304 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 19:37 ID:8ZaQcN/M
>>303
自分の知る限り、そういった検証は見かけたことないと思いまス。

305 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 19:55 ID:bkXiTihc
とりあえずメルクリウシソードの取り方晒す
セルビナのハラキリクエでリュウグウノツカイから出るゴミアイテム
ぼったくられないよう注意汁

306 名前:1 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 19:55 ID:Hs64gKgQ
盾の仕様変更についてある程度まとまった検証が出来たので報告。
ナスレでもいいと思ったけど、こっちのほうが的を射た指摘がされそうなので
こっちにカキコ。かーーーなり長くなります。

当方ナイトと赤が75。
下のデータは空の鳥(75から丁度)相手に被ダメージとその発生回数を
調べたもの。
盾はカイザーシールド、スキル280、防御439、VIT86で検証。

被ダメージ:発生回数
19:4      42:1      59:10
20:5      43:6      60:2    
21:2      44:5      61:6
22:7      45:6      62:8
23:4      46:5      63:2
24:3      47:6      64:2
25:5      48:2      65:5
26:5      49:10      66:4
27:2      50:0      67:8
28:3      51:5      68:6
29:5      52:5      69:1
30:3      53:3      70:3
31:3      54:7      71:7
32:4      55:4      72:5
33:5      56:5      73:5
34:2      57:3      74:2
35:30      58:5      75:4
                 76:67

一番左の列が盾が発動したときのダメージ(攻撃モーション中や
魔法発動中にくらうとわからないことあったけど、ダメ36〜41の
間に隔たりがあるので35以下は全て発動したと判断)で、それ以外は
普通にくらったダメ。
盾発動率29.0%、ダメカット率は下の最頻値の35と上の最頻値の76から
カイザー盾は54%と判断。  

307 名前:2 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 19:59 ID:Hs64gKgQ
で、次は盾をリッターシルトに変えて検証。
スキル290(足をAF1にした)、防御431、VIT80

20:2      44:3      62:3
21:11      45:5      63:10
22:3      46:5      64:3
23:9      47:8      65:4
24:4      48:7      66:4
25:4      49:3      67:2
26:4      50:1      68:7
27:4      51:3      69:5
28:8      52:7      70:8
29:1      53:7      71:5
30:6      54:4      72:6
31:3      55:5      73:3
32:3      56:10      74:3
33:6      57:6      75:4
34:2      58:1      76:4
35:1      59:3      77:3
36:6      60:1      78:67
37:45      61:4      

1と同じような考え方で、盾発動率35.2%、カット率は53%。

308 名前:3 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 20:09 ID:dQ/OjDfQ
んで、次はマスターシールド。
スキル317、防御437
25:2      46:5      66:4    
26:7      47:4      67:5
27:4      48:4      68:2
28:7      49:2      69:5
29:5      50:2      70:7
30:2      51:2      71:3
31:10      52:9      72:8
32:4      53:2      73:4
33:3      54:5      74:56
34:1      55:3      
35:6      56:4      
36:1      57:6      
37:3      58:5      
38:1      59:3      
39:4      60:7      
40:5      61:0      
41:3      62:3      
42:8      63:6      
43:6      64:2      
44:7      65:7      
45:39

ちとこの時は、2極に分かれはしたものの、ダメージの隔たれはなかったので
盾発動率の正確な値はわからず。一応45以下は全て発動と考えると42.7%。
カット率のほうは40%。



309 名前:4 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 20:19 ID:dQ/OjDfQ
んで、次は赤75になって検証。
盾はマスター、スキル203、防御409、VIT70、敵は同じ。

30:1      49:3      66:7
31:1      50:7      67:4
32:2      51:4      68:3     
33:0      52:6      69:1
34:0      53:3      70:4
35:0      54:3      71:2
36:0      55:7      72:3
37:0      56:0      73:7
38:0      57:5      74:3
39:2      58:5      75:5
40:2      59:2      76:3
41:0      60:7      77:3
42:2      61:2      78:6
43:1      62:2      79:3
44:0      63:6      80:82
45:1      64:4      81:2
46:1      65:6      
47:2     
48:14     

こっちもダメージの隔たれはなかったので、正確な発動率はわからないが
48以下は発動と考えると9.6%、カット率は3と同じく40%。 

310 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 20:29 ID:dQ/OjDfQ
で、次はアビタウのとてDウェポン相手に検証。
装備は4と変えずに盾マスター、スキル203、防御409、VIT70。

49:1      63:0      79:7      93:6      107:8      121:4
50:1      64:0      80:4      94:3      108:2      122:6
51:9 65:2      81:3      95:3      109:6      123:4
52:1      66:0      82:1      96:8      110:7      124:2
53:1      67:1      83:5      97:4      111:8      125:2
54:1      68:1      84:2      98:6      112:3      126:3
55:2      69:1      85:93      99:6      113:4      127:2
56:2      70:3      86:35      100:5      114:3      128:0
57:0      71:0      87:4      101:3      115:5      129:2
58:0      72:1      88:3      102:4      116:7      130:1
59:0      73:1      89:3      103:2      117:3      131:1
60:0      74:0      90:8      104:2      118:6      132:1
61:1      75:1      91:9      105:2      119:6      133:2
62:4  76:1      92:7      106:7      120:7      134:1
                                         135:2
こっちはダメ76以下が全て発動。また、一回だけ違う敵を釣ってしまったみたいで
ダメ85と86に発生回数が多くなってしまった。
発動率は9.0%で、発動率自体低いので、発動したときの被ダメの発生回数も
だいぶばらついてしまったが、一応一番多い51と85を比べるとカット率は
3,4と同じく40%になった。

311 名前:6 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 20:44 ID:dQ/OjDfQ
とりあえず検証はここまで。
>>310がちとずれたけど気にしないで。

試行回数がそれぞれそれほど多くないため、発動率に関してはまだ
はっきりとは言えないけど、3のスキル317の状態と4のスキル290では
大きく発動率が違うため、基本はスキル依存+盾によるボーナスという
考えでいいと思われる。
また、カット率に関しては盾ごと(盾の種類ごと?)に決まっており、
少なくてもマスターシールドは40%で確実で、リッター53%、カイザー54%も
ほぼ間違いないと思われる。

次は来週あたりに、スキルの高いナイトのほうでとて相手に検証してみる予定。
ソロでとて相手にするのはつらいけど・・・。




312 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 20:46 ID:dQ/OjDfQ
ごめん。わかると思うけど>>311
>3のスキル317の状態と4のスキル290では
は間違いで正しくは
3のスキル317の状態と4のスキル203の状態では
ね。

313 名前:7 8WFYHnNM 投稿日:05/02/25 21:51 ID:dQ/OjDfQ
もう一つあった。
2の装備から盾マスター、足をAF2にしてスキル290に揃えて検証。
防御421  VIT80。


28:8      49:3      69:3
29:5      50:7      70:9
30:4      51:7      71:3
31:6      52:3      72:8
32:0      53:6      73:1
33:0      54:1      74:8
34:8      55:1      75:3
35:2      56:1      76:7
36:0      57:4      77:4
37:3      58:5      78:93
38:0      59:2      79:2
39:2      60:2
40:3      61:8
41:3      62:4
42:5      63:6
43:3      64:6
44:1      65:6
45:4      66:4
46:9      67:6
47:41      68:3
48:7      

同じような考えで、盾発動率33.9%、カット率40%。
盾発動はダメ48以下であったけど、やはり3,4と同じように
その辺のダメージ帯で通常ダメと被ってる可能性もあるので
正確な発動率はわからず。
でもスキル同じな2と比べてもほとんど発動率が同じことから
盾による発動率ボーナス+ってのはあまりないかもです。




314 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/25 22:10 ID:1pUxwlbA
ほっほー、すばらすぃ。乙。
俺のすばらしく低いスキルおまけにシーフでも試してみるかしらん。

315 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 00:14 ID:2KuFcpq2
最初に後ろ向いてしばらく殴られて
盾防御発生しない場合の最小、最大被ダメを調べてから盾検証すればもっと正確な数値が出るかも

後ろ向けば盾防御は発生しないし
前向いてれば抜刀しなくても盾防御は発生するので同一サンプルで殺さずに実験しやすい

316 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 00:26 ID:TpaA3hvQ
検証乙です。いっぱいデータが載るのはなんだか久々な気がするw

カット率は固定ダメが見える程度の敵からだと
比較的楽に推測できるわけですな。
あとは最大ダメージから盾発動かどうかの切り分けを行って
発動率を見ると。

で、ふっと気づいたけどたとえばマスターシールドの最低ダメ25とかだと
カット率0.4としたら、元ダメは42ぐらいのとこにきちゃうね。
弱めの敵に対する発動率をRepから正確にはじき出すのは
実は難しいんじゃないだろうか。

317 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 00:29 ID:TpaA3hvQ
Repじゃないな、ログだorz

抜刀せずに盾発動をきっちり目で見てカウントしないと正確に出せないとなると
更に大変な作業になる悪寒

318 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 00:40 ID:PAHu2rwM
8WFYHnNM氏のデータ見ると案外ナイト以外の盾は弱体なんじゃねーかと思えるような内容だなぁ・・・
盾発動率は低いし、dmgカット率も低いし、盾発動しても詠唱中断するしでいいとこなしな気がする・・・


319 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 01:25 ID:oE4tu7JM
といっても、赤は盾スキル最低レベルだから。

320 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 05:57 ID:oQjxnUJ6
8WFYHnNM氏検証乙です。
こちらも盾についてデータを取ってみました。

盾スキル234〜237、使用盾ハイランドタージェ。

敵はアビタウのDポンLV81が34匹と無差別に131匹のデータ。
被弾数は154と485。
以下はrepのグラフになります。
ttp://tune.ache-bang.com/~vg/modules/up/img/737.png
青グラフがLV81、赤グラフが無差別。
青グラフの方で固定ダメージ85と60が出ていますのでカット率は30%。
発動率の方は閾値決めうち読みで約28%。


321 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 15:40 ID:oe.N3f5c
こんなに綺麗に固定被ダメージ値が出るなんてちょっと驚き。
見た感じ固定値の%カットなんかな?

盾変えてrep取れば盾ごとの能力比較は簡単にできそうだね。
とりあえず30%カットの30%発動なら9%被ダメ減少だから盾強化ってことか。

パルメリンしか持ってないけどまた内藤やっかな・・・

322 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 15:41 ID:zJKI7J/o
様子にまとめると、
盾の被ダメカット率はスキルに依存しないってことか

323 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 15:58 ID:XRPRSDQk
盾の種類・ジョブ・防御力・VITをカットしてまとめてみる。
カット率に関して、小数点を切られてるのを考慮したブレを見てみる。

●丁度の敵
盾317 56.75〜58.66%
盾290 51.28〜53.16%
盾290 48.38〜50.00%
盾280 52.63〜54.54%★
盾203 38.75〜40.74%

●強めの敵
盾237 28.23〜30.23%★(>>320
盾203 38.82〜41.37%

★マークはスキル依存になってない検証結果
で、見直してみるとVIT順になってたりする。

発動率⇒盾スキル依存
カット率⇒VIT依存かね?

324 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 16:43 ID:Ofq.d/1w
いや、発動率は敵のレベルと盾スキルの相対的な比とか差じゃないかな
戦士75スッキル125で、敵のレベルが45くらいの奴を相手にしてても、2割〜3割は発動してるように見える



325 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 17:38 ID:8AddtZ1M
>>324
1件のサンプルからスキル→発動率の傾向を導こうとは大胆すぎる
最低2件はないと、普通は直線近似も出来ないんだがな

326 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 17:47 ID:XRPRSDQk
>>325
盾203でLv+6の敵相手に発動率9.6%って上にあるからね。
盾125でLv-30の敵相手に発動率20〜30%って事は、
いつも通り格上相手にレベル補正で発動率ダウンさせられてるんだろう。

327 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 18:55 ID:Z3So4u5w
VITを考慮するならAGIあたりは関係ないのか?という気もする。

328 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 18:58 ID:DVzTnvN6
バックラー系でそこまで詳しく検証してないんだが、盾スキル80程度で40前後レベルくらいの練習相手に5割くらい発動してたぞ
カット量はだいたい3〜6割くらい、如何せん受ける被ダメの幅が小さすぎてちとはかりずらかったな
とにかく眼で確認して200回くらい殴られてみたが・・・

スキル依存より、レベル差依存の方がでかいとおもわれ

329 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/26 20:15 ID:zlNFeChY
召喚スレから報告。
ルナークライが敵各回避UPをロックしなくなっている。
その他報告によるとフルブレやシルブレの回避に上書きしたりされたり。
どうやら回避技自体にランクの概念がなくなったのではないかとスレでは推測。

うちのほうでは犬使った検証はできるが、
シルブレやフルブレはまず打てないので、
こちらでの報告例を待ちたい。

330 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 05:22 ID:4YnJ8TfU
>>328
バックラー系は騎士系より格段に発動が高いのは検証で出ております
カットもかなり低いようだけどね


331 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 09:45 ID:.5bl/TCQ
>>321
>とりあえず30%カットの30%発動なら9%被ダメ減少だから盾強化ってことか
それじゃぁ土杖より弱い罠


332 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 09:59 ID:eFIQPhjQ
>>331
土杖より強い必要がどこにある?
俺の考えだとスキルブーストして青なら15%披ダメ減少くらいには
なると思われる。それプラスカンパニー振り回せる喜びで今はいっぱいだ


333 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 11:40 ID:6R.C3aMg
朱雀でrepとってたんで、そのデータより

土杖→平均被ダメ175.7
ケーニヒ+デュランダル→平均被ダメ176.4

盾スキル247+22です
がんばって盾青にしてまたrepとってきます


334 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 12:03 ID:r8Rxgpvg
検証スレッドの話題とはそれてるけど、
昨日マーシャルナイフをフレの好意で貰ったので試してきた。
レベル74シ/白でクフタル蟹でエナジードレインによる、
MP吸収量での検証。
使用武器
マーシャルナイフ(D23 隔186 TPボーナス)
ミセリコルデ(D23 隔補正などry)を使用

マーシャルナイフ(TP100前後打)
92/94/91/91/92/95/92/93/94/95
90/91/93/94/90/95/92/90/94/95
96/92/94/90/92/94/91/90/92/94

ミセリコルデ(TP100前後打)
65/69/68/63/68/65/69/68/69/64
64/65/66/67/69/65/69/68/64/65
67/69/64/66/64/67/69/68/64/66

ミセリコルデ(TP200前後打)
92/94/93/91/95/94/96/91/94/90
91/94/90/93/94/97/98/90/92/94
92/93/93/94/97/91/96/94/98/99

もう少しデータ取りたかったけど、外人様による蟹クモサボテンの
トレインなどの妨害で断念。
武器・防具スレッドでも有りましたが、マーシャル武器はTP+100分位
多い補正ボーナスでほぼFAでしょうか。
使用する武器/WSにもよるでしょうがレベル75のメイン武器としても
使える良武器なのは間違いないけど入手方法が厳し杉。

335 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 12:27 ID:euF9NUfo
土杖より強かったら土杖の立場が無いじゃない
片手剣+盾なのにさ。最強さんですか?

336 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 14:08 ID:8fvegqCM
たまにいるよな土杖より弱いからいらないとか言う馬鹿
なに考えてんだか

337 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 15:43 ID:14XpI.o6
ステータスのメリポの使用数値変わってませんか?
以前は1段階目で3必要だったのが
今1段階目が1になってませんか・・・・?

以前3>6>9

今 1>3>6

とかになってるのかな?

338 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 15:57 ID:/ipAFftc
なってない
どこからそんな珍理論でたんだ?

339 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 18:24 ID:mnEOOp4c
>>334
おお、検証おつ〜〜

あと思ったのが、TP倍の威力になるってのは考えられないかな?
何度か150で撃ってみてほしかったかも。
マーシャルアネラスでTP150ウィズとか撃てれば試せるんだけどなぁ。

340 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 19:44 ID:KvaqZoeE
>>339
TP300ウィズがTP200と同じ威力という報告がどっかにあった。

341 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 19:54 ID:4lSZXOq2
サブにTP武器持ってもボーナス発動しなかった(;´ρ`)…

342 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 20:00 ID:Oxbgj2tw
>>340
>>341
どっちもゴブリで出てるな。

>>339
いくらなんでもそれじゃ侍の黙想が常時TP300撃ち状態

343 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 20:31 ID:hAAJ73Ic
>>342
ゴブリから転載

32 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2005/02/24(木) 16:54:17 [ enO3JCrk ]

某部隊がマーシャルアネラスをゲットしたようなので振ってもらった。
隔240でTPボーナス、と表記されている片手剣。

1撃のTPは6.4と、ボーナスは得られていない様子。そこで
HP1427で、
TP300スピ撃ってもらったら、668。HPの15/32で、変わらない。
TP100スピ撃ってもらったら、267。HPの6/32。アレ・・・?本当ならHPの4/32が出るはずなのに。

TP200スピ撃ってもらったら、668。

つまりTP+100分多い補正ボーナスを得ることができる模様。でも300は越えないようです。
つーか使いようによっては強すぎないか これ
スピ剣と呼ぼう



344 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 20:33 ID:/VtMhaYM
盾のデータ出てたので参考ついでに
ヒュム♂モ/白75 空の鳥ミンゴでのガード時17〜42
ほとんどが17〜23(通常時は65〜90、72前後が一番おおい)
装備はAF2+黒帯 防御はプロ2して314 VIT75 ガードスキル286(AF2+トルク
倒すまでに20〜25回被弾、うち2〜6回発動程度
集中回避が切れる前にカタがつくので1戦闘でジックリ検証とかしてません
ほぼ体感数値、ただこれを半年続けてるのでまず間違いないかと・・・

345 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 20:45 ID:wQYly3oA
TP100でTP200の威力
TP200でTP300の威力
TP300でTP300の威力
この3点だけでは、TP+100かTP*2かの判断はできない。
やっぱりTP150も一応やっといたほうがいいかも。でもさすがに2倍はないと思うが

346 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 21:03 ID:8zLZJNzE
クラクラとマーシャルでHNM凄そうだな

347 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 22:48 ID:Vit5OQWA
クラクラなんか使ったらキックされるだろw
あ、周りの雑魚にか…

348 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/27 23:12 ID:I.sW.f8Y
本体にクラクラ使う馬鹿はおらんだろうw
例の動画のクラスかそれ以下ならともかく。

349 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 00:15 ID:um2lI8BI
TP+100の補正って普通に凄いな
両手斧のスチサイにもやばいんじゃないか?w
まーとにかくコレクションとしてマーシャル買うつもりだけどね
いくらが相場か知らんけど・・

350 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 00:36 ID:EBuCCGcw
TP300カラミティも鬼強かった気がする
不意ないと外すけど

351 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 01:45 ID:.5bl/TCQ
TP300カラミティを実際に使ってみた
戦士Lv75 敵海蛇ミスリル楽魚
カラミティ(不意あり)
TP100 約350前後
TP300 約1000〜1200(1200はWのったかも)

同じ武器同じ敵へのランペ TP100
不意無し 500〜600
不意アリ 600〜700

だいたいのあたいだけどこんな感じ



352 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 01:55 ID:AEE3EYk.
>>351
報告おつ〜
武器によってはカナリ使えるものになりそうね。

353 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 16:27 ID:s0ZJrpF.
>>351
そのへんはごぶりのWS係数でおおまかに計算できるよ。
カラミティはTP100で1.0、200で1.5、300で4.0なので、
TP100で350ならTP200で525ぐらい、TP300で1400ぐらいとか。
あくまで目安だけど。

まぁ実際はTP200(+100)の300で威力が倍になってトントンだから、
サベッジがTP100(+100)係数=TP200(+100)係数/2でトントン、
スピ(x2.5)、カラミティ(x2.67)がTP100(+100)係数<TP200(+100)係数/2で時間あたりお徳。

比較的いいのはグラスト(x1.7)、スパヘル(x1.93)、インパルス(x1.67)、スチサイ(x1.7)、ジャッジ(x1.6)
ぐらいだろうけど、それでもまぁ大ダメ一発与えたいときは使えるかなぐらいか。

あとはTP100(+100)即打ちで1割〜3割増しのみ期待するほうがよさげ。
まぁ威力だけならめちゃくちゃやばいってほどでもないな。
TP命中補正とかクリ補正とかそっちのほうが効果の高さによってはやばいかもしれんけど。

354 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 16:29 ID:s0ZJrpF.
ってふつうに乱暴すぎた気もするw
まぁ計算機つかえばもっと正確に出せるだろう。

355 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 21:24 ID:xgp0/Mo6
千手院力王の潜在消すついでに迅のクリ修正調べてみた。
300ダメ以下が数回、800ダメ以上が数回あったが数が少なすぎるんで省いた

忍者 レベル75 DEX95 クフタル蟹
迅 TP100
400ダメ 18/100 18%
500ダメ 24/100 24%
600ダメ 32/100 32%
700ダメ 26/100 26%

迅 TP200
400ダメ  8/100  8%
500ダメ 10/100 10%
600ダメ 34/100 34%
700ダメ 48/100 48%

TP100
CLHが出る確立 = 58% 
全段CLHが出る確率 = 26%

TP200
CLHが出る確率 = 82%
全段CLHが出る確率 = 48%

蟹でAGI低いからキャップに近づけたと思うけど
千手院力王のクリ+6%をどう計算したらいいのか分からない
千手院力王での攻撃分にのみ+6%だから全段4hitとして、そのうち3hitが+6%(メインでクリが発動しないのは直ったらしい

TP300は予測の範囲で

TP100 > クリ率+25%
TP200 > クリ率+50%
TP300 > クリ率+75% 

↑がTPクリ修正WSのクリ率キャップなんだろうか・・

頭パンク寸前
検証したTPクリ修正の結果から
軍鶏(D33)を使った迅の実用性の有無を導き出してくれる数学的な忍者募集中 
因みにサブにTPボーナス系武器付けてもTP付加されないそうです、持ってないので聞いた話ですが

忍者スレにゃ数学的な忍者は居そうにないZE・・・('A`)

356 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 23:12 ID:mxKg9SOo
DAの有無はどうなんでしょ?
数学的じゃない漏れから見ても情報が足らないような。

357 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 23:42 ID:cOsPNKfE
盾発動率検証してきました。
盾カット率は過去ログで一応出てるのでとりあえず省略

まず、経過を説明すると
STR〜CHRまで変動させて発動率を見ました。
やり方は、同じ敵(楽)を倒さずに延々と殴られるだけ。
だいたい盾が50回発動したら休憩。
変動があったステータスがMND
被験者はナ75、盾スキル290(+含む)、盾はリッターシルト

結果↓
・MND+0(要は、ノーマル時)
 発動回数/被弾回数
 50/110(45.45%)
 51/103(49.51%)
 51/111(45.95%)
 50/106(47.17%)
@総計:202/429(47.02%)

MND+22
 51/102(50%)
 52/96(54.17%)
 50/100(50%)
 53/104(50.96%)
@総計206/402(51.28%)

MND19差で、発動率差約4%
元のMNDが68

差は出たけど、ただのバラつきの範囲内かもしれない
私個人が、確率に詳しくない、データが少ない。
というのがあるから、できれば他の人に追試して欲しいです。
できたら白か赤の人が良いと思う。MND装備多いから。

↓ここからは盾カット率
通常時の最低ダメが15、盾発動時の最低ダメが7
VIT+33にすると盾発動時の最低ダメが6
6になった原因は、おそらくVIT上昇による固定ダメージの低下。
つまり、盾カット率は装備の盾の固定値だと思います。
カット率が46.67%

ここで過去ログを見直してみると
スキル290の発動率が51〜53%
リッターシルトのカット率が56%
自分のデータと全然違う・・・

358 名前:名も無き軍師 投稿日:05/02/28 23:52 ID:cOsPNKfE
言い忘れ
カット率は、ステータス変動しても変わらずでした。
変わったのが唯一VITで+33時に(略)というのが上記の通り。

ぶっちゃけ、確率のデータ取りなんか、
偏ったデータが出続けるだけで結果が全然違うと思うのだけど、
どうやれば良いんですか・・?

359 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 00:31 ID:oE4tu7JM
ひたすら試行数を増やす。

360 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 00:42 ID:JiofDi1s
上辺と底辺の中間が確立の近似値
つーわけやね

361 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 03:38 ID:bEXbe6AQ
>>329
誰もレスしないからレス
シルブレは元々レベル1だから検証しようがない
フルブレは漏れが使えないからしらん

まあルナクラのレベルが下がっただけな希ガス

362 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 12:33 ID:Ofq.d/1w
それがいわゆるガウス分布の平均値じゃないの?
まあ、どういう分布に従うかもわからんが、たぶん普通のガウスっぽくないか?
とすると、ひたすら試行回数を増やして分散の値を小さくするしかないなlol

363 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 13:10 ID:/qgOf2iQ
まぁ、1万回もやりゃあ1%くらいの精度で確率が求まるさlol

364 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 16:11 ID:Hs64gKgQ
>>357
検証おつかれさまです。
カット率のところですが、
>ここで過去ログを見直してみると
>スキル290の発動率が51〜53%
>リッターシルトのカット率が56%
じゃなくて、過去ログでも発動率は丁度相手に30%前後で、
リッターのカット率は約53%ですね。

あと、あなたのデータからだと通常時と盾発動時の固定ダメの数字が
書かれてないのでまだ何とも言えませんが
>通常時の最低ダメが15、盾発動時の最低ダメが7
からは、(15−7)÷15でちゃんとカット率53%と算出されるかと。
敵が弱くなるほどダメージの数字が低くなり、パーセンテージで
表したときの誤差も大きくなるので、+−1%程度のずれはあるかもしれませんが
リッターのカット率は53%と考えていいと思います。



365 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 17:36 ID:uAYamGWk
俺の検証した感じでは
サブウェポンにTPボーナス武器つけても
ダメージかわらなかったけどなぁ。

366 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 17:38 ID:PbWFvPrc
>>365
けどなぁ。てなんだよw
上にもゴブリにも出てたとおり、サブにもっても意味なしだよ。

367 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 18:11 ID:16.2FITs
結局スキル上げにもっとも適した盾ってなんなんですかね??

具体的に装備名とか教えてもらえると助かります。


当方ナイト75でつ

368 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 18:50 ID:zXCzQ56s
>367
ここは検証スレ、質問はナイトスレで。


369 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 18:52 ID:kE/EuK.U
これ以上ナイトが何かやると、また占有時間が3300年伸びるから止めてくれ。

370 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 19:07 ID:j49mn9g.
きみのけんしょうけっかをみんなまっているぞ!がんばれ!

371 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/01 20:59 ID:hAAJ73Ic
>>357
通常最低15、盾発動最低7の時 ⇒46.66〜56.25%
ダメージが小さいからブレ幅が大きいものの、カット率53%の可能性は十分あるね
検証おつかれさまです。

372 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 00:32 ID:.5bl/TCQ
>>355
潜在はずしお疲れ様
せっかくがんばろうとしてくれたのにちょっとやり方が悪いとおもう点を今後の参考にして欲しい
>TP100
>CLHが出る確立 = 58% 
>全段CLHが出る確率 = 26%
このCLHが出る確率に至る式が抜けているのがすごく不自然で理論の飛躍があるとおもう
600だめのときと700だめのときにクリティカルが出たとして足しているように見えるがじゃぁ500と400のダメージ差はなんだろうか?
WアタックがWSに乗る前なら最大ダメージの700付近の時に全段クリティカルが出たという考察はいいかもしれない
しかし、4回攻撃(3回+左手)の迅が全段クリティカル出る確率26%から1回あたりのクリティカル発生率を求めると
1回あたりのクリティカル発生率は71%前後にも跳ね上がってしまいこれはデータの偏りあるいは仮定の段階で間違いがあるといわざる負えない
以上の理由からスルーされてるとおもいます

せっかく提供していただいたデータですが数学的に処理するには情報が足りないので検討のしようがありません


373 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 01:03 ID:YZkobp22
CLH = CriticaL Hit ?

374 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 01:39 ID:.8i2Kuq.
すまん、召喚スレのものだがちょっと質問させてくれ。
PCの敵への与TPはいくつになのだろうか。
また敵がPCやNPCに攻撃したときに貯める蓄積量は。

現在召喚獣の敵への与TPを調べている。
カーバンクルで攻撃、獣のあやつる><pettp>で調査したところ、
攻撃1回でTP11、4回でTP44になった。
時間少なく、バタリアでHP少ない敵を相手にしたので攻撃は4回が最高だった。
後々時間あるときに追加検証してみようと思うので、この時点での質問を許して欲しい。

375 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 01:42 ID:ZANUUdUo
>>374

>>1

376 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 02:00 ID:.8i2Kuq.
>>375
これかの?
---
309 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/09/09(木) 15:44 [ JGoLnYwk ]

>>308
はるか昔に確定してる。

PC→敵の与TP:PCに溜まったTP+3
敵→PCの与TP:敵に溜まったTP/3

間隔が短いと敵TP溜めやすいのは+3という定数項があるから。
---
これでいくと、理論的には、カーバンクルや6神獣のTPのたまり方は
8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,..
なので、n=8.2(小数2位以下切捨て)として、与TPは11.2ということか。
フェンリルに関しては調べてないが、理論と符合させると、
7,7,7,8,7,7,8,7,7,8,7,7,7,8,...
で、n=7.3として、与TPは10.3になる、ということで正解だろうか。

ひょっとして竜スレの子竜TP11.6を低くしろ、というのは
このことからすると、とてもとても無謀なことになるのかな?

377 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 02:44 ID:.IVC6sS2
それならそれで一撃を重くして間隔を長くするとか欲しいだろうなぁ。
いやまぁスレ違いなんで深く突っ込まれると困るけど。

378 名前:320 投稿日:05/03/02 04:36 ID:oQjxnUJ6
ん、もう画像消えちゃったのか・・・どこかいい場所ないですかね。

現在盾スキル上げに励んでます、ブースト装備で273まで行きました。
もう少し上がったら同じLV81のDポンでグラフ出してみようかと思います。


379 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 16:44 ID:0Ho0oWEY
要は盾の発動率は敵のレベルと自分のスキルの相対的な比じゃないの?
ナのスキル300超えならそりゃ75でもツヨ相手に50%超えるんだろうけど
スキル150で、スキルから見てツヨレベルだと全然発動しなくてスキルも上がりにくいわな


380 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 20:21 ID:puLD4ucs
>>376
子竜にモクシャつければいいだけ。

381 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/02 22:03 ID:DxFZkacY
子竜は2hアビとして本体に追加されるペットなんだから与TP削減の必要性なし。

382 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/03 02:10 ID:j5maDzvI
盾の発動率は盾スキル・相手のレベル・自分のレベルあたりが絡んでそうかね?

低スキルでも練習相手に結構発動するって事は、それで方向的にはあってそうだけど。
こっちのステイタスは関係無さそうな検証してた人もいるしね。

多分、前の盾に使っていたシステムを変えてるだろうから、あんま面倒臭いことはしないともうんだよな。

383 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/03 20:10 ID:xB.UlE86
自敵のLV差補正については、判ってないことが多いよな
命中、回避、攻防、あたりも差はありそうなデータは取れてるんだけど
「どれだけ?」って言う部分にはFA出てないし
一番肝心な 自>敵、 敵>自でも同じ補正が掛かるのかについても判ってない


384 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/03 20:43 ID:n4FsyScc
命中、回避については、1レベル辺り5%説が出てるよ。
今のところ一番有力なんじゃないかな。
自>敵 敵>自で同じ。

FAじゃないけどね。それなりに納得する数値は出てたので、参考にはしてる。

385 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/03 21:31 ID:1pUxwlbA
5%/Lvだと、でかすぎる気もするんだよね。
Lv+10のとて2で5%/Lvだと-50%なんてことになっちゃうのはなぁ。
実は3.5%あたりなのか、どっかに少なくともリニアでない部分があるか。

XP20〜30あたりはまだスキルA+素で95%だから、おなつよで100%(95%キャップ)、
ぐらいならリニアでもいけるか?それもなんだかな…。

386 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/03 22:34 ID:IB.MJ7MU
ざっと過去ログ漁ってきたら
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/147/
こんなん見つけました。


387 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/04 02:33 ID:ZT27ogNM
完全にリニアではないってのもあるだろうけど
敵の回避スキルとこっちの武器スキルの差、装備の有無を考えると
かなり近い線になってると思うけどね。

素っ裸にスキルA武器装備で+10の敵と殴り合いしたら
命中率30%代になってると思うよ。

388 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/04 02:43 ID:QhfRYCQw
自分側の回避については、前調べた時せいぜい2〜3%/Lvって感じだったけれど。
>>210

389 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/04 08:09 ID:OmzJhDEI
マーシャル系のTPボーナスが+100なのか×2なのか
結局はっきりしてないみたいだけど、TP+100でいのかね?
>>345が大事なこと言ってるんだけど追試した人いない?
>>343のゴブリの一文だけでTP+100が広まっているようだが・・・。

390 名前:339 投稿日:05/03/04 16:10 ID:mnEOOp4c
>>389
マーシャルワンドで試してきました。

TP100 ムーンライト:回復量40
TP200 ムーンライト:回復量54
TP300 ムーンライト:回復量54

TP150 ムーンライト:回復量48

TP+100 で間違いなさそうですね。

391 名前:389 投稿日:05/03/04 17:41 ID:Aeu39YLU
なるほど。サンクス、もやもやが晴れた。

392 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/04 17:57 ID:OkhOBu/c
さすがにTP150でTP300級のスピが撃てたら強すぎるからなぁ。

393 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/05 15:13 ID:qBcFssi6
>>381
それ言い出すと忍モへのモクシャ追加の理由は全く無しですが。

394 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/05 16:18 ID:LrfMtcgw
「素で」手数の多いジョブがデメリットを減らすため。

395 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 04:12 ID:Sczr9H.M
●<飛竜の与TPが多いからモクシャくれ

■<飛竜を出さないという選択肢もございます。


こういうことじゃない?

396 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 04:36 ID:SRqsPAkY
そりゃ出す/出さないを使い分けた上で強さのバランスがきちんと
調整されていて初めて言える言葉と思うが、まぁ■eにまともな理屈は通用せんしな。

397 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 11:08 ID:vMUW4dgg
●<飛竜の与TPが多いからモクシャくれ

■<竜騎士ではなく他ジョブを楽しむという選択肢もございます。

むしろこっち。

398 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 12:29 ID:LrfMtcgw
竜騎士て本体だけで槍アタッカーとして成立してるだろ。
2hアビが瞬間火力ではなく長く薄く使えるだけ。

ペット持ちでペットのTPにわざわざ軽減措置入ってるジョブはない。

399 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 14:49 ID:JUiYcdQw
>>398
竜入りPTで何度かRep取ってみると見えてくるけど
竜騎士は +子竜の与ダメ込みで モンクやその他アタッカーに
並ぶように明らかに調整されてるよ。
本体のみだと大体その他アタッカーの7割、8割ってな感じ

400 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 15:43 ID:2xv.tVCo
実際竜騎士の本体ってなにが弱いんだろ?

槍の性能はいいし
竜/戦がデフォだから攻撃力は足りてる
装備はすくないけど、命中特性と装備で+30程度なら簡単にできる
ジャンプハイジャンプで両手武器の中では手数は一番


ただ単にWSが弱いってだけなのかな
両手武器使いの戦士、暗黒、侍よりも単体でも同等か強いくらいと思うんだけどな

やっぱりWSか…?
Lv65までならWSも同等だとは思うけど



401 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 15:57 ID:GntDncWI
数が少ない
 ↓
組む機会が少ない
 ↓
どういったジョブなのか知ってる人が少ない
 ↓
組んだことないので、よくわからないから誘わない
 ↓
誘われないので数が減る
 ↓
上に戻る

402 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 15:59 ID:NE270RBo
竜騎士のヒミツ・・・

ドラゴンキラーを持っているのに、Mikanたんにヒールブレスさせても怯ませない!

403 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 18:03 ID:JUiYcdQw
メインで使ってる武器が他アタッカーの得意武器に比べて若干弱い
なので通常削りで勝負するタイプのアタッカーに及ばず。
両手武器持ちアタッカー同士では通常与ダメは上を行くが、そういったジョブには
通常与ダメの低さを補う強WSが存在するので また差が開く。

子竜のダメージを足せば、そういったジョブに追いつくが
単体のみ、子竜がすぐ落ちるような敵相手だと 劣化アタッカーになる。
トータルの数字見ないと実感しにくいけど、Rep取れば大体見えてくるよ
子竜込みで1人前になるように調整されてるって

せめて、本体0.8人前、子竜込みで1.5人前ぐらいになりゃまだバランス取れてるんだがナ。
子竜の落ちやすさ、子竜の与TP、範囲ダメージをスピリンで実質PTの総被ダメを
増加させてるって状況考えたら。
今は本体0.8人前、子竜いれて1人前

404 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 23:03 ID:02wDIbrE
公式にインタビューで本体7の小竜3、合わせて一人前ですね。
と、竜騎士への死刑宣告出してたくらいだからな。

LV50の時点でスタイルが完全に確立されてる割に、
その後は子竜のパワーアップも本体のパワーアップも
他ジョブに比べて弱いし、元々アピールポイントも少ないしで
全てが色褪せていく。

405 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 23:21 ID:n4FsyScc
>404
>公式にインタビューで本体7の小竜3、合わせて一人前ですね。
>と、竜騎士への死刑宣告出してたくらいだからな。

それって言葉ばっかりが一人歩きしてるんだよ……。
こないだで「本体7、竜3で与ダメ調整されてる」って言ってる奴が居たんだけどね。もうアホかと。
んなわけねーだろ。竜いないと7割なんてそんなに弱いわけねえよ。

インタビューは「イメージ的にセットでひとつ」という意味合いで言ってるだけ。
そのインタビュー読めばわかるんだけど、
竜騎士は小竜が居ないと行動のバリエーションがあまりに少ないことを指しての言葉だよ。

406 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 23:46 ID:n0yzgZ06
>>405
7:3かどうかってのはともかく、Rep取ってみても与ダメに関しては
実際そんなもんだよ。
命中が本体より+10%ほど高くて、与ダメが本体の1/4ほど。
総ダメでみたらブレスが本体のWSに比べたらやっぱり微妙すぎるので
本体の1/4ほど加算って感じ。
で、その加算分を足して 他の物理アタッカーに並ぶ状態ってのは
そう外れてなかったよ。言葉ばかりが一人歩きってのでもなく 数字でもね

407 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/06 23:46 ID:n0yzgZ06
>命中が本体より+10%ほど高くて、与ダメが本体の1/4ほど。

あ、これは子竜の与ダメに関してね

408 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 00:05 ID:oE4tu7JM
ランスは両手武器の中で悪くない性能で
スキルA+で
ジャンプハイジャンプで手数増の要素もあって
命中特性もあって

他アタッカーの70%ってのはにわかには信じがたいが…
WSも極端に性能悪いわけではないはず。

409 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 01:48 ID:xANrndZE
>>408
インタビューで「飛竜ずいぶん強いですね」と聞かれての返答が7:3
そして実際のRepで見てもそんな感じ。
50前とそれ以降では他ジョブとの相対的な比率はもうちょっと違うぽいけどね。

ランスは両手武器としてはD/隔は普通だけどDそのものは低め。
その分WSで差がつきやすい。
スキルは他ジョブもスキルAクラスなのでアドバンテージにならず。
スキュアーはレベル相応の威力ではあるがTP命中率修正だしステ補正も高くない。
ペンタは格上には十分な威力が出ない上に連携に組み込みづらい。
特性による命中差は装備であっさりひっくり返される。
他ジョブも独自のアビを持っているので、ジャンプでは差がつかない。

元々が若干低い+連携する際に余TPが無駄になるなどといった要因が
重なって他アタッカーの8割前後に落ち着く感じ。
多段TP修正前ならペンタでTP無駄にせずに済んだのでもっと強かったけど。

スレ違いにつきそろそろ失礼します。

410 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 06:53 ID:rDj3Etdc
言い逃げか

411 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 09:44 ID:DFpRbpWw
>>409
だからインタビュー読める環境にあるなら、もう一度ちゃんと読んでみろって。
勘違いしやすい書き方はしてるが、そんな意味じゃ言ってないのもわかるから。

412 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 11:48 ID:nAJg4gIY
>>408
命中特性は1段しかつかないだけあって、同じ食事なら命中自体は
他前衛と比べても5%も変わらないよ。
スシの有無には隠れるぐらいの誤差

>他アタッカーの70%ってのはにわかには信じがたいが…
Lv帯にもよるだろうけど、60以下ならそれほど差はつかないと思うけど
60後半にもなったら7割っての別に非現実的な数字でもない。
狩は突出しすぎてるから除いても、モ/戦の通常削り、暗/戦の通常+WSなんかと
比べても 竜騎士本体のみの槍、ジャンプだけじゃ 実際に大して数字伸びてない。

子竜を落さずにずっと維持して、そういったTOPクラスの他アタッカーに並ぶ感じ。

413 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 12:17 ID:xagrR.GM
命中10を誤差と言っちゃステータスの話何もできないよ…
防具の差と命中アップで相殺くらいの感じでは?

414 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 12:27 ID:/JxOGs6A
命中10は体感できるレベルだからなぁ…

415 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 12:43 ID:3w2DSirA
暗/戦と竜/戦なら竜のが強いっての
repでトータルダメみりゃ解るが
暗には手数増やすアビやTPの溜まり早めることもできないから
同じ命中率なら竜のが上よ
まあ、メリポ稼ぎの話だから60〜75までの経験値稼ぎの時は
解らんけどね

416 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 13:00 ID:IJZS.4Mw
竜騎士の命中特性は装備の関係で価値が下がってるだけで、アビ自体は優秀だろ
暗/戦と、竜/戦を比べるのなら、竜には命中特性10がついてるが、装備が悪いから、すぐひっくり返されてるな
命中だけあげればバークシック暗黒と同じくらいになるはずだが、そうすると攻撃が全く追いつけない状況
そこと、魔法での差を子竜で埋めるって考えなんだろう。知らんが。

竜:子竜=7:3というのも、別に他ジョブが10で、竜本体が7というわけじゃなく
竜+子竜でバランスを取っているという意味なだけで、「お前らは弱い」と宣言されたわけじゃない。
狩人だって、10だよ
竜騎士もミカン合わせて10

実際の強さを見たら差は出ているがな。
7:3というのは、強さじゃなくて、バランスのとり方の話。
竜が誘われ不人気なのは、決定力がないのと、決定力が必要な戦闘ではミカンが充てにならないってところ。
狩と忍は人気が出ているが、それは銭投げ所以のところだろ
これが弱くなってしまったら、誰もやらないからな。

竜もやってる奴少ないからその内強化はいるだろ
不人気というのは、■にとって美味しくない状況だし

417 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 15:59 ID:jujITWtU
廃人竜の場合は強かった・・・が、空の鳥なんだよなこれが

418 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 16:05 ID:zdx2XXHs
質問をば。
クリティカルの効果って攻防比+1.0であってますでしょか?
強敵相手にもダメージが通るのが理由なのですが、、どうでしょう。

419 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 17:00 ID:2y0GjkaE
>>418

>>1

420 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 18:09 ID:Zb88HlmU
>>402
昔ひるんでた

421 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 21:40 ID:UypL2TIk
まだ続いてたよ(´・ω・`)アタリマエカ
言い逃げのつもりもないんで、返事するよ。

>>411
もしかして勘違いされてるのかなぁ。
与ダメがきっかり7:3になるように調整されてるとは漏れは思っていないよ。
(念のため言うと、漏れのカキコは>>404>>409だけです)
ただ、実際にRep取ると与ダメに関して言えば
本体は他アタッカーを下回るってのは>>409にも書いた通り。

それを踏まえて、子竜がいなかったら一人前じゃないっていうのは
子竜なしだと与ダメは他ジョブを下回るってことか(´・ω・`)という感想になるわけ。
子竜がいれば最強!いなかったら普通のアタッカーだ!
だったなら違う解釈のしようもあるけど現実は違ったわけで。

さらにそこから邪推すると、
□eは忍侍竜を全部横一線のアタッカーとして設計。
【忍者】モンクのようにタゲをある程度頻繁にとるけどイカス感じに→空蝉
【侍】忍とは逆に一撃系で時々一瞬取る感じで→心眼
【竜】そもそも取らずに済む→ハイジャンプ+子竜とのヘイト分散
この中で□e的に一番凄いと考えてたのは初めからタゲを取らない竜
だからこそ竜+子竜が一番ダメージを出せるようにしようとは考えなかったんじゃないかと。
竜+子竜で横一線に並ぶ設計にしてたんじゃないかと。

・・・何が言いたくて何を答えるべきだったかわかんなくなってきたよヽ(`д´)ノウワァァァン

422 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 23:25 ID:ddjCm38Y
つーか、モンクは十分強くなってからも
いろいろ追加されすぎてる気がするんだが。
モクシャは確かにおかしいよな。
竜やらシやら他の手数系はデメリットばかりなのにさ。

423 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 23:31 ID:nLkLJ0ZI
おまえらいい加減自分の巣に帰れ

424 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/07 23:42 ID:Tdw0Gy/Y
Shadowの同族生体感知おかしくなってね?
前はHP削ると遠くからすっとんできたのが
今HP削ると逆に重ねてもリンクしなくなるんだがw

425 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 06:35 ID:W9KrgwTo
同族生体感知なんてもんを初めて知った

426 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 07:32 ID:r1KVyEww
ただ自分のhpが減ってただけじゃないのかと

427 名前:425 投稿日:05/03/08 07:48 ID:W9KrgwTo
そうか、漏れの時代で言うところの「ケアルで釣るとリンクしませんよ^^」みたいなもんか。
地味にFF歴長いんで自分は無知なのかとガックリしかけてたところでした。

リンクしないShadowって言ってるけど、パーティ組んでないFomorのことかな
最近水道と礼拝堂の狩りが流行ってるし

428 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 08:20 ID:J3VcCsU6
>>427
>地味にFF歴長いんで自分は無知なのかとガックリしかけてたところでした

地味にFF暦長いだけで無知なのかも知れんよw
つうかシャドウとフォモールをごっちゃにしてる段階で・・・

シャドウの「同族生体感知」はあったと記憶してるんだが
試してないので今は知らんがな

そういやカーディアンの「同族魔法感知」はどうなってるんだろ?

429 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 11:06 ID:76.7yzlI
フォーモルは感知とかリンクとかそういうのでなく
単純に「PT」だな。
仲間がセントウモード♪⇒オレモ!⇒オレモオレモ!

430 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 11:10 ID:JZ85afao
丁度フェイン行く用事あったから10匹ほどシャドウ狩ってみた。
HP満タンだと聴覚でリンクする。
けどHP削ってからだとマジでリンクしないw

431 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 11:24 ID:2y0GjkaE
同族生体感知じゃなく、同族生体忌避になってるなw

仲間がピンチ→マジ!?ヤベ-オレシラネ... こんな感じかw?

432 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 11:49 ID:BkAkGUpI
>>425-426
昔シャドウはHPが減ってくると練習相手でも離れたとこにいる別のがすっ飛んできた。
これどっかで話題になって色々試した人多かったんだが
HP満タンだと2ガルカくらい離れただけでリンクしなくて、
柱の影に隠れた位置でHP減らしてもすっ飛んでくるんで
聴覚や視覚ではなく同族のHPにも反応する生体感知リンクっていう性質がある、
って結論が出てたと思う。
ただこれ確かロメのウェポンが同族魔法リンクしなくなったあたりで
一緒にこいつの生体感知リンクしなくなったような。
ただHP減ると聴覚リンクもしなくなるってのは初耳。

433 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 12:17 ID:oc/z9hjw
フォモルは知らんが、フェインや古墳にいるDSタイプは
PCに対しては聴覚+生命アクティブ。

そしてリンクは「視角」。
後ろ向いてるDSの背後で戦闘してもリンクしない。
ただ正面向いてると結構な距離から発見して突っ込んでくるぞ。

一応、確認したのは半年〜1年ぐらい前。それ以前とプロマ以降は確認していない。

434 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 12:23 ID:LbeD4QgM
いや、2ガルカ以内なら真後ろでもリンクするから聴覚だろう。

435 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 14:00 ID:uEVXUWO.
Formorはフォモォと発音していた恥ずかしい俺。

436 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 14:08 ID:BkAkGUpI
>>435
Fomor じゃなかったっけ。

437 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 14:11 ID:XqoRivI2
設定ミスだろうが以前はformorもfomorも両方存在してた。

438 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 14:33 ID:xvWMloQc
>>433
> 後ろ向いてるDSの背後で戦闘してもリンクしない。
すまん、揚げ足取りするなって言われそうだが、
「背後」なんだから「後ろ向いてる」のは当たりマエダのクラッカーだろー!
「頭痛が痛い」みたいに吹いちまったじゃねーかよ!!

439 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 14:45 ID:UwqbtvNo
>>433
後ろ向いてるDSの背後ってことは視線とおってるぞ?

あげ足ゲッツ

440 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:02 ID:MDLQxfXs
DSは背中に眼がついてるのかよ!

441 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:10 ID:kE/EuK.U
いや、背後という言葉自体に対象の後ろという意味があるから、(流石におかしい事に気づくから使わないだろうが)“背後の後ろ”ならともかくこの使い方なら“馬から落馬する”とほぼ同様の意味しかない。

442 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:19 ID:MDLQxfXs
>>441
「(後ろ向いてる)DS」の「背後」ですぜ。
視線←DS PC
って位置関係でしょ?

「後ろ向いてる」がついてるから混乱するのか。
DSがどっちを向いてようと、「背後」は背中側。

443 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:40 ID:UwqbtvNo
←(DSの身体の向き)―【DS】―(DSは背後を見ている)→ 【PC】

後ろ向いてるDSの背後ってのはこういうことだ。
>442のは前を向いてるDSの背後。
おかしな流れになったのでROMに戻る

444 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:44 ID:GPUeG8hI
要は首だけ回して後ろ見てるってこった

445 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 16:49 ID:MDLQxfXs
>>443
だからぁ・・・。実際にはそんな視線はないでしょう?
「背後」というのは視線の向きじゃなくて、PCの立ち位置だよ。

>>433
> 後ろ向いてるDSの背後で戦闘してもリンクしない。

446 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 17:01 ID:Zb88HlmU
>>428
いやいや漏れはちゃんとFomorとDSの区別はついてるよ
それだけはとりあえず…w

447 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 17:05 ID:OfP39Ows
とりあえDSに視覚は関係ないな
昔は生体感知でリンクしてたが今はHP減らすとリンクしない…


どうせ空蝉:心眼みたいなことをやったんだろう
かんべんしてほしいぜ…

448 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 19:11 ID:C1Z3lpu.
流石検証スレ、こう言う事にも五月蝿いのなw
そういうのを「牛の牛肉」というんだぜ(流石俺)
ここでも見てTP減らせYo!

ttp://ottotto.com/ushi/

449 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 20:38 ID:O.sp7U/o
DSに関しては昔話題になったから覚えてる。

「敵のPC感知方法とリンク感知方法は一緒」って結論になった。
生体感知の敵でリンクするつったらDSだけだから、
生体感知リンクが想像出来ない人が多くて混乱しまくってた。

同時に魔法感知の敵でリンクするカーディアンの「魔法感知リンク」も話題になった。
高レベルのウェポンも「魔法感知リンク」する為にロメーヴの釣りが難しかったのは記憶に新しいと思うが、
苦情が出まくった為か、生体感知リンク・魔法感知リンクはしないように修正された。

まぁ、スレ違いかな。

450 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/08 23:58 ID:WHQYpJNk
あれじゃねえか?同族生命感知持ってただろ、DS。
DSのHPが減ってると他のDSがそれを生命感知してリンクするやつ。
んで、背後で戦ってた時は無反応だったけど
丁度正面向いたあたりで(もしくは感知したから向いたのかもしれないが)
同族生命感知に引っかかって突進してきたと。

同族生命感知検証は俺自身も昔やったし当然俺のHPは常時真っ白の状態で検証した。
ただ、検証したのが1年以上昔なんでそれは追記しておく。


451 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 00:01 ID:Vr.NrjAY
>んで、背後で戦ってた時は無反応だったけど
ここに「時間経過で相手してた奴のHPが減ったから」、ッて補足しておく。

>丁度正面向いたあたりで(もしくは感知したから向いたのかもしれないが)
>同族生命感知に引っかかって突進してきたと。



452 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 10:44 ID:StS9JmPY
>苦情が出まくった為か、生体感知リンク・魔法感知リンクはしないように修正された。

真偽の程は分からんが、阿呆臭いな…
こういうのを「ユーザ寄りにするのは当然」とか思ってる奴がいたら馬鹿だ。

453 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 11:03 ID:1On0MF2I
>>449
俺も検証した(DS・カーディアン共)一人なんだが、修正が入ってたのは知らなかったな。


454 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 11:21 ID:1On0MF2I
上の話からするとこれは生体リンク修正のミス、要するに
従来:HPMAX〜3/4=聴覚リンク 3/4未満=聴覚リンク+生体リンク(もしくは範囲かぶるから生体のみチェック)
予定:HPMAX〜3/4=聴覚リンク 3/4未満=聴覚リンクのみ、生体リンクなし
現実:HPMAX〜3/4=聴覚リンク 3/4未満=生体リンクなし、聴覚リンクなんてしらね
って感じになってるんだろう。
原因は「従来が手抜きしていた」「修正時におかしなフィルタをつけた」の二通り考えられるが、
明らかなのはどちらにせよ修正時にテストしてないってことだな。

455 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 16:57 ID:8lowBkSk
>>433は正しいと思うが・・・
DSタイプは昔から視覚リンクだろ 生体反応でリンクなんてしないだろ ちょいと古墳いって確認とってくるわ

456 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 18:11 ID:bk8JcU.Y
いきなりですまんが
さきほどフレの赤と二人で修道の楽オーク相手に潜在外してたんだが
そのときフレがHP黄色じゃないのに50のジョブリング(フェンサーだったかな?)
の効果がでてるっていってリング外してみたところほんとに効果あったんだが
あれって潜在の条件かわった?
ちなみにHPは全快でも発動してました

457 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 19:12 ID:bk8JcU.Y
すまんそのときのフレの装備↓
ジュワ、アストラルシールド、ファントム
ゼニスクラウン、フェンリルトルク、ファントムピアス、ボロカ
エラント胴、ゼニスミトン、セルリン、フェンサー
ブルーケープ、ヒエラーキ、ゼニスズボン、ゼニスパンプス
50のジョブリングはHP黄色で発動ってきいてたが素のHP減らすと発動?

458 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 19:18 ID:/soY7e4A
>>456-457
もしかすると密かに発動条件変わったのかもしれん
いろいろ試してみるべし

459 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 21:04 ID:vARsqpOA
変換はもとの数値で反映されるよ・・・

460 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 21:04 ID:vARsqpOA
ばーかばーかばーかプゲラアヒャヒャヒャヒャヒャばーかかーば

461 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/09 22:21 ID:LUGMnJ.k
>>454
DSのリンクに聴覚は無いぞ
背中合わせにピッタリ並べて叩いてみたがリンクしなかった

戦闘態勢取ってるDS(全てのアンデッド)の感知は視覚+生体
非戦闘態勢のDS(全てのアンデッド)は聴覚+生体
リンクは視覚+生体(生体リンクは修正された?)

>>455
今は知らないけど昔は生体リンクがあったよ
今は修正されたらしいけど、それは確認取ってないからシラネ

462 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 01:23 ID:oeJnntr.
>>457
ブルーケープ Lv68〜 白黒吟狩召
(´・ω・`)


463 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 04:47 ID:5b.rUCWM
>>461
DSは聴覚でリンクするっつーの。
叩いたら聴覚でもリンクしなくなるっつーの。
まだ理解できないのか?

464 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 09:27 ID:OmzJhDEI
ばかばっかりだな。

465 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 11:16 ID:8lowBkSk
古墳行ってきた。
敵HP2mmくらいまで減らして色々やってみた。リンクは視覚のみっぽかった。追尾は調べてないw


466 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 11:47 ID:nAJg4gIY
>>465
だから今はダメージ与えて(7割以下)になったら
どんなに近づけようがリンクしないって何度も言ってるんだ。
ダメージ与えた後に 今リンクの挙動確かめても
生体感知なんか元々なかったよ、とか言っても意味ねーっての。
今の挙動が不具合か仕様変更か知らんが。

リンクは視覚のみっぽかったって 今現在でダメージを与えない状態で
他のDSに後ろから近づけても反応しなかったってこと?
2mmまで減らして色々やってみたって、リンクが視覚かすらワカンネーだろ
今は2mmまで減らしたら、そもそもリンクしねーんだから

467 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 11:58 ID:oJRnbSs2
>>457
種族とサポとレベルからみた最大HPとその装備の変換量から確認しれ。
あ、>>462の回答用意してからな。
ざっと計算して75赤/黒ならタルミスラヒュムあたりまでなら変換後が元のHPの76%未満になりそうだが。

468 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 12:59 ID:e0MKabis
なんかキレ気味のヤツがw

469 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 14:07 ID:WCSVmrdE
どうも変換系装備を並べて1つの結論に誘導したい意図が見えるのは考えすぎか…
とりあえず>>462が解決しないことには。

470 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 20:39 ID:GzB/Wzrc
まぁ毎度のごとくわいてくるDS視覚リンク派は正直何考えてるのかわからん。
視覚の意味すら知らないんじゃないかとw

471 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/10 21:01 ID:Ou/KUZWk
>>290
これ、パライズだと今までどおりなんだよね。
アイスパだと5割から7割くらいで麻痺が発動するようになってる気がする。
アイスシールドとか羅刹脚のも、一度入ると前よりかなり発動する。

472 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 01:43 ID:kos6Ni8w
弱体技の上書き関係元に戻った?


カニ相手に ガード -> アシッド -> デスペル の順番で入ると
2月は防御UP、防御DOWN、防御UP打消しとログに出てたのが
こないだのVUで防御UP,防御DOWNだけログに出て防御UP打消し
のログなくなったみたい。

わんちゃんのクライもとに戻ったのかな?

473 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 02:06 ID:VBV.3.QQ
昨日ヨアトルW芋やってきたけど
コクーン>アシッド>ディスペルの順番で入ると
防御UP>防御DOWN>ディスペルの効果なし
やったけど…

>>472 の言うような効果の現れ方をする時期ってあったかな?
「こないだ」っていつの?2/24?3/3?3/9?

#赤い人のディスペルより早くアシッドを叩き込むのが快感の狩40歳、元射撃戦士w

474 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 03:26 ID:OmzJhDEI
>>473
何かしら魔法詠唱してる赤より射撃打ってるだけの狩の方が早いに決まってるだろw

475 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 06:23 ID:R4/PwS/2
>>472
現在葬式モードで誰もその手の話をしない。

召スレでは、回避UPDOWNのロック関係は、
月齢により報告がマチマチのため、
一応増減の絶対値の多いほうが優先されるんじゃないかという
推測が立ち、レスがそれ以降ない。

アシッドの防御力DOWNとコクーンの防御UPの
数値の関係はどうなのだろうな?

476 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 08:57 ID:kos6Ni8w
>>473
2/24のパッチ後デスペルのログが出てて、
あれ?アシッドの後にデスペル入るんだっけ?
と何か違和感があったんですよ。

で、昨日久しぶりにレベル上げしたらデスペル
効果なしのログが出るようになってたというわけ。


477 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 09:15 ID:PKjdOyRk
アルユタ行けないなのですが・・


属性首にすっごい効果があるってLSの暗黒が血眼子になってますw
なんでも、属性があうWSなら100%クリティカルになるとか。
アリエナイ。  ギロチン100%クリティカルでるのか?スピン?

敷居が高く持ってる人すくないから検証できませんよね;;

478 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 09:45 ID:SLYB2.5A
そんな事より「盾検証」してくれよ。
特に「甲羅の盾」。

479 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 09:47 ID:0RhFi1aY
アルユタにはみんな行けないから
安心して日本語学校にいってきなさい

480 名前:456 投稿日:05/03/11 10:02 ID:bk8JcU.Y
>>459
なるほど
しらなかった サンクス

>>462
しっかりメモとらなかったもんで
レインボーだったかもしれん
あと首もちょっと自信ない
適当なことかいてすまんかった

481 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 10:27 ID:sAS9iGxw
>>479
ワロスwww

482 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 11:30 ID:nzPjNGYw
>>474
あ〜荒れる原因になるかなぁ、まぁ一応レスしておこう。狩人やって、アシッド、ホーリー、
WS時用ボルトを使い分けながらレベリングやってみ。
もしくは、射撃戦士で、防御うpTP技>射撃装備に変更(キッチリやりゃマクロ2つ必要)>
アシッド打ち込みを。
いかに、ログ画面、モンスグラ変化に目を凝らしていても、神速反応する赤さんの
ディスペルには勝てないよ。

483 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 11:54 ID:MDLQxfXs
>>482
赤はリフレ、ヘイスト、ケアル、場合によっては状態異常回復やら精霊魔法を
唱えてることもあるわけですが…。
中の人が反応しても、キャラが付いてこれないことは多々ある。

> (キッチリやりゃマクロ2つ必要)
状況に応じて押し分けるだけでしょうに。それもたった二つ。

同時にマクロ押したら、どっちがはやいんかね。

484 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 12:01 ID:5e7CuGsU
たぶん両者ともフリーの状態でコクーン早消し合戦したら赤が勝つんじゃねーかな
ラビットショット発動すりゃ負けるけど

485 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 12:03 ID:Ib3q/h..
そこでマシンボウですよ

486 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 12:32 ID:19BtWAnc
魔法詠唱始めて1秒後に対応すべきWSとかが来るのなんてあたりまえなわけで。
キャラ・システム性能的に絶対反応できない時間ってのは普通にあるだろ。
中断も80%までいかないと有効にならないし、ヒーリングキャンセルとか立ち上がる時間で結局変わらんわ。

487 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 12:53 ID:e0MKabis
>>483
赤の方がはやいよ。
戦闘中の狩人の状態は、弾撃つ時の構えか発射後の硬直時間が殆どだから。
それからマクロで弾変えて、間隔5-600待ち。
少し考えればわかるだろ。

488 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 13:37 ID:wtFpQqCY
┐(´ー`)┌

489 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 16:57 ID:2uxFY1wU
つまりはどっちもそのときの状態によるってことだ。
狩人も遠隔構えた直後にコクーンきたら、すぐには対応できないし
赤だってリフレ詠唱してるときにきたら、すぐには対応できない。

で、こんなこと議論してなんになるんだ?

490 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 17:34 ID:JpRCtBgc
連携属性一致のWSが100クリティカルになるなら
戦士が自殺すると思う

491 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 17:40 ID:52kFWs/o
980 名前:既にその名前は使われています 投稿日:05/03/10 23:57:14 ID:/eIsECxl
>>956で取った土首使ってメリポで単発ランペ撃ってきた
肉と寿司でそれぞれ撃ってみたが、正直余り変わった気はしなかった
DAとかでぶれるのでrepみてもよくわかんね



【曜日】七属性輪の帯 情報【天候】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1109363520/


981 名前:既にその名前は使われています 投稿日:05/03/11 00:27:28 ID:f1hKrHy/
>>978
あたり それで貰えた


982 名前:既にその名前は使われています 投稿日:05/03/11 00:43:14 ID:/S8vwwOD
>>980
多段はよくわからんよねぇ。
サポ戦以外で夢想打ってるけど、割と高ヒットで安定してるかな? くらい。


983 名前:既にその名前は使われています 投稿日:05/03/11 00:46:59 ID:X6RArMq+
獣か狩人でランペ撃って検証するしかないな


492 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/11 18:16 ID:R191gbtU
激しく流れぶった切って、ジャックのランタンのアルカナキラーのひるみ率を
鎌スキル上げついでに試して来ました
黒/赤 75/37 敵はバタのエビポン。弱体等は入れていません。またキラー装備も無し

魔法(こちらをターゲットにした)を含めたポンの全行動が759回
ポンがひるんだ回数が29回だったのでこの場合のひるみ率は約3.8%ですね
試行回数がちょっと足り無いことを考えるとまあ大体3〜5%前後ってとこでしょうか

練習相手なので敵の強さが変わるとどうなるか分かりませんが、キラーって敵の強さには
影響されなかったとかでしたっけ。昔のピアスの検証の時にそういう話があったような
まあ、どちらにせよあまり興味無いでしょうけど、俺もついでだったのでw
もうちょっとひるんでくれると、ポン狩の時にいい食事になりそうだけどなあ

493 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/11 18:36 ID:g1AIl4aE
>>492
検証おつー。
山串忍者に比べて、回避率+5%、ひるみ率5%ならそこそこ使える?
まぁ攻撃食でさっさと倒したほうが良いだろうけど…

ところで、DSの話題見ててふと思ったのだが
1.HPが減ってるDSに対して、生体感知リンクする
2.■<生体感知リンクしないように修正しよう
3.■<HPが減ってるDSに対して、リンクしないようにすることで回避した。
4.HP減ってるDSに対して、生体感知リンクだけでなく聴覚リンクもしなくなった。

と、いう事ならば
1.魔法を唱えているカーディアン・ウェポンに対して魔法感知リンクする。
2.■<魔法感知リンクしないように修正しよう。
3.■<魔法を唱えているカーディアンなどに対して、リンクしないようにすr(ry
4.魔法を唱えているカーディアンなどに対して、魔法感知リンクだけでなく聴覚リンクもしなくなった。

ってことになってないだろうか。
いや、なってても何にも活かせないんだけどね…

494 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/12 01:40 ID:w7u4bNi2
それじゃあ話題の属性首の検証結果

土首、lv75ナ/シ STR61,MND58の状態で検証。
武器はカンパニーソードD46(ソロ状態で測定
グスタの蜂相手にしてWSダメージ最大値測定。

・スウィフトブレード
首有 最大値420
首無 最大値396

・サベッジブレードTP100
首有 最大値 321
首無 最大値 294

・セラフブレードTP100
首有 147
首無 136

495 名前:494 投稿日:05/03/12 01:54 ID:w7u4bNi2
スウィフトのST修正がSTR_30 MND_30、初段係数1.50。
サベッジのST修正がSTR_30 MND_50,初段倍率TP100で1.00。
かなり格下の雑魚相手なんでカンパの固定D59とすると、丁度首有時の初段係数0.1+とすると出た結果と計算が合う。

スウィの場合、ST修正はint(61x0.3+58x0.3)x0.83=29
係数1.50よりクリティカル時予想される最大ダメージは、int(59+29)x1.50=132
132x3.0=396で一致。首あり時の係数+0.1し、1.60と仮定する。
int(59+29)x1.60=140 140x3.0=420で一致。
サベッジも同様に係数+0.1とすると結果と一致。

496 名前:494 投稿日:05/03/12 02:15 ID:w7u4bNi2
セラブレは修正項目の詳細が分かってないようなのでスルー。
連携属性切断or重力があれば効果乗るのを確認。

ついでに多段の場合全てに係数+が乗るかどうかも気になったので、レリックソードを取り出しサルタのop裏蜂相手に検証。
武器D1、STRは先ほどと同様61。
ボーパルブレードを、2段目で丁度倒せるop裏の蜂相手にひたすら不意つきで打ち込む。
TPは300までため二段目にクリティカルが発動するのを期待。
ST補正はSTR_30、初段係数は1.00(二段目以降も同じ)。
首ありの状態で二段目の補正に+0.1が乗らない場合、二段目もクリティカル時は最大値144,乗る場合は最大値150が確認出来るはず。
つまり145〜150の値を確認出来れば二段目以降にも補正がかかるという事に。

数字の羅列は割愛させてもらって結果だけを言うと144は何度か出たものの145〜は2ヒット時には確認出来ず。
2時間程度だし、一発うつまでに結構時間食ってるしでまだまだ回数重ねれば結果は変わるかもしれない。
一応今回の結果では二段目以降に補正は乗らないのではないか?という推測までに。
命中補正の方ももしかしたら初段のみにしか効かなかったりするかもしれない。
さっき全段クリティカルの話も出ていたけれど、全段クリティカルにしては低い値(110前後とか)もちょくちょく出てきてたんでそこまでの効果は無さそう?

それから式かじりたてでイマイチ合ってるのか怪しい部分があるので間違いあれば指摘&補足お願いします。

497 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/12 16:33 ID:2BVoPoyw
DSに関してのコピペ

>4.道中のIron Gateは青銅のカギか、シーフのシーフツール(アイテム)で開ける事が出来る。
>  青銅の鍵はDS系が落としますが、ドロップ率は引くいです。
>  シーフを誘ってサクサク進むか、移動しているPTを見つけて、中から扉を開けてもらうとか。
>  ※ DSは通常はノンアクですが、一度倒すとその後からアクティブになる。

これじゃないのかな?

498 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/12 20:42 ID:ecbNyCmA
それじゃないw

499 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 14:31 ID:4lSZXOq2
>>496
検証乙

現状ではWS初段のTP係数に0.1+されるってことか
全段クリティカルはない、迅で確認済み

それにしても弱いな・・・
労力に相応した結果じゃない気がする

500 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 14:49 ID:4lSZXOq2
複数レスになってスマンが
何故、常時発動してんのに潜在能力なんだろうね

曜日ボーナスとかあったり、と思ったが
画像掲示板で火曜日にスピニングで検証してて、曜日が関係してるとは思えない結果だった

何か色々隠されてそうだな
ちゃんと表記してくれよ■e

501 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 16:34 ID:Z.VA3Txw
■e<表記すると説明文が長くなるものは全て潜在能力とする事で、問題は回避した。

502 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 16:43 ID:5e7CuGsU
>>500
潜在じゃなかったらどのWSでも威力アップしなきゃおかしくなっちゃうだろ

503 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 17:08 ID:LrfMtcgw
発動したりしなかったりするものを潜在能力と称するのは間違っちゃいない。

504 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/13 18:37 ID:Y8x1VMaw
[+]<たとえ潜在能力が発揮されなかったとしても、
   発揮されなかったという潜在能力なのです。

505 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/14 01:22 ID:Veu0FE.A
「教室で『うしろを向いている生徒の背後』からそっと近づく教師」
は容易に想像つくんだが・・・

つまりそのDSは、古墳の後側を向いていたんだy

506 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/14 01:42 ID:I62qbtB6
Rep見直してケーニヒシールドのビーストキラーも調べてきました
ナ/戦 75で クフタルのトラに対してケーニヒ盾装備している場合のキラー率。他にキラー装備は無し
ひるみを含めたトラの総攻撃回数が875回ででそのなかでひるんだ回数が29回
率に直すと約3.3%ですね、この場合は。今回もサンプル数がやや足りないのでまあ3〜5%弱程度ってとこでしょうか


後同じくナでアンデットキラーの効果も。ナ/戦75、墓の犬骨お化け相手。特性のアンデットキラーのみ。
ホーリーサークル未使用時の被攻撃回数(魔法も含む)507回中ひるみは43回。率で約8.5%程。
また、あまりに数少なくて参考にはならないけどホーリーサークル中は被攻撃回数48回に対してひるみが15回でした
10分アビだからかけていられる時間は非常に短いですが、かかってるとかなりひるむ感じですね



またクリムゾン手装備しっぱなしの狩人さんがウルガラン狩にいったときにいたので、そのデーモンに対する
ひるみ率もカウントしてみました
デーモンに対する総攻撃回数がひるみも含め1036回でひるみ回数が29回でした。この場合ひるみ率が約2.8%ですね
まあ大体2〜4%前後ですかねえ


以前このスレで検証されてたピアスのキラーも約3〜4%程度のひるみ率だったみたいなので
各装備、食事は(キラー系)この値に近い程度の率って感じなんでしょうかねー?
特性のキラーは装備、食事よりも効果高くて、サークルはさらに効果高いって感じでしょうか
まあ特性はともかくサークルの検証は10分リキャスト、効果は1分(+30秒)だから数こなすのはなかなか・・・

507 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/14 05:58 ID:UMUGCc/2
>>488
^^;

508 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 08:14 ID:PKu/1.JY
スシから飛命うp効果消えてない?
全然当たらなくなっちゃったよママン

509 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 10:53 ID:xagrR.GM
フナずしでも食べてるんじゃないの

510 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:06 ID:BAI7CQ7E
75ジョブあるのに
アルタユ行けない香具師はへたれだよな

511 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:11 ID:XqoRivI2
シや竜だけ75でもどうしようもないと思うが

512 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:12 ID:0qem1HM.
シや竜だけ75でもどうしようもないと思うが

513 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:12 ID:0qem1HM.
シや竜だけ75でもどうしようもないと思うが

514 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:13 ID:0qem1HM.
シや竜だけ75でもどうしようもないと思うが

515 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 19:16 ID:Ib3q/h..
そんなに言うな

516 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/15 21:04 ID:n4FsyScc
>>506
食事は3%前後(つまり装備と同じ)だったと思う。
HQとかで差が出るかはよくワカンネ。

サークルの率が高いのは、
単純にサークルのひるみ率が高いのもそうなんだろうけど、
「ジョブ特性+サークル効果」で効果が累積するからだと思う。

517 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 03:23 ID:CwCsfE3Q
竜スレからコピペの回し物です。
まぁ、読んでみてくだされ


ttp://ff11-photo.dynsite.net/joyfulyy/img/9515_1.jpg
ttp://ff11-photo.dynsite.net/joyfulyy/img/9515_2.jpg


518 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 03:44 ID:oRpfv3yg
>517
これってずいぶん昔に話題になったROの記事だよね?
なんでいまごろ?
こんな記事で騒ぐ竜騎士はアホばかりだと言いたいわけ?
竜スレ読んでないけど。

519 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 04:13 ID:oRpfv3yg
しかもマルチだし(ノ∀`)アチャー
貼ってあるジョブスレと貼ってないジョブスレがあるのは何か思うところでもあるのか?

520 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 10:29 ID:2hhBgWZU
神BCで取れる武器の潜在発動条件ってきっちり調べた人いますか?
いま千手院力王でクフタルのカニ(レベル72から楽)を叩いてて、
WSカウント100で終わらせてあります。
もし調べた人がいなければ、このままカウント続行でリポートしますが…

521 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 10:38 ID:TqRrncyM
>>520
がんばってください

522 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 11:35 ID:mcq6Imzo
>>520
連携なしとLv3連携を混ぜて、WSカウントの確認ならやった。
ただまあ追検証して悪いものでもないので、
各種レベルの連携をまじえて確認するのもいいんじゃないかと。


523 名前:520 投稿日:05/03/16 16:04 ID:2hhBgWZU
このまま続けてみます。
で、ぼーっとして練習相手にWS撃っちゃったのですが、
これってカウントしなくていいんですよね?
以下、自分の認識です。

クリスタルもらえる敵(楽以上)に
レベル1〆(単発)1ポイント
レベル2〆2ポイント
レベル3〆5ポイント
この合計が500ポイントに達した時点で潜在開放

で合ってますでしょうか?とりあえずまた行ってきます。

524 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 17:42 ID:7jOIqVnI
召喚スレから質問です。
十日夜のルナークライ検証について。

1.フェンリルで、回避が低い表示のトンベリをいじめる。
2.トンベリがため息を発動。回避が高い表示に変わる。
3.その後すぐルナークライを重ねる。回避が低い表示へ。

十日夜のルナークライの回避マイナスは古いデータを信じると11。
このとき、回避変化に関しては「後出し有利」という結論でよろしいのでしょうか。


525 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/16 19:52 ID:dbsAYKsc
ちょと質問っていうか意見が欲しいです。

検証したい事
1:ブラインの命中率低下はINT依存か?またレジ率もINT依存か?
2:回避+α・AGI+αした際の回避率の上昇率を比べる(αは69を予定

試行形式・試行回数はこれでいいでしょうか?

74赤/忍でボヤの76のカニと戦う。
@回避+0・AGI-37で1000回攻撃を受ける。(回避+0/AGI-37)
A回避+0・AGI+0で1000回攻撃を受ける。(回避+0/AGI+0)
B回避+0・AGI+0・ブライン(INT+3)で1000回攻撃を受ける。(回避+0/AGI+0/INT+3)
C回避+0・AGI+0・ブライン(INTブースト)で1000回攻撃を受ける。(回避+0/AGI+0/INT+54)
D回避+69で1000回攻撃を受ける。(回避+69/AGI+0)
E回避+0・AGI+32で1000回攻撃を受ける。(回避+0/AGI+32)

@EがAGI+69/ADが回避+69/ABCがブライン検証

何か問題点あるならご指導お願いします。
まだ赤のレベルが足りないので少し時間がかかるため
検証方法と装備だけでも用意しておこうと思いました。


526 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 01:51 ID:uuHvBWqw
>>524
その話だけだと、トンベリのため息を十日夜のルナークライで
上書きできることがわかっただけで、
回避変化は後出し有利という結論には至らないのでは?
細かい条件や試行回数に関しても情報不足に見えますが。

>>525
回数に関しては信頼度の話が過去ログにあるはずなので
それを参考にするのが良いかと。(´・ω・`)ジブンハクワシクナイ

あとは細かいことだけど、
Repだとストンスキン等による0ダメは回避扱いだと思ったので
エディタで1ダメかなんかに置換する必要があるとか
レジ率のINT依存に関しての試行回数が抜けてるけど
それもやっぱり相当数やることになるんじゃないカシラとか
AGI弄るならクリティカル率も見た方がいいんじゃないカシラとか。

527 名前:524 投稿日:05/03/17 02:29 ID:ht0yKaCw
>>526
情報が少なかったですね。
ルナークライに関しては、かつてランクというものが存在しており(中略)
2月以前(12月VUP以後)からは、
ため息に関してはルナークライでロックできず、ため息のほうがランクが上とされてきました。
トンベリのため息は「回避UP技の最高峰」という意識が召喚士にはあります。

ですが今回のVUP以後、以前ルナークライでロックできていた、あらゆる回避上昇技が、
全て敵の回避技に上書きされるようになっていました。
召喚スレ独自の情報のまとめによると、

×ライノガード 報告あり(満月時ロック不可・20夜ロック不可)
△ウォーターシールド 報告あり(月齢不明・ロックできた報告あり)
△フェザーバリア 報告あり(下弦の月でロック不可・ロックできたとの報告も)
△体液分泌 報告あり(ロック不可月齢不明・ロックできたとの報告も)
×サンドヴェール 報告あり(20余月ロック不可)
×ウィンドウォール 報告あり(新月でロック不可) => ロック不可
×ため息 報告なし(12月VUP以後からロックできた報告なし) => ロック不可でよさげ。

より
・月齢で(ルナークライの)ランクがかわるのではないか
・敵の回避UPとクライのDOWN値が比較され、絶対値の大きいほうが優先
・単に後から出されたものが有効になった
とVUP以降、告知なしで変更された回避技周りにこの3つの可能性が問われてきました。

528 名前:524 投稿日:05/03/17 02:42 ID:ht0yKaCw
で、今回回避ダウンの効果の薄い十日夜に試行(本当は満月が-1で最も弱い)

でわかった結果が、おっしゃる通り、
・今まで最高峰だと思われていたため息が、
 回避DOWNの効果が薄い十日夜のルナークライで上書き可
ということです。このことと、他のルナークライの挙動報告より、
ランク自体が消失したという結論に急いでしまったわけですな(´Д`;)

> 細かい条件や試行回数に関しても情報不足に見えますが。

追加検証として、満月時(回避-1)、新月時(回避-31)について確認します。
但し試行回数については「ため息の効果は30秒」
かつ回避マイナスの楽敵であっても「ため息が発動すれば回避+になる」
ということが確認されているので、それぞれ一度から数度、
上書きが出来たことを確認できればそれでOkだと思うのですが、どうでしょうか?

529 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 03:32 ID:uuHvBWqw
>>524
詳細に書いていただいて恐縮です(´Д`;)ゞ
ランク1への統一(実質の消失)では?という話について
聞きかじってはいましたが、実際どの程度の検証が
行われていたのかを知らなかったので勉強になりました。

ため息に関してはロックできた報告がないことを踏まえると
旧来の考え方で言えば共にランク1ということでよさそうなのですね。
システムそのものが変わっていないという仮定つきですが。

追加検証についてもそれで問題ないように思えます。
ため息の効果時間が確認できているのなら
速攻で効果が切れている可能性の考慮もいらないですし。

あとこれはおせっかいですが、ある程度まとまったら
検証スレ等に貼り付けておくと、召喚士以外にも認知されやすくなると思うですよ。
いい検証だと思うので頑張ってください。

530 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/17 13:35 ID:R191gbtU
もっかいキラー効果の検証してきました。今度はパンサーマスクのリザードキラー
モ/白75で北グスタのロックリザード4体相手に半日ほど放置

1906(ひるみ)/38051(ひるみ含めた被攻撃回数) なのでひるみ率は5%ですね
95%信頼区間の計算できないんだけど、この試行回数ならほぼ断言してもいいのかな?

3〜4%程度かな?と他の装備から予想していたのに思いのほかひるみ率高かったですね
たまたま今までの検証で低めの数値が出ていたのか、パンサーマスクだけひるみ率が高いのか


余談ですが、同時に回避のデータも
28870/36145 で、回避率が約79.9%でした。
シーフスレで回避キャップあがって無いか?という話もあったんですがこれで否定できますね

こんどは特性のキラー効果や食事のひるみ率をもっと試行回数増やして確定に近くしたいなー、と思います
後はパンサーHQ貸してもらえたらそれも

531 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 14:07 ID:57t3H.QI
>>530
検証乙。

・リザードキラー効果アイテム一覧

・パンサーマスク
・パンサーマスク+1
・ビーストピアス
・バイソンステーキ
・マーブルステーキ
・ゴブリンチョコ
・ホブゴブリンチョコ

532 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 16:10 ID:WpaXLzGQ
>>530
乙です。

二値関数の信頼区間の求め方は,信頼度95%のとき,
p±1.96sqrt[p(1-p)/n]
で近似できます。二値関数ってのは今回みたいに,ある事象が起こるか・起こらないか,しかない場合のこと。
pは標本平均,nは標本数,sqrt[]は平方根です。
1.96の部分は信頼度90%のとき1.65に,信頼度99%のときに2.58にそれぞれ置き換えて下さい。

■信頼度95%の場合
信頼区間は4.79%〜5.23%

■信頼度99%の場合
信頼区間は4.72%〜5.30%

533 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 16:35 ID:WpaXLzGQ
ついでに>>506と絡めて。

ケーニヒ盾のひるみ率
■信頼度95%の場合
信頼区間は2.13%〜4.50%

■信頼度99%の場合
信頼区間は1.76%〜4.88%

パンサーマスクの結果と比較して,信頼度99%の場合に信頼区間がわずかに重複するものの,
信頼度95%の場合においては信頼区間の重複が見られません。

○キラー効果は装備品ごとにひるみ確率が設定されている
○キラー効果は敵とのLv差によってひるみ確率が変動する

のいずれかの仮説が有効だと思います。

534 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 20:23 ID:1pUxwlbA
ぉー、なんか信頼度うんぬんがわかったような気になったぞ!
けど、試行875回で95%信頼区間2.13%〜4.5%をどう解釈すればいいのかワガンネ。

たとえば、この結果からケーニヒが3.5%だと予想したとして、
確かめるためには95%信頼区間が+-0.25%程度になる
15000回程度の試行が必要そう…なのか?

535 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/17 20:57 ID:CootHVbY
>>534
ID変わってるかと思いますが532です。
95%信頼区間とはその名の通り,推定された区間内に正解がある確率が95%ということです。

おわかりの通り,精度を上げるためには試行を増やすしかありません。
ちらっと概算しただけですが,±0.25%の精度だと15000回くらい必要という見積もりも大きくは外れてないと思います。

ただし,推定結果をどのように使いたいのかによって必要となる精度は異なります。
例えば,0.5%刻みくらいでひるみ率を推定したいなら,確かに信頼区間±0.25%くらいの精度が必要でしょう。
もし,
○キラー効果は装備品ごとにひるみ確率が設定されている
という仮説を検証するなら,パンサーマスクとケーニヒ盾の試行で信頼区間が重なっていなければ十分です。
信頼度95%の検証を通じてこの仮説を確かめると,仮説自体の信頼度は95%の二乗,90.25%になってしまうので,
99%信頼区間を利用したほうがいいかと思います。

上記仮説に興味がおありなら,
・ケーニヒ盾装備で,Rock LizardとなるべくLv帯が同じビーストに2000回程度殴られる
これである程度推論が進むと思います。
Rock LizardとLv帯が近いビーストといえば,北グスのオナーシープか東ロンフォのワイルドシープかな?

536 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/17 21:09 ID:pl9qBBbc
>>531
ふむ、まだ結構あるのね、リザードキラーだけでも。
チョコは効果時間の関係で難しいから、ステーキかなー、やるとしたら

>>532
計算ありがとう。式自体は昔の検証スレのまとめに載ってたけど計算できなくてw
しかし4万近い試行回数でも0.2〜0.3%程度の誤差出るのねえ・・・ちときついな
レベル差によって変わる、っていう可能性もあるってのが痛いですね。
超雑魚なら放置できますが楽とかになると死を意識しないといけないですし

まあとりあえずケーニヒ盾もって殴られてきます。とりあえず装備品によって差異があるか
どうか、ってのは調べておきたいところなので

537 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 04:56 ID:yk.72/D6
>>535
おこたえさんきゅ。ついでにもうちょっと質問。

自分は、3.5%おこるモノの95%信頼区間が3.5%+-0.25%ぐらいになるのは
15000回ぐらいしなきゃいけないから〜なんていうほとんどヤマカンな感じで
15000って数字を出したりしちゃったんだけど、概算っていうことは、
ちゃんとまじめに3%、3.5%、4%の95%信頼区間が重ならない程度の試行回数は〜って
計算しなきゃわかんないちうことですかぃ?

538 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 05:31 ID:3gUcRy2w
>>537
信頼区間の範囲の大きさ(仮にtと置く)は前述した通り,

t = 1.96sqrt[p(1-p)/n] (信頼度95%の場合)

ですから,これをnについて解けば必要な試行回数の見積もりができます。
暗算でおおざっぱにやるときは,上述の式より,
・信頼区間の範囲の大きさは,試行回数nの平方根に反比例する。
という性質を使うと楽です。
15000回の例ですと,nは大体16倍くらいですから,区間の大きさが大体1/4くらいになって,
そうすると信頼区間の幅は大体0.3弱くらいになるな,ということで「大きくは外れていないと思う」と申し上げました。

ちゃんと計算する場合は,先ほどの式をnについて解き,
n = (1.96)^2 × p × (1-p) ÷ t^2
によって試行回数nを見積もります。
ここでpは適当に「これくらいかな」と検討をつけた標本比率,tは許容できる誤差になります。
仰る例ですと,p=0.035,t=0.0025として計算するわけです。
この場合約20760回ですね。意外と概算と違いました^^;

注意すべき点は,ここでpはあくまで「これくらいかな」と適当に当たりをつけた標本比率であることです。
信頼区間の幅はpによって大きく変動しますから,実際に測定してみると,
見積もった試行回数では全然足りなかった,ということも十分起こりえます。

539 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 05:34 ID:3gUcRy2w
16行目
>ここでpは適当に「これくらいかな」と検討をつけた標本比率,tは許容できる誤差になります。

×検討をつけた → ○見当をつけた

です。紛らわしい間違い失礼。

540 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 10:25 ID:Uv6.Y8Eg
ルナークライの検証なのですが、はかどらず。
ため息出してよママン・・・orz

で、少々気になったことがあったので質問です。
検証スレ8の353を見ていて、
武器間隔から単位時間(分)当たりの与TPを出したくなったのですが、
ちょっとそういう計算式は見当たらない(・ω・)

ので苦肉の策として、
武器間隔が仮に、「間隔値までのカウントを満たせば攻撃」と仮定し、
(定数)x(1/武器間隔)x(TP若しくは与TP)
単位間隔値を定数倍して、それらしいものをつくってみようと思うのですが、
これだと変になる部分はあるでしょうか。

・・ちょっと353の計算式を適用すると、
召喚獣出しっぱなしがとんでもないことになったので(つД`;)

541 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/18 10:28 ID:R191gbtU
て、ことでケーニヒシールド追試
ナ/白75でケーニヒシールドを持ち、ロンフォのワイルドシープに殴られてきた結果です

1783/43468 と、いうことになりひるみ率が4.1%になりました
この結果でひるみ率は装備品により個々に設定されていると言ってよさそうですね(当たり前ですが)

レベル差による発動率の差異に関しては追試がかなり難しいです
一応メリポとかで行く機会があればサンプル数は増やすつもりですが
ただ格下相手にこの発動率で、格上相手にもあまり発動率変わって無いことからレベル差による差異は
なさそうだなー、っていうのが体感です。

542 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 10:42 ID:MSJg9T6I
>>540
命中率を考慮しないとしょーがないでしょ。

あと与TPが云々はよく煽り文句とかで言われるけど、
TP量で威力が激しく変動する技を使ってこない限りは
大して気にするこたーないと思うけどね。

>>541
乙です。
そうなると、各装備品や食事ごとにひるみ率の調査が必要ってことですな。
・・・食事の方を検証するのはきついな(´Д`;)

543 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 11:56 ID:lNfnoqGw
>>540
武器間隔から単位時間の当たりの与TP
そういうの作ってたけど、「シーフ敵のTP溜め過ぎw」とか
「竜いらねw」とか、「モクシャ性能良すぎw修正s(ry」
ってのにしかならないから消した。

542さんも言ってるけど煽り文句にしか使われないから気にしないほうが良いと思うよ。

544 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 12:15 ID:StS9JmPY
両手武器だろうがモクシャだろうが、複数人でタコ殴りにしてれば結局一瞬でTP100なわけですよ

545 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/18 13:22 ID:Uv6.Y8Eg
召喚獣のTP回りを把握しておきたかったのですよ(・ω・)
最近竜スレや召喚スレで「ペットの与TPは異常」とだけ書かれ、
与TPにダメが見合ってないのか、
そもそも与TPが突出しすぎているのかが気になりまして。

まあこっそり計算して何食わぬ顔でクレクレしときます(´・ω・`)

>>544
召喚PTとかやると5秒に一回敵WSとか来たりするわけで。

546 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 04:22 ID:q4AjoaU.
ただでさえ溜まり易いNPC用TP計算式で
導かれる取TP?(ごめ、無理やり作った単語。ほんととはなんて書くの?)
それのさらに+3が与TPになるわけだからねぇ。

547 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 14:35 ID:eBWgq93I
PCの与えTPもペット(召喚獣、子竜)の与えTPもほとんど同じだぞ?
問題は殴る人数が増えるということ

普通の3:3PTなら3人で殴るわけだが
獣PTなんかは12人で殴るわけだから単純に4倍WS頻度が増える

つまり「ペットジョブいるとTP溜まり早くなってウザイ」ってのは「後衛は殴るな」と同じ意味な

548 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 15:47 ID:2J1AxjAk
一応…検証かなあと思うのと、ネット調べても情報なかったので検証スレに書き込み。

おいら、畏れよをクリアしてから、仕事忙しくて1ヶ月ほどアクセス出来なかったのですが
2回ほど使った大公親衛隊制式指輪が、ログインしたらフルチャージされてました。

で、アクセス出来なかった時間から考えて

1)コンクエ集計時に+1ぐらいリチャージされる。
2)他の条件

という仮説を立てて、調べていたのですが、これが全然情報がない。
リチャージの条件を知りたいので、使ったけどリチャージされた…って方の状況を
知りたいのです(´Д`;)

リチャージされたよ、って人、その状況を教えてくだされ…

549 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 15:56 ID:YygR2l8k
ほほぅ 興味深いな
でもまだプロミヴォンもクリアしてないんだ
他のみんなで検証頑張ってくれ

550 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 16:00 ID:ivFXkVsc
とりあえず12月に2回ほど使った指輪は3/5のままだった。
今丁度FFそんなに入れないので装備したまま落ちてきますた

551 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 16:15 ID:dFWZXfWA
>>547
攻撃回数が異常に多い→忍モにモクシャ追加だったし。
「後衛は殴るな」ってのは別の意味も含まれてくるから…。

この場合の例として挙げるには、ソレ何か違う臭い。

552 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 17:09 ID:nzPjNGYw
>>548
鯖側の?データ管理ミスで、どっかのうpだての時にリセットされた…に一票。
それが■eクオリティw

553 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/19 19:15 ID:WQLzEy3Q
食事はなぁ・・・効果時間あるのもめんどいからなぁ


ところでヴァナレポ経由の情報なんだが、ドラドスシに敵対心+効果がある、とのことなんだが、これについての質問は合成板の方が適切かな?
なんかブリームも他スシより命中上昇率が1%高いそうだし、未判明効果いろいろでてきたなぁ

554 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 00:55 ID:GB/ib/zg
日本人は日本から出て行きなさい 地球市民 50歳代 女性
私はいわゆる在日朝鮮人ですが、最近の日本の右傾化には恐怖さえ感じます。
そんなに外国人が嫌いなら日王(日本人は天皇と呼んでいるみたいですが)と日の丸と君が代をもって日本から出て行き、遠くの無人島で日本人同士で戦争し、殺しあうべきなのです。

ここは私たちの住む国です、私たちが嫌いならあなたが出て行くのが道理なのです。

私たちの住む国のことを私たちが決定できるようにしてくれる 民 主 党 が政権をとり、日本がよりいっそう過去の反省を強め北東アジアに貢献するためにも、あなたは民主党に投票しなくてはいけないのです。



555 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 01:28 ID:MQ1L1wRU
>>554
はいはい^^^


556 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 07:10 ID:ukVbMp66
そもそもなんで天皇ていまだにいるの?
アメリカみたいに大統領制にすればいいのに

557 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 10:00 ID:OpRnbaYg
大統領に権限が集中する大統領制は日本人の国民性ではいまいち
二大政党が競うような状況でないなら採用しない方がいいし スレ違い反省

558 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 11:13 ID:VkokVpiA
ここは何のスレですか?

559 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 14:33 ID:52kFWs/o
選挙制度検証スレ

560 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 16:17 ID:NZfpKjQE
なんでもいいよ、みんな地球人じゃねえか

561 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 16:47 ID:d7Gca/R.
>>554が何故このスレに書き込んだか推測し検証せよ。
548が書きこむまで一番下にあったスレだと思ったのだが、
553書き込んだ直後で一番上になってたのだろうか。

>>548
その件とは関係ないかもしれんが、
だいたい一緒の時期に、ブリジッドのファッションクエIIで、
「デュンドコタルディ欲しいなら、黒召サブリガもってこい!」
の箇所まですすめてたのに、いざ1ヶ月ぶりにサブリガもってったら、
クロークとシルクスロップス着て来いって言われました。

GMに報告しといたが確たる解答はもらえず。
何かが巻き戻った?
クエスト受けたのが2月初め、サブリガ持ってったのが先週。
単に時間切れか・・・?

562 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 17:32 ID:LrfMtcgw
記憶が不確かだがもともとそういう仕様じゃなかったか?
報酬貰うときも指定装備じゃないと「着て来い」言われたような…

563 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/20 19:38 ID:WQLzEy3Q
あれ?そうだっけ?
オファー受ける>服だっせぇ!!プギャーm9(^Д^)>そんなダッセェ服よりこれ着てくるんだな!>着てみた>それに更に合う装備を〜
>服選択>欲しいならすんばらすぃ匂いですんばらすぃ艶とすんばらすぃ手触りのサブリガもってこいやバカー!>持ってく>これあげゆー

だったとおもうが

564 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/21 05:58 ID:b3kYQbJQ
>>563
ワロスwww

565 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/21 06:38 ID:YZkobp22
トレードしないで話し掛けるとどうなるんだっけ。
つかキャンセルできた方がむしろ便利じゃねー?

566 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/21 08:48 ID:I62qbtB6
今度は特性のキラーを調べてきました。ナでアンデットキラーです
75ナ/白 特性のアンデットキラーのみ、装備キラー、食事キラーは無し。墓の弱い骨相手です

2118/26786 と、いうことになりました。ひるみ率が約7.9%です
まあ大体8%前後でしょうかね。

ちょっと結果は意外でした。10%はあるんじゃないかな、と思っていたので。
他にキラー特性持ってるジョブやってないので他は検証できませんが、おそらく同じ発動率じゃないかと推測できます

567 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/21 09:12 ID:ozauyctU
サークル系使うとどうなるんだろうな、結構体感でひるみ率あがるから、10%以上あるんじゃないかとおもうんだが・・

モモモモ白/ナ・白/ナ で墓メリポウm

568 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/21 09:19 ID:I62qbtB6
>>567
>>506に一応サークル時だけ抜き出してひるみ率調べています
試行回数が全然足りないですけど、一応ひるみ率30%(15%近い誤差はあり)なので
特性分抜いてサークルは誤差考えると10〜30%前後のひるみ率ってとこですかね

とにかく試行回数足りない+回数稼ぐの大変なのでちと難しいです・・・まあおそらく特性分以上は
サークルのひるみ率はあるんじゃないかなー?という程度なら言えると思いますが

569 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/21 21:04 ID:K32clxws
サークル系検証やる場合は、全員サポナとかサポ暗黒にしてサークル回し・・・

めんどくせええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええwwwwww


570 名前:Vana'diel M(ry zGMHfgII 投稿日:05/03/21 21:07 ID:J2nwGM2U
ワイズの魔法命中率の効果について軽く検証
検証回数は少ないので参考程度で

敵はテリガンのRobber Crab(検証後に倒したら経験値23pt)
赤75/吟37でスレノディを氷水土闇を撃ってみた
属性 氷スレ=炎 水スレ=雷 土スレ=風 闇スレ=光

@水曜 裸
氷スレ 12/45   26%
水スレ 45/45  100%
土スレ 11/45   24%
闇スレ 12/45   26%

A風曜 ワイズ頭胴脚 魔法命中+12
氷スレ 23/60   38%
水スレ 60/60  100%
土スレ 22/60   36%
闇スレ 20/60   33%

B氷曜 裸+バルカンスタッフ
氷スレ 30/60   50%

C氷曜 ワイズ頭胴脚+バルカンスタッフ
氷スレ 34/60   56%

AFの弱体スキル+とどっちがいいかっていう検証ではないのであしからず
激しく知りたいけどいい検証方法思いつかないので

571 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 07:29 ID:ukVbMp66
>>570

ミニサンプルだけど、この程度ならワイズ無理して買うまでもないな
メリポでも命中率あげれるし
75赤になったら弱体は普通にはいるし
それ以上必要なのってHNMくらいだしな〜

572 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 07:58 ID:Lyh65.rU
そのHNMで使う人の値段なんだよね。
メリポしか行かない人には大したモノじゃないってことだね。

でも反対に考えると弱体スキルメリポであげ命中もあげると
属性を今までほど考えないで入るってことだからHNMで盾やる人には嬉しい援護だね。

573 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 14:24 ID:A.raZ2Ck
AF胴の弱体スキル+15を捨てるほどの効果がはたしてあるのか疑問だけどな

574 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 15:04 ID:qvz291iI
組み合わせ発動の隠し効果ってのを聞いたんだけど。

ラッパリーハーネスとブラボーサブリガでヘイストボーナス付くとか

他でも聞いた事ない?

575 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 15:50 ID:OOXjcy2Y
ちょっとスレ違いかもしれないけどここでくらいしか聞けそうな所がないので質問させてください。
最近PC版を導入してrepを取るようになったのですがたまにフルアラ近い人数で
4神などのHNMをやると2,3人がrep上から消えてしまいいなかったようになって
しまいます。これは、なぜなのでしょうか?また、消えている人を復活させる方法など
あるのでしょうか?
変わった事といえば詩人が消えたPTメンがいるPT間を戦闘中に移動したことくらいです。
すみませんがよろしくお願いします。

576 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 16:38 ID:kE/EuK.U
ログを切ってることや、そのPCから離れるとログ見えなくなるのでそのせい
じゃないのかな?
あくまで見えてるログをアナライズするので。

あと詩人云々はよくわからんw もちっと落ち着いて書けw
ログからアライアンスの場所なんてわかったっけ?

577 名前:575 投稿日:05/03/22 18:00 ID:OOXjcy2Y
ふむ。。。
遠くてログに出ていなかったということはないようです。
repを取るためにログを記録しておくわけですが、そのログを上から下まで
見てみてみたのですがrepには抽出されなかった人もちゃんとダメージを与えていた
ログが残っていました。
ログには残っているのにrepに出すときに消えるのはなぜでしょう?

>変わった事といえば詩人が、消えたPTメンがいるPT間を戦闘中に移動したことくらいです。
>すみませんがよろしくお願いします。
最後に、こう書いたのは戦闘中にPTを出入りするとなにかおかしくなることがあるのかなと
思ったので一応書かせて頂きました。関係ないようでしたらここはスルーしてください。

578 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 18:30 ID:kE/EuK.U
【なるほど】
ログが正常ならRepのバグかもしれんね?

漏れもPT入れ替えの激しい麒麟戦のログあるんで、あとでかけてみようかな(´ω`)

579 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 18:39 ID:KvaqZoeE
repもいろいろ欲しい機能とかあるねぇ。
前にちょっと自前集計してみるかと思ったけど、かなり面倒だった…。

580 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/22 18:42 ID:AWSjsgu.
人数が多いとプレイヤ選択のチェックが外れている場合がある → 全選択
魅了されると敵扱いになり正しく動作しない → PC→PCの該当部分を手動で削除


581 名前:575 投稿日:05/03/22 22:15 ID:Cj5.nR2c
>>580
魅了はされていませんでした。
あと、プレイヤのチェックが外れているという前にそのチェック欄に
名前そのものが載っていなかったのですよ・・・orz


582 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 00:06 ID:JRVmTpnE
狩りスレでも書いたんだが、向こうだとこの手の小難しい話は敬遠されがちなので、こちらにも記載。

各遠隔武器の実際の間隔(発射秒間)を調べてきた。

<弓>
エウ 8秒
ヲー+1 8秒
(戦績は倉庫なので検証せず)
<銃>
銃士+2 8.5秒
ヘル(NQ)9秒
<クロスボウ>
マシン 4.8秒
オティ 7秒

使用した矢弾はそれぞれ鏑矢、銀弾、ダーク。
遠隔の間隔値→実際の間隔の計算、むずすぎ・・・。間隔値とカテゴリ(弓)、使用矢弾が同じエウとヲー1が、発射台の間隔が違うにもかかわらず発射秒間同じだったり・・・。
それでもなんとか、弓と銃だけなら説明がつきそうなんだが、クロスボウが登場したとたんにわけわからん。

発射台の間隔+カテゴリ別(矢弾別?)の固定硬直値と考えればいいのかな。
それとも、固定硬直の値は銃・クロスボウ・弓ともに同じで、発射のモーションにかかる秒数が間隔にかかわらず適当に決められてるとか・・・。

モーション〜硬直までを見る限り、後者のほうがあてはまりそうなんだが。

583 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 00:10 ID:JRVmTpnE
>間隔値とカテゴリ(弓)、使用矢弾が同じエウとヲー1が、発射台の間隔が違うにもかかわらず発射秒間同じだったり・・・。

この部分、ちょっと日本語がおかしいな。
正しくは、
「おなじ「弓」というカテゴリで、使用矢弾が同じ(=矢弾の間隔値が同じ)エウとヲー1が、発射台の間隔が違うにもかかわらず〜。」


584 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 01:06 ID:i4OPLo1k
>>582
昔にいろんな組み合わせの装備でウェイトを調べて、遠隔武器の間隔を求めたんだけど、
クロスボウ系を例にすると、ダークボルト(間隔192)とスリプルボルト(間隔288)がどの発射台でも確かに
同じウェイトなんだよね。
そこで矢弾の間隔がどの数値でも固定値だと仮定して、調べたウェイトを照らし合わせると、

遠隔武器の間隔=発射台の間隔/2+200(矢弾の間隔・・・この値は憶測だけど)

でやってみると見事にウェイトの時間と合う形になったのよ。

正確な数値ではないけれど、この式に当てはめればどの組み合わせてもつじつまが合うので、
参考にしてみてください。(半年前以上の結果なんで変更があったらだめだけど)

エウボウ+属性とオティ+ダークで例えると

実際のウェイトだとオティはwait8、オティはwait7で発射されてる結果がでたんだけど、
表示の間隔だとエウが580でオティは624でオティの方が遅いはずだが、
この式に当てはめるとエウが445、オティが416になるので、オティの方が速いってことになる。

さすがに矢弾の間隔は200丁度ってことは無いだろうけど、誤差程度なので大体はあってると思う。

また溜まるTPは調べてはいないんだけど、もしかしたら表示されてる間隔で計算されてれば、狩人がなぜ
溜まるのは速いかってのが納得できるかも(当たりやすいだけで他のジョブとの差が大きく離れてるとは考えにくかったので)
・・・これは後で検証をしてみたいと思います。

585 名前:584 投稿日:05/03/23 01:07 ID:i4OPLo1k
なんか改行が変になっとる・・・見難くてすまそ

586 名前:584 投稿日:05/03/23 01:18 ID:i4OPLo1k
訂正

>エウボウ+属性とオティ+ダークで例えると

×属性、○蠍矢

587 名前:582 投稿日:05/03/23 01:39 ID:JRVmTpnE
>>584
おお、参考情報ありがとう。計算してみる。もう寝るから明日以降になるけど(´・ω・`;)
TPについては、間隔の表示数値がほぼ確実に適用されてる模様。
オティについてはWait7だけど、TPのたまりは13.?
エウはWait8だけど、TPのたまりは12.?
銃士+2は8.5秒間隔で、TPのたまりが15.8(5発で79になったのを確認)

Wait7で撃てるオティのTPのたまりは異常な早さ。エウ狩とオティ狩、二人で検証したけど、どうあがいてもエウではオティに追いつかない。

588 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 02:38 ID:wypiBfWI
だいぶ前の狩スレで出てた話かな。
表記の隔が大きいほど表記よりも速く撃て、かつTPは表記通りに得られる、と。

これが修正されることにより遠隔が弱体されることを恐れ、当時の狩スレでは黙殺されてたね。
小難しい話だから敬遠とかそいうことじゃないと思うよ。

589 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 04:01 ID:cJFv4vOc
修正も何も、意図的じゃないの?
遠隔は手動だし。

590 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 05:34 ID:b3kYQbJQ
(゚Д゚)ハァ?

591 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 05:48 ID:yk.72/D6
遠隔まわりはこのへん。前後になにやらいろいろあるけど。
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1070340537.html#340

592 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 07:48 ID:HhizQwic
ttp://www.geocities.jp/cerredmage/Galka/GalRdmTank38-42.htm

↑赤盾のrepでました、結構優秀みたいです。
これからは、サポ戦士で盾やるきまんまんな、赤さんいたら前衛としても
誘ってあげてください。

593 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 08:21 ID:sMPl7Cy6
>>582
すごい重箱の隅だけど、8じゃなくて8.0と書かないと数字の意味が違ってくる

594 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 10:59 ID:LrfMtcgw
まぁ確かに、オートアタックできないことを勘案して発射台の間隔を割り引くのは筋が通ってるかも。
矢弾の方は知らん。

595 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 14:42 ID:OpRnbaYg
Fomorの破鎧陣を受けてバーサクしたら防御1になった。

元の防御をXとすると、X*0.75*0.25 で計算されているのではなく
Max(1,X-X*0.25-X*0.75) で計算されているらしい。

既出ならスルーよろ

596 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 19:10 ID:XAasqUrY
>>595
max( 1 , x - (x * (0.75+0.25) ) )
こうじゃないかね?

597 名前:582 投稿日:05/03/23 19:53 ID:IrPxXLdE
>>584
遠隔について、やっぱりどうもその計算でも当てはまらない模様。その式でやると、銃とクロスボウ、射撃と弓の実際の発射間隔の違いが上手く計算できない。

んで、一晩あけて計算してみた。遠隔の一連の動作をみると、
1)遠隔武器引き抜きの動作〜構え
2)構え〜発射
3)発射〜遠隔武器をしまう動作
4)硬直
でなりたってる。んで、実際計ってみるとわかるけど、1)3)4)は、どの遠隔武器を使っても一定(厳密にいうと、弓と射撃では、矢を装填して弓をひく動作がはいるんで、1)については弓のほうが長い)
だから、間隔が反映されているとすると、2)の部分限定になるわけだ。

で、「矢弾の間隔が反映されていない」と考えると、計算上つじつまの合わないところが出てくるので、「矢弾の間隔が反映されている」として考えてみた。
ただ、こう考えると、間隔の違う矢弾をつかっても、同じ発射台を使うと秒間が同じになるところがどうしても説明ができない。

んで、よくよく考えてみると、実装当時は矢の間隔は120、ボルトは192、弾は240しかなかったわけだ。
だから、矢弾の間隔は、↑に書いた間隔を固定値として使ってるんじゃないかと思って計算したところ、すべてつじつまがあった。

598 名前:582 投稿日:05/03/23 20:04 ID:ujMxdEt6
計算としては、
オティ+ボルト:間隔624 秒間7.0
マシン+ボルト:間隔322 秒間4.8
差が、間隔302 秒間約2.2なわけだ。
だから、302÷約2.2秒=138 を1秒あたりの間隔値として計算。

これでやると、実際の間隔
オティ+ボルト(624)/138=4.5秒 + 1)3)4)の固定秒数
マシン+ボルト(322)/138=2.3秒 〃
銃士2 + 弾 (548)/138=5.7秒 〃
へル + 弾 (900)/138=6.5秒 〃
となる。固定秒数を2.5とすると、すべて実際に計測した秒間に当てはまる。

なおかつ、弓については、
エウ + 矢 (610)/138=4.4秒 + 1)3)4)の固定秒数。
前述したとおり、弓については、1)の動作が長いので、固定秒数3.6とすると、これまた弓に対してはすっきりと説明ができる。

599 名前:582 投稿日:05/03/23 20:16 ID:ujMxdEt6
ここからは推測だけど、おそらく実装当時は矢弾や発射台の種類がこんなに増えるとは考えず、単純に
・遠隔武器を発射する固有モーションをいれる
・なおかつ、矢弾と発射台の間隔を取り入れるため、発射台の間隔+矢弾の固定値を上記2)の部分に反映。
てなことだったんじゃないかな。当時の遠隔武器の種類じゃ、これである程度バランスとれてたろうし。

ところが、バランスを考慮せずに、矢弾や発射台のバラエティを増やして、なおかつそれを上の計算にそのまま当てはめたもんだから、TPや間隔のおかしさが目に付くようになったんだと思われ(特にオティあたりがバランスをおもいっきり崩してる)。

まあ、計算があってるかどうかは微妙だけど、計算の考え方としては間違ってないと思う。

「矢弾の間隔が考慮されていないバグが放置されているから、TPや発射速度がおかしい」というよりは、「遠隔については、モーショングラや硬直を詰め込んだ上に間隔を当てはめた仕様だから、改善するすべがなく放置されている」のほうが正しいかと。

600 名前:582 投稿日:05/03/23 20:20 ID:ujMxdEt6
あ、あと>>584の計算式でやると、Wait8とかWait7とか、秒単位でやるとあうんだけど、もっと細かいコンマ何秒まで計ると、やっぱりあわない。

601 名前:582 投稿日:05/03/23 20:34 ID:ujMxdEt6
また、書き忘れた(つД`)
そのコンマ何秒の差が、矢弾の間隔の差だと思われ。

実際は、マシンとか飛びぬけて構え〜発射までが速いから、矢弾の間隔としては、矢0 ボルト+72 弾+120みたいな、ある数値を基点とした差分で計算してるのかもしれん。
これでやっても、固定秒数を長めに計算すれば、結果は同じ。

602 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/23 21:05 ID:bD7YBwWo
玄武盾について調べて見ました(ワールドリポートではバックラー分類)

赤75/ナ スキルは盾189青、受け流し200青、回避210青+6 強化魔法青。
装備で回避+26 物理カットは玄武の10%とジェリーの5%。

敵は怨念の黒マンドラLV76(経験値130)9体
(おなつよは沸かなかったので断念・・・orz)

通常被弾数876、
被固定ダメージと思われる数値が28ダメに124回、12ダメに46回見られました。
これを通常被固定ダメージ、盾発動被固定ダメージとして進めます。

ファランクスで23ダメージカットしているので、この分を戻し通常51、盾35となります。
物理カット装備の計算が盾と同時に行われているか個別に行われているかが判らないのと
数値のスケールが小さい事もあり完全とは言えませんが、カット率は約30%と読み取れます。
これは報告が出ているハイランドタージェ(バックラー)と同じになりますね。

発動率の方は被固定ダメージ比のみの計算になりますが約27%。
盾スキル189でつよ相手でこれだけ出ていますので盾発動率は、
通常盾発動計算を行った後に盾ボーナスが加算されていると予想できます。
なお、回避の方はボトムの約5%となっていました。


603 名前:584 投稿日:05/03/23 23:34 ID:0.M2Ucrc
>>582
計算が合わなかったみたいですね。
ちょいとさっき射撃の銃について582のやり方でwaitを調べました。
武器の間隔が大きいレリック武器でやれば少しは正確になると思ったので。
 武器はレリックガン、矢弾はシルバーブレッド
 999/138・・・7.24秒+2.5秒=10.8秒になるはずですが
 マクロで 
 range
wait 11
range
wait 11
で撃っても発射されないようでした。12秒なら撃てました。
私の式では
 999/120+200/60・・・11.7秒
(2で割ってた為1秒あたりの間隔は120)(200は矢弾の間隔、固定値)

私の時間の算出方法はマクロのウェイトを利用していたものなので小数点は切り上げの形になってましたが、殆どの組み合わせの武器でのウェイトを測って計算しても全て時間どうりに発射できる形になっています。
(半年前の狩スレのウェイトのデーターを利用してたので、今現在はその表がありませんが・・・)
また582さんが行ったであろう計算結果なのですが、間隔で言うと最大で18くらいの誤差だったと思います。
秒数に直すと0.1〜0.15秒ほど(一秒当たりを138で計算)なので計り方はわかりませんが、そのくらいの誤差は出るのではないかと思いました。

ただ私の時間の算出方法は小数点を切り上げな形なので、信頼性にはかけますが、弓、銃、クロスボウとわず、リピ(582ではマシンと書いてありましたが間隔からリピだとおもわれます。)からレリック武器までの発射時間は計測できていると思います。

 

604 名前:584 投稿日:05/03/23 23:39 ID:0.M2Ucrc
訂正
999/138・・・7.24秒+2.5秒=10.8秒になるはずですが
10.8→9.74秒

でもマクロでは11で撃っているので問題はないかと

605 名前:584 投稿日:05/03/23 23:58 ID:0.M2Ucrc
表が見つかりましたのではっておきます。

台  弾  総 wait
144+192 336 5 リピ
144+240 384 5 リピ
144+288 432 5 リピ
216+192 408 6
216+240 456 6
216+288 504 6
280+192 472 6
280+240 520 6
280+288 568 6
288+192 480 6
288+240 528 6
288+288 576 6
324+090 414 7 
324+120 444 7
360+090 450 7 
360+120 480 7
432+192 624 7 オティ
432+240 672 7 オティ
432+288 720 7 オティ
490+090 580 8 
490+120 610 8
524+090 614 8
524+120 644 8
540+090 630 8
540+120 660 8 
582+240 822 9 
660+240 900 9 
720+090 810 10 
720+120 840 10
760+300 1060 10
999+120 1119 12


606 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 02:13 ID:K6G5zhEA
>>575
そのrep消えてる人って狩人じゃないですか?
遠隔のみの場合rep消えた経験あります。

通常攻撃を追加してあげれば表示されました。

狩人じゃない人が消えてるならわかりませんが・・・

607 名前:576 投稿日:05/03/24 02:46 ID:lMSJ8AC.
Repしてみるーと言った576です。
さっきまで麒麟やってたんですがどうやら別アラにフィルタかかってたみたいで
ちゃんとしたログ取れませんでした('A`)

んでもケアルや被ダメのログは出ていて参加人数全員のRepは出ているようですが・・・
どうなんじゃろ。
土曜にまた麒麟だと思うんで今度はちゃんと取ってみて再度出してみようとおもいます。
http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/3867.gif

ログ取り ユーティリティプラス ver2003.4.15
Rep    FFrep ver0.99r

608 名前:575 投稿日:05/03/24 04:19 ID:7GHDd1Qw
>>606
まさにそうです。
狩人が消えていました。なるほど〜通常攻撃ですか!
さっそくやってみます。ありがとうございました!

609 名前:582 投稿日:05/03/24 09:14 ID:JRVmTpnE
>>603
矢弾の固定間隔値が抜けてるね。一応>>593の計算式でいうと、
レリック+弾(999+240)/138(=9秒)+固定秒数2.5秒=11.5秒で撃てることにはなる。

計算式についてはおいといて(すべての遠隔武器を試したわけじゃないんで自分のも「これであってる」とは言えないんだけど)、理論の方向性は584さんと同じで「間隔を反映した数値(変数)+固定秒数」。

違いは「矢弾の間隔を考慮した」ことと「弓独特のモーションを考慮した」だけなんで(つまり固定時間の部分の違いだけで変数に違いは無いなんで)、おそらくどちらのやり方で計算しても近似値はでるはず。

610 名前:582 投稿日:05/03/24 09:33 ID:JRVmTpnE
一応すっきりかいとくと、
<射撃>
・(クロスボウの間隔+192)/138 + 2.5秒
・(銃の間隔+240)/138 + 2.5秒

正直、弓のほうの計算式はもう1回検証してくる必要があると思う。
試行が実質エウボウしかない上に、射撃の秒あたり間隔をそのまま適用しちゃってるから。

こんど暇なときにサルンガと戦績あたりもって、弓通しの間隔と秒数差調べてくる。

611 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 14:37 ID:b8SP8Ofk
ジョブ潜在リングのHPの扱いでちょっと気になったことがある。

HP<>MP変換の場合 >> HPは減る前の値として扱われている
HP-装備の場合 >> HPは減った状態が上限として扱われている
HP+装備の場合 >> HPは増える前の状態が上限として扱われている

以上を前提として、これがヘイトの増減にも関係してるとすると色々と
問題が出てくるところがありそうだ。ダメを受けた時のヘイトの減少は
MAX HPと被ダメの比率だったと記憶してるのだが、これと上記の関係に
よっては、

HP>MPで200変換した後のHP800と、素のHP800では200ダメを受けた時に
減少するヘイトが後者の方が高いということになる。
逆にHP+装備でHPを増やした1500と素のHP1500では後者の方がヘイトが
減り辛いということになる。

前者はエルガル後衛がダメを受けた時に死にやすく、後者はタル盾がい
くら頑張ってもダメを受けたらタゲが剥がれやすいということに繋がる。
どうなるのだろうな?

612 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 16:05 ID:rgruYxDQ
FFRepoでメリポに対応しないのでエディターとかで編集し直すのめんどくさくね?
というわけで変換ツール作ってみたんだけどどっか良いアップローダーないかな?
あればアップするけど・・・

613 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 16:08 ID:zPXIW37Q
>>612
ttp://www.uploda.net/ はどう?

614 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 16:15 ID:rgruYxDQ
>>613
ありがと〜
ttp://www.uploda.net/
にFF_LOG_MERIPO.LZHとしてアップしました
他に要望とかあったら簡単な奴なら追加OKよ!

615 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 16:22 ID:rgruYxDQ
書き忘れてたけど置き場所ねw
うpろだ 3号(小物用)のupload314921.lzh

616 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 17:48 ID:lNfnoqGw
>>遠隔について調べてる方
ちょっと長いんでまだ読みかけだけど検証お疲れ!

>>611
HPMP変換装備と、HPMP±装備の違いはそういうところにあったんだね
ただ0付近に於いて変換出来ない場合があるだけかと思ってたよ。
自分が知らなかっただけかもしれないけどGJ!

617 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 18:24 ID:/soY7e4A
HP75%で発動がHP90%だったら,苦労しなくて済みそうなんだけどな〜

618 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 19:41 ID:kk5fhNcI
HPMP変換装備って他の±装備とは計算違うからヘイトも可能性ありますよね。
呪いや衰弱のHPMP減よりも後に計算されるから低レベルでの衰弱中に
アスリン*2装備するとHPが1/1ってなるのが笑えるw


619 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/24 23:32 ID:VfZ.0iT6
>>582
ちと聞いてみたいんだが、実際の測定ってどうやったの?
前提の数値があてにならないと意味なくなっちゃうからね。
4.8とか8.5とかあるからwaitじゃないと思うんだが。

620 名前:582 投稿日:05/03/25 02:34 ID:JRVmTpnE
>>619
まずWaitで最短で常時撃てる時間を計測(オティならwait7とか)
んで、Wait7ならWait7の時間をストップウォッチで計って、それを基点に
/ra <t>
/wait 7
/ra <t>

で、ストップウォッチで計った時間を目安に、次の/raが発射する直前から徐々に短く手動で撃って、常時撃てる最短の間隔をwaitベースで調べた。
手動ベースだが、おおむねは合ってるかと。さすがに小数点2位とかまで細かくは調べられんかったが。

621 名前:612 投稿日:05/03/25 14:55 ID:rgruYxDQ
メリポ変換ツールをUPしたものですが身内から変更要望あったので
ドラッグ&ドロップに対応したバージョンをUPしたので
使いたい人は勝手にDLして使ってください
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat6/upload314951.lzh

622 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 15:15 ID:QKztK9XI
>>621
ありがと〜、使わせて頂きます〜

623 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 16:20 ID:MbSCfpBg
白スレでこんなの見つけた

116 : 名も無き軍師 :05/03/25 04:50 ID:ADEkz33s
>>91です、またブレスド試しにいってみました
1時間ぐらいのサンプルなので検証とかでなくて参考程度
のものだと思っていただけたらです。

流砂洞:練習ミミズ
バミ装備時とブレスド装備時でバストンラはかけなおし

ストーンII
バーミリオ:30、30、30、30、61、30、30、30、30、30、30
ブレスド :29、29、239、29、239、29、29、29、29

ストンガII
バーミリオ:58、28、232、28、28、28、28、28、28、28
ブレスド :27、27、27、27、27、27、27、27、27、27、27、27、27、56

レジ率は回数が少なすぎるのでアップしてるのか結論できないと
思いますが、ブレスドでバ系かけるとダメージは減ってるように
思われます。-1ぐらいの差しかないのですが、これが、とてとて
相手だとどのくらい差がつくのかで評価はかわるかもしれません。


121 : 名も無き軍師 :05/03/25 11:56 ID:xagrR.GM
>>116
58→56
28→27
5%減、の可能性もあるね。


122 : 名も無き軍師 :05/03/25 13:00 ID:XEzUyTGE
>>116
クレレリクパンタロンの表記は「属性耐性魔法効果+20」だから,
こっちはレジ率アップ,ブリオー「属性耐性魔法能力アップ」で5%ダメカット
ってことになるのかな.結構微妙な性能ですね.
Uchino鯖では現在ブリオー400万ですが,無理して買うほどのものでもなさそうですね.

624 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 16:24 ID:MbSCfpBg
これ本当ならブレスド相当神なんだけど・・・白スレ薄っ!w

いまいち属性のはっきりしなかったカースド等敵の技の属性が簡単に調べれるじゃん!
ブレスド持ってる人いたらいろいろ調べてみてくれよぅ〜〜〜〜!

625 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 16:27 ID:aYtcvniM
まず光と闇のバ系追加よろ

626 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 17:20 ID:MbSCfpBg
光・闇・無属性は判定無理だねぇ。
とりあえずカースドが風かどうか知りたいな・・・。

627 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 17:23 ID:XEzUyTGE
カーズドは闇でFAでてたような
召AF手(召喚獣属性ダメージをたまにMP変換)装備してフェンリル出してるときにカーズド喰らったら回復したとか

628 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 17:29 ID:AWSjsgu.
>>602 検証乙
後は同じ分類の安物や低LVものの発動率とカット率が判れば
性能が分類単位なのか個別についているか判るのかな。


629 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/25 17:30 ID:MbSCfpBg
あ〜、そういえばその報告見ました・・すっかり頭から抜けてたよ・・orz
まぁ、兎にも角にも属性ダメ5%カットは何かと便利そうですな!

630 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/26 09:52 ID:1fpW4y8c
ブレスドなのか、ブリオーなのか、ハッキリしるw

631 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 00:10 ID:DFpRbpWw
神かなあ。白スレの反応薄いのもよくわかると思うんだけど…。
属性ダメージって、敵が連打するモノじゃないからこそ
現状「レジスト」って概念が有用になってるんだと思うんだけど。

5%だとちょっと微妙過ぎだと思う。少なすぎる。
もし、物理攻撃みたいに属性攻撃連打してくる敵が居れば神かもしれんけど。
現状って、そういう敵Ouryu以外に居たっけ?

632 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 00:15 ID:bfr4y0D6
ガ系の詠唱を見て、魔法ダメージカット装備に着替える前衛が全然いないのが
すべてを物語っている。

633 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 00:20 ID:NQrUq4u.
メリポのクリティカル+や二刀流でメインに
クリティカル+の武器を持っても効果が無いって言われてるけど
フレの話だと体感で分かるくらいに増えるらしいんだけど
実際のところはどうなんでしょう?


634 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 02:30 ID:oE4tu7JM
>>631-632
じゃシェルしなくていいですね^^

…とかいう話か?
シェルIIIとIVの差は2.5%しかないぞ。

635 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 02:36 ID:v/lWCwJs
>>634
・・・シェル無しとシェルIVの差は?

636 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 02:49 ID:5uhC6fGw
>>635
100ダメが78ダメになる。
トンボの時には必須。蜘蛛の時とかは必要なし

637 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 09:17 ID:DFpRbpWw
>>634
シェルとバ系じゃ使用に関するタイミングが全然違うだろーに。
5%で属性に合わせたバ系かけなくちゃいけなくて、
敵が属性攻撃をしてくる頻度、ダメージ量を考慮して、
その上で現実にどの程度ダメージが減るか試算してみれば、
白スレで感じられた微妙感はすぐわかると思うんだけどな。

638 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 11:21 ID:AlMP2MvU
>>623
>58→56
>28→27
これがどうやったら5%減と考えられるのか
には誰も突っ込まないのか?


639 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 11:42 ID:XEzUyTGE
>>638
白スレで軽い検証みたいだけど追加検証されてるようです.

被魔法:ノーブル→ブレスド
ストンガII
26→25 (3.8%)
109→104 (4.8%)
217→208 (4.1%)
ストーンIII
26→25 (3.8%)
111→105 (5.4%)
クエイク
78→75 (3.8%)

640 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 11:51 ID:QB/kujIk
白がシェルしなければ自分がケアル大変になるだけだろがwwww

641 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 13:02 ID:LrfMtcgw
>>637
装備による効果アップがシェルにして1ランク上がるくらいの効果なら
十分大きいと思うけどねぇ。シェルV相当って見方も可能。
まぁ、人それぞれだが

>>638
カット分小数点切捨てなら5%で合うのでは?

642 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 16:18 ID:mcq6Imzo
だからシェルと違って属性があってないとダメだし、
かけ直す必要があるの。シェルVになんて見られるわけなかろ。

有用に使えるケースを被ダメ減少量と一緒に考えてみればいいんだよ。
そういう「具体的状況」が無いだろ?

無いよりあったほうがいいけど、
「無いよりあったほうが」程度に400万払うのは微妙って話だろ。
ましてや神なんて言えないって話。

643 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 16:33 ID:xGGACyY.
ブリオーはTiamatをやる機会が多い白とかには十分
着替えて詠唱する価値はあるね。
もう少し安くなればだけど・・

644 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/27 16:33 ID:LrfMtcgw
属性とかかけ直しはバ系なんだから当然。
あまりに微妙な効果アップ装備もある中で、「バ系効果アップ」の性能として十分高いだろう、という話。

取引金額はまた別の観点。

645 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 02:31 ID:v/lWCwJs
問題は70以降どれだけバ系を使う機会が有るかって事だな。

646 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 03:34 ID:q9I1R6cc
レベル上げだとしたら・・・
70〜 クフ地下虎とラドンでバブリザラにバパライラ
70〜 空A,Dウエポンでバサンダラ(スタン耐性・・意味ある?)
70〜 墓で犬にバブリザラ、バパライラ 骨にバブライン(ブライナで解決) 犬オバケ共通でバファイラ(呪い系へ。優先度低い)
72〜 空ゴーレムにバブリザラorバサンダラ(スタン耐性orバインド耐性・・)
73〜 ウルガランでデーモンにバストンラ アーリマンでバブリザラ タウロスでバウォタラ バッファローでバファイラ&バウィルラ
こんなもん・・・・か?
ソ・ジヤ、怨念、ビビキーはバエアロラ、バウォタラ、バファイラってところか。〜70だけど

647 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 04:26 ID:IVG1Qt3E
>>646
たぶんレベリング目的ではなくて
カンストしてファブ(風or炎)やら4神&麒麟(水火風土)
やらを狩りまくる白向けかと思う。




648 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 04:51 ID:q4AjoaU.
体力依存の属性ブレスには意味無いでしょ?バ系って。

649 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 05:51 ID:SRqsPAkY
バ系は関係ありまくる。あくまでHP依存でダメ最大値が決定されるってだけで
レジストはそこから計算される。
ブレスに関係ないのはシェルな。ブレスドのバ系軽減が効くかどうかはわからん。

650 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 09:36 ID:y49GytYQ
俺は赤だけど裏でバファイラかなり使ってる、、
白は使わないのか?

651 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 10:17 ID:.qIXYpz.
裏でバファイラ?

652 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 10:19 ID:92XnyYTE
微塵対策じゃ?

653 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 10:35 ID:WCSVmrdE
裏ではスタンのバサンダラと微塵のバファイラくらいかねぇ

654 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 11:32 ID:Ox3bKXo2
裏ジュノと氷河のゴブエリアでは常時バファイラ。
火炎放射と爆弾用にやってる。
あとは忍者の微塵だが
これに関しえは効果を感じた事がないが一応やってる。
微塵にバファイラって意味あるのかね?

655 名前:隊長 投稿日:05/03/28 12:46 ID:QTtdo/rA
微塵は光だと聞いたことがあるが。


いや、あくまでも仮説なんだけどな…

656 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 13:22 ID:4lSZXOq2
忍者トンベリ相手にイフリート戦わせて微塵されたけどイフリート即死だった
その後カークンも出したが微塵なかったからワカンネ

今まで何回も微塵を喰らったがレジった事はない。
だがレジられた事なら何度もある。HPMAXなのに300だったり1000超えたり

どうゆう仕様なんだろな

657 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 13:29 ID:RdxnakRA
プロMのギルド桟橋の忍者の微塵はレジったことある。
でもバファイラとかかかってなかったんだよな。

658 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 13:44 ID:4lSZXOq2
てことは、火属性じゃないがレジれるって事か

麒麟に何回か微塵したがレジられなかったな。1200とか
袖の性能見る限り光耐性だと思うんだが、てことは闇属性か? 
だが麒麟って闇弱点じゃねーよな・・・

話変わるが昔Lv75でタロンギのウサギに微塵したが倒せなかったな・・・

659 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 13:46 ID:4lSZXOq2
ってアレ・・・
微塵のアイコン火属性じゃねぇか

660 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 14:07 ID:92XnyYTE
PCとNPCのは別物判定の可能性が出てくるな

661 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 15:31 ID:s0ZJrpF.
ふつうにエレに微塵かましてみればいいのでは?

このまえウルガランでひきあげトラクタのためにエレに微塵してたけど、
首37が440、人61が380、人20が240とかだった

単純にレジ率がレベル依存しないとかかねぇ。

662 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 17:26 ID:FWsweK7g
微塵のダメはどうやって判定してるのかさっぱりわからんね。
75でもバタゴブ相手に500だったかと思えば
ヨルムに1000出たりする。敵のHPも関係してる?

663 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 18:08 ID:8EjMAvks
>>608
ちなみに遠隔のみ以外にも、0ダメのみやクリティカルのみでも集計されないみたい。
上記条件でも被弾してたら集計された気もする。

664 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 20:20 ID:KcsBEpTQ
空の火エレに微塵してもある程度ダメでた

665 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/28 21:00 ID:Pl.p3/Mc
>>634
ガ系や魔法系範囲攻撃の構えをみたら、魔法ダメージカット装備に着替えるという
発想はないの?

666 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/28 23:47 ID:pl9qBBbc
メリポのクリティカル+が機能してないんじゃ?っていう話を最近ところどころで見かける気がするので
ちょっとRep見返してみました

とりあえず75モ/戦 メリポクリティカル無し、墓の敵相手のクリティカル率
478(クリティカル数)/10328(総ヒット数)  クリティカル率 約4.6%

モ/戦 75 メリポクリティカル+1 同じく墓でメリポ
339/5616  クリティカル率  約6&

モ/戦 75 メリポクリティカル+2 同じく墓
360/4895 クリティカル率 約7.3%

一応黒がフロスト入れてたり、詩人にDEXエチュもらってた、ということは無いデータです
勿論装備変更等によるDEXの変動もありませんし、デストも使ってません
ただ、試行回数の少なさとメリポという環境的にやや不適合なので目安程度に

まあ誤差もありますけど、これくらい差あるとメリポのクリティカル+も効果はあるんじゃないか?と推測できそうです
きちんと差を取ろうというのならば、敵レベル固定で1万回程度は少なくとも調べないといけないでしょうねえ・・・
俺の中では効果ある、ってことで納得してるんで調べないですけどw

667 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/29 01:00 ID:M84Rr6mY
>>666
試行回数云々なら
ttp://litpig.exblog.jp/
ここのリンク先のメモ置き場ってのみてみ。
fc2全規制かかってるから直URL載せれね。


668 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/29 03:19 ID:yk.72/D6
>>633 >>666
メリポ、二刀流メイン武器の話はもともとシーフスレで出た検証だが、
密かに直ってるという報告もこのまえあった記憶。

669 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/29 09:13 ID:GH28SCpE
HP依存の自爆技が、実はバグで対象のHPがパラメータに含まれているとかかも。

こないだイフ釜のボムの開幕自爆を食らったんだけど、食らったダメが
ばらばらだった。しかも被ダメとHPと、多い順にメンバー並べるとほぼ一致した。
昔はもっと一定のダメージだったような気がするんだが・・・
といっても、即死級のやつは限界炭取り以来だったから、アテにならないけど。

670 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/29 15:36 ID:kE/EuK.U
>>668
シーフは惨めだから何かと良く検証するよな。
使えねージョブは何やっても無駄なのに。

671 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 00:02 ID:C/8lgkYQ
トランプクラウンとカードに隠し効果が無いか検証中なのですが、
WS効果UP(レッドロータスのみ)
魔法ダメージ効果UP(I系のみ)
回避率(ジュノ周辺レベルの敵で検証)
与ダメ(ジュノ周辺レベルの敵で検証)
被物理ダメ(ジュノ周辺レベルの敵で検証)
被魔法ダメ(ジュノ周辺レベルの敵で検証)
リジェネ回復量
リフレッシュ回復量
ヒーリング回復量
HP/MP増減値
体感差は無いというレベルで、これらには効果はありませんでした。

そこでこのスレの住人に知恵を拝借したいのですが
「こういうの調べてみろよ」みたいなのないでしょうか?
所持カードはA×4 J×4
ソードのカードは13枚全て揃ってます。

タロットのHPとかみてあれこれ模索してみたのですが、ネタが切れましたorz

672 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 00:17 ID:8zMJRcsQ
ソードQとKでキングフォーm(ry

673 名前:スニーカー 投稿日:05/03/30 03:56 ID://8YO6C.
検証スレには度々お世話になっております。
つきましては本日、仲間と一緒にスカルカーケープの効果を調べてきました。
一応検索して既に検証されてるかを「スニーク」「スカルカーケープ」
で見つからなかったので結果を報告させていただきます。

スカルカーケープにあるスニーク効果アップは、
ケープを装備したPCにかかるスニークの効果時間を+30秒延ばすと思われます。
インビジ効果アップについては調べておりませんが、
遁甲の術:壱及び弐の効果時間が増える事が無いのを確認しております。

発動時に装備していればその後外しても効果が持続するかは詳しく調べて降りませんが
幾つかの結果と体感を重ねるに外しても持続するタイプと思われます。
(↑についてはついでだったために試行回数がすくなく暇があればまたやろうかな、程度です)

続く

674 名前:スニーカー 投稿日:05/03/30 04:14 ID://8YO6C.
続き、検証に当たって素のスニーク効果もわかったので載せて置きます。
魔法大全マニアクスには効果時間(約30秒〜5分)と有りましたのでそれを目安に時間を計りました。

測定方法は、詠唱バーが100%になったと同時にコマンドの現在時間を表示し、
一度目の警告が出るまでを測定し、これを仮に測定値としました。
一度目の警告(赤メッセージ)が出てから「スニークの効果が切れた」の
白字が出るまでの時間を警告時間とし、これを測定値に加えたものを実時間として書きます。

スニーク効果は 測定値+警告時間=実時間 であり、なぜ分けて測定したか?
理由は警告時間の内訳が下記のようになるからです。
一回目の警告が出る→10秒後→2回目の警告が出る→10秒後→3回目の警告が出る
3回目の警告が出たあとは、ケープの有無に関わらず0~10秒のランダムで効果切れのログが表示される。

以上の事がわかってから計測に邪魔なランダム要素を省くため警告が出るまでの時間を逆算して測定値としました

まだ続きます

675 名前:スニーカー 投稿日:05/03/30 04:37 ID://8YO6C.
まだ続いてます、どうかお付き合いください。
この検証をしていると警告の時間が当時の私のPS2では常に下一桁が0になる事がわかり
逆算がとても楽になりました。(一緒に検証してもらった人も同じく下一桁0でした)
どう楽になったかというと赤字の警告が出るタイミングに
素早く反応して現在時間を押すのが必須だったのが
警告がでたあと次の警告が出る前に現在時間を表示、
下一桁を0まで戻し、2回目の警告であれば表示された時間から-10秒(3回目なら-20秒)します。
その値と開始時に測定した値の差を求めるだけです。これで測定値がわかります。

ここで測定値にある法則が分かりました。
??:??:?X秒に測定を開始した場合、測定値の下一桁は必ずY秒になり
X+Yの値は必ず10になります。(01秒で測定開始すると測定値の下一桁は9)

これによりスニーク等の効果時間は10秒おきに判定されているのでは無いだろかと予測しました。
また、幾つかの実話と検証結果により発動と同時に警告が出る「即切れ」等は
??:??:?0に発動し同時に警告が出る判定も行われているのではないだろうかと思われます。

もうちょっと続きます、次で結果を・・・

676 名前:スニーカー 投稿日:05/03/30 04:55 ID://8YO6C.
以上の結果を知った上で測定を重ね、

スニーク効果時間:00:00:20〜00:05:39

となりました。これは計測中にわかったことから推測する値です。
(実際の測定では測定値で最低17秒、実時間で最高 5:32、
及び、スカルカーケープ装備時:測定値で最低37秒、測定値で最高 5:46)

蛇足ですが、遁甲の術:壱は測定値で2:30固定、弐は測定値で4:30固定でした。
(測定は 75赤 サポ37忍 忍術スキルは104 で測定しました)

オイル・パウダーについては未検証です。
中途半端では有りますがこれにて検証報告を終わらせていただきます。
要望があれば、計測した数値をすべて載せます、まぁ全部で100回もありません。
元々最高値と最低値がわかればそこで終わる測定でしたので、
少ないとご不満ありましてもご容赦を。

677 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 05:16 ID:YZkobp22
おつかれ〜。

常に下一桁が0ならそりゃX+Yは当然10だなw
要は時計の下一桁が0の時にチェックして
効果時間が残り40秒未満だったらメッセージを出すようになってるんだな。

で、676の結果だとケープの効果は+20秒の様に見えるけど。

678 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 11:22 ID:ov8yDCbE
レベル1の人にスニークしても+20秒増えるのかな?

679 名前:カニ戯(ry Wi6tEjhs 投稿日:05/03/30 11:54 ID:2y0GjkaE
>>673-676


久しぶりにネッチリとしたイイ検証ってのを見た気がする

680 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 14:21 ID:Z.VA3Txw
>>673-676
GJ
遁甲が効果時間固定されてるってのも初めて知ったよ。

681 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 14:37 ID:ov8yDCbE
>>680
固定されていたのは知っていたが、
電撃本2で壱1分 弐3分って記載されてた気がしたが…。
いつのまにか変わってたのかな。

682 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 20:28 ID:JxK1Xkmk
>3回目の警告が出たあとは、ケープの有無に関わらず0~10秒のランダムで効果切れのログが表示される。

このランダムの部分って、警告の出るタイミングが下1桁0秒固定だから
現れるランダム要素なんかな。
トータルの効果時間自体は10秒間隔とかないけど、警告の仕様が>>677の通り
残り何秒未満ってなってたらログ表示ってなってるからで。

683 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 22:43 ID:Kzpy/82c
20秒即切れの場合は警告2回出たら即スニーク切れちゃうってこと?

684 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/30 23:20 ID:lKYcUzkw
ttp://yy10.kakiko.com/test/read.cgi/ff11/1098857262/
検証で欲しいツール合ったら、ここで相談してみると良いかも。
前にアップされていた盾検証ツールもここで作られたみたい。

685 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/31 06:42 ID:bEXbe6AQ
微塵は全く不明
何故かHNMによくダメが通るw
最後の四神に微塵するのは恒例行事

包丁NMとかふにょきNMやればわかるが、レジれるときはHP半分のときでも200とかで済む
すまないときは1200くらいで即死
計算方法出せたら神だな

ロンフォの兎にレジられる

686 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/31 06:43 ID:I62qbtB6
パンサーマスク+1を借りられたので、HQのキラー効果検証をしてきました
条件は同じくモ/白75で北グスタのロックリザードです

1717/34337  となり、ひるみ率が 約4.98%でした

パンサーNQも以前>>530で調べたように、ひるみ率約5%だったので
パンサーに関してはNQもHQもひるみ率は変わらないようですね。

まあジェネラルとジェネラルHQの様にキラー効果そのものが変わってしまう装備もあるし
もしかしたらNQ,HQで差異が無いようにしている可能性も無きにしも非ずってとこでしょうか
カイザーシールド辺りで調べればいいかもだけど、さすがにカイザーだと当てがない・・・誰かよろしく(ノ∀`)

後は牛ステーキNQ,HQで差異があるかどうかくらいは調べられると思うのでそれくらいかなあ

687 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/31 12:25 ID:b8SP8Ofk
微塵って実はTPと自分のHP(PC側のはバグって対象のHP)依存ってことは
ないかな。

ロンフォの兔が生き残るのは、TP0の状態で対象のHP依存だからロクな
ダメが出ない。4神は対象のHPが大きいのでダメが出ているように感じる。

688 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/03/31 13:41 ID:R191gbtU
とりあえずマーブルステーキ
75ナ/白 北グスタのトカゲ

2132/42522 約5.01%
NQステーキはまた明日にでも

689 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/31 14:44 ID:OpRnbaYg
アイデアだけで他力本願なレスがよくない事は
重々承知してるのだがやはり気になるのであえて。

数万回の殴られログを既に持ってる人にお願いしたいのだが、
「回避率は回避直後と被弾直後で同じかどうか」
つまり、命中回避は毎回独立した事象なのか、それとも
幾ばくかの相関があるのか、見てもらえまいか

690 名前:名も無き軍師 投稿日:05/03/31 21:44 ID:ViBBXqFw
>>689
それはあまりにめんどい。
数万回の殴られログがあったとしてもツールでは
抽出できないからひとつひとつ目視して
確認しないといけないからな。
自分でやれというぶち切れあおりレスが
ついてもさすがにしょうがないと思う。

で忍者をやってる当方の体感では
偏りがあるって感じ。よけるときはよけるが
よけないときはよけない、って奴だな。
まぁ体感なのでこれ以上語らずに
689のアイデアを実行してくれる
神が降臨するまで気長に見物しとく。

691 名前:689 投稿日:05/04/01 02:00 ID:sMPl7Cy6
ログ借りられれば相関を抽出する気はある。
いきなり貸してくれってのは手柄横取りみたいなんで
ログ取った人自身で相関見られる人がいればと思って。
さすがに手作業するつもりはなく、awk、perl辺りでスクリプト書くと思う。

自分でログ作れないのは、
だいたい予想がつくと思うが、PCが非力だから

692 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/01 12:26 ID:2y0GjkaE
>>689-691

自分ではやらないが、やり方のアイデアだけw

まずログから、全回避回数÷全被攻撃回数=回避率を求める
ログ抽出をやって、2回連続で回避した回数、3回連続で回(ry・・・を取り出す

例えば、回避率30%だったとすると、2回連続で回避する確率は0.3x0.3=0.09=9%となる
抽出した2回連続回避の比率をこれと比較して多いか少ないか考察する
(まぁホントはなんか仮説立てて検定するべきなんだが)

ログ持ってる奴が名前とか消した後、どっかのうpろだにでもアゲれば
ヒマな香具師がダウソしてやってくれるんじゃねぇの

693 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/01 12:54 ID:8HWJl6qs
俺が@1lvで篭手装備できるからLSの忍者(俺より1個上)と
@ヮミミズで忍x2であげてたんだけど
終わって微塵で帰ろうとしたら、ふたりとも同じダメが出たな。

694 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/01 12:54 ID:8HWJl6qs
種族は俺がタルで相手が猫

695 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/01 15:34 ID:R191gbtU
と、いうことでNQ牛ステーキのキラー率
被験者、相手は前と一緒です

1294/25489 約5.07%
と、いうことになりました。NQとHQで怯み率に差は無さそうですね
今のところ分かってるのが

ジョブ特性キラー〈ナイトのアンデットキラーより推測〉  約8%
ケーニヒシールド〈ビーストキラー〉           約4%
パンサーマスクNQ,HQ 〈リザードキラー〉        約5%
パイソンステーキ、マーブルステーキ〈リザードキラー〉  約5%

です。まあ後はピアス手に入ったら調べるくらいでそれほど調べるもの無いですね
ガリスンやる予定なのでピアス手に入ったらまた調べたいと思います

696 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/02 00:24 ID:jDAdm8/U
>>695
> ケーニヒシールド〈ビーストキラー〉           約4%
盾ってダメカット(旧・攻撃無効)があるから、4%なのかな?

697 名前:Vana'diel M(ry zGMHfgII 投稿日:05/04/02 07:15 ID:JvGavkWk
結構前に赤スレかどっかで捕縛の術が何依存なのかって話が出てたのでちょい調べてみた

検証方法はファミ痛の研究白書と同じで
10回攻撃してくる間隔をストップウォッチで計測
敵はロンフォのWild Rabit
(研究白書はバタリアのClipperだが、Wild Rabitは10回1分ジャストっぽいのと
間隔長い方が誤差が小さくなるのでWil Rabitにした)
ステータスを色々変化させてみたが捕縛は全く変動なし
研究白書には捕縛壱は効果3分と書かれていたが何度やっても5分だった

何もなし  60.0秒
捕縛壱   69.0秒  遅延割合115% 忍術スキル68
-----------------------
参考(研究白書のデータ)
捕縛壱 遅延割合117% 忍術スキル147
捕縛弐 遅延割合119% 忍術スキル147

参考
スロウ    78.3秒  遅延割合130% MND89 弱体スキル317

白書のデータと比較すると忍術スキルのみに依存ではないかと思われる
後は忍術スキル高い人に任せます

698 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/02 07:37 ID:TcrirvD2
【なるほど。】
6属性遁術のダメージが一定なのを考えると変動なしというのはかなり納得できる感じですね

あと折角なので突っ込ませて頂くと

捕「縛」の術じゃなくて捕「縄」の術。ググると捕縛の術のほうが多くヒットするあたりもうだめぽ

699 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/02 10:31 ID:R191gbtU
>>697
ちょっと前に赤スレに検証結果書いたんだけど、その結果をこっちにも書いとく

サルタの最弱マンドラに殴られ始めてから21回目殴られたまでの時間を記録。素では2分00秒

捕縄壱
赤/忍 74 MND58+53 INT72+32 忍術114     2分19秒

赤/忍 74 MND58+10 INT72+20 忍術114     2分19秒

赤/忍 74 MND58 INT72 忍術114            2分19秒

忍/黒 66 MND43+15 INT69+3 忍術223      2分19秒

忍/侍 66/1 MND38 INT60 忍術223          2分19秒


捕縄弐
忍/黒 66 MND43+15 INT69+3 忍術223      2分24秒

忍/黒 66 MND43+3 INT69+3 忍術223       2分24秒 

忍/白 66 MND47+27 INT65+5 忍術223      2分24秒

忍/侍 66/1 MND38 INT60 忍術223          2分24秒

と、なり忍術スキルにも遅延率は依存していないと思われる。ステータスもこの範囲では関係ないですね
で、遅延率が壱が約15.8%、弐が20%ってとこですね。

700 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/02 10:48 ID:R191gbtU
>>696
それに関してはジェネラルを検証してないんで何とも・・・
ただダメカット〈旧攻撃回避〉という付加価値でかい、って事でそういう考えもできますね

701 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/02 12:27 ID:EwKD41AY
カー君は何故か、メテオでダメージをくらわないのよね。
メテオは光属性なのかと思って、光カロルしてくらってみたけど
特にレジ率変わった気がしなかった。
対光属性+の装備いっぱいもってる人ためして!

702 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/03 09:51 ID:I62qbtB6
ねんがんのアクアンピアスを手に入れたぞ!
アモルフキラーで若干使いにくいけどw
んで例のごとく調べてきました。ナ/白75で敵は涸れ谷のリーチです

1132/38668  となりひるみ率が約2.92% でした
やはり耳で2個付けられるということなのか、他のキラーに比べたら効果低いですね

獣がフルリザードキラー装備して牛ステーキ食うと24%ほどひるませられる計算になりますね
まあ、やる人少ないでしょうしだからどうした、って感じですがw

んで、一応これでキラー効果検証は一段落ということにしたいと思います
また色々装備やら食事やらで追加されたら調べたいかと

703 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/04 11:27 ID:b8SP8Ofk
>>698
6属性遁術のダメージが一定ってのは何だ?
INTブーストで普通にダメ増えると思うんだが・・・

704 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/04 13:38 ID:h9A7drXA
>673
自身のblogで同じくスカルカーケープについて検証してみたのですが、
私も+30秒ではないかと推測しておりましたです。
未着用、着用でそれぞれ50回ずつ計測して

〇未着用時
 ・最短:0 分 48 秒
 ・最長:5 分 59 秒
 ・平均:3 分 17 秒(197.02 秒)

〇スカルカーケープ着用時
 ・最短:1 分 07 秒
 ・最長:6 分 25 秒
 ・平均:3 分 21 秒(201.48 秒)

となりました。とりあえず参考に。

705 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 03:12 ID:bEXbe6AQ
>>703
属性違うd術でも最大ダメは一緒って事じゃねえの?
サルタのマンドラだとそんなんだし

706 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 08:59 ID:bZ7LThbA
>>703
話の流れを見たら、どうやってもそんな考えは出てこないと思うんだが。

707 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 19:11 ID:BAI7CQ7E
スカルカーケープ
+30秒はありえない
スニして10秒くらいで切れそう出たことあるし
それでイラネで手放したよ

708 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 19:56 ID:WCSVmrdE
切れそう3回出るだろうに

709 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 21:03 ID:WQsMMr96
>>707 
体感は目安にしかなりません。
貴方のいい加減な体感の記憶より、検証された回数の結果を重視します

710 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 21:28 ID:pgLBycCw
いや、>>707はこうやってイラネして煽ることで
価格を下げようとしてるんだろw

711 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 23:27 ID:G59hNz4Y
あんこくスレでスタジオゴブリは捏造サイトだというFAがでましたので
報告に参りました^^;

712 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/05 23:52 ID:Yoqhoulc
スカルカーなんて50万もしないだろうに。
その程度の額で捏造なんてしないんじゃ?

713 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 00:37 ID:7YdogD0Y
>>711
そういう大事なことは直接ゴブリの掲示板に書いて来い、な

714 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 11:10 ID:E1qYSMbo
オズの二階上がって左手、
蟹池のある中庭を見下ろす部分にいる
ミスリルクラス忍者ヤグの回避判定がおかしい気がする。

Lv75開幕二刀不意ダンス⇒2hit(?3hitかも)

その後10回ほど素回避される

漸く1回空蝉消費判定、その後7回程の間で空蝉残り消費

普通に当たるようになる

毎回こうなるわけではなく
たまにこんな感じの「異常な」忍者ヤグと対峙することがある。
マンボ効果か?とも思ったが、掛かったのを確認してから殴っても
こうなるとは限らない、、、うーむ。

経験ある方いませんか?

715 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 11:21 ID:2y0GjkaE
>たまにこんな感じの「異常な」忍者ヤグと対峙することがある。

漏れも指定生産品で低スキル品作ってて1D全部HQとか
分解してて1D全部一発成功とかあるから、乱数の偏りなだけじゃねw?

乱数は思うほど均等ではないし(逆に均等だと乱数とは言えないしなw)
FFの乱数は「なんかワザとだろ」ってくらい偏るしなぁ
あれかね、偏らせることで射幸心でも煽ってるのかねぇ

716 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 11:27 ID:LnU45WyA
パチンコ屋が明らかに出る台と出ない台を用意するようなもんか。

717 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 12:20 ID:HOscFr.M
PCには隠し属性で「産まれついての運」パラメータがある。

718 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 12:49 ID:zf3rVdPY
('A`)<ヒロシです・・・

('A`)<スレ違いと分かってもどうしても出たくなってしまったとです・・・

('A`)<これ以上傷つきたくないので帰ります・・・

719 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 16:10 ID:VF4WCzEc
>717
本当に有るんじゃないかと思うときが結構あるw
ロットが弱いPCはとことん弱いし、強いPCは本当につよい。
よくつるむフレ居るけどそいつにロットで勝ったことほとんど無い…

720 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 18:45 ID:92XnyYTE
妖怪ロットツールだな!

721 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 18:49 ID:8ZaQcN/M
コンピュータが生み出す乱数なんてあくまで擬似乱数だからな。
乱数の使い方がまずいと "意図していないところで" いくらでも数値は偏るべ。

722 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 19:17 ID:Y8x1VMaw
まるでコンピュータが生み出す擬似乱数が良くないみたいな言い方だな。
確かに古くから用いられる関数には問題のあるものが多かったようだが
今は優れた計算方法がいろいろ知られている。

お前は、コインを投げて10回連続で表が出たら
この乱数は良くない、と言うのか?

723 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 20:52 ID:pgLBycCw
擬似乱数についてなんか勘違いしてるのが多いみたいだが
擬似乱数の品質の悪さ、つうか問題点てのは
・周期性がある(ある回数繰り返すと出目のパターンが同じになってしまう)
・その周期性が短い(出目パターンの回数が短いので読まれやすい)
ってことだ
今のコンピュータで用いられてる擬似乱数は結構いいのを使えば
周期性が非常に長いので問題はないと言われてる

出目が偏る、ってのは擬似乱数の問題点とはまたちょっと違う

724 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/06 22:32 ID:.iCQVRXk
つ【メルセンヌツイスター】

725 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 01:40 ID:DuDkHrJk
>>724
って、なに?

726 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 01:46 ID:7YdogD0Y
そんくらいググれよ・・・

擬似乱数発生アルゴリズムの1つだよ

727 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 01:58 ID:WcW1w0qE
つ【メルセンヌツイスター】
(´・ω・`)?


つ【高速ナブラ】
(・∀・)!

728 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 02:02 ID:q.Q6SMJo
短剣WS【ファイナルレター】を実装しました。

729 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 02:04 ID:K4GA0vdk
メルセンヌツイスター!
シュゴゴゴゴゴ シュイィィィン キラーン ズババババババ
ゴゴゴゴゴシュリリリィィィイイイーンザシュザシュザシュ
ザシュザシュザシュザザザザザガガガガガガガ
ズガァァァドゴォォォーン キラーン
Shiromaのロットイン→アイスソードに998ポイント。
みたいな感じで良いんじゃね?

730 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 02:37 ID:00mRa7Ec
>>お前は、コインを投げて10回連続で表が出たら
>>この乱数は良くない、と言うのか?

コインではなんにもいわないくせに、+51でHQが10回出たら「擬似乱数だから
偏っている」とかいう、ってのが多いよね。

乱数と擬似乱数の違いを体感できるっていう人たち大杉。
擬似乱数のこと誤解してる人ってすごく多いよね。なんでじゃろ?

731 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 04:01 ID:cJFv4vOc
大杉って言うヤツ大杉

732 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 09:56 ID:O2wgWtcI
リーダー:乱数はメルセンツイスターでお願いします

猫モ:(´・ω・`)?

リーダー:シュゴゴゴゴゴ シュイィィィン キラーン ズババババババ
ゴゴゴゴゴシュリリリィィィイイイーンザシュザシュザシュ
ザシュザシュザシュザザザザザガガガガガガガ
ズガァァァドゴォォォーン キラーン で

猫モ:はい^^

733 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 10:45 ID:8ZaQcN/M
スレ違いなので適当に退散しまっす。

>>722
勘違いされてしまったのかしらん。自分が言いたかったのは
「プログラムが悪ければ設計の意図していないところで乱数は偏る」
ってことだよ。

数値が偏るって表現がまずかったのかしら。
コインが10回連続表が出るってのは乱数としては偏ってるとは思わないっすよ。
コインが100回連続表が出る可能性が0ってのなら偏ってるネ。
/random で 999 が出た後に 999 が出る確率が 1/1000 じゃなければ、
それも偏っているといえよう。

しかし乱数のアルゴリズムの話まで出るとは思わなかったな。
安易に rand(3) とか使ってたら結構簡単に偏ると思うんだけども。
乱数発生にマシンパワー割いても全体のパフォーマンスはさほど変わらないかどうかは
自分が組んだわけじゃないので分からん。

734 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 10:50 ID:8ZaQcN/M
まあ、その偏りが体感できるできないはまた別の話。
偏りが積み重なって体感レベルまで偏ってしまってるものもあるかもしれない。
大半は「偏ってる時は記憶に残りやすいから体感できたと誤解している」だとは思ってるけどね。
実際にデータ持ち出してきた検証結果に明らかな偏りが見られたものってあったっけ?

…擬似乱数なんて持ち出してきたのは失敗だったね。すまん。
つーわけで、呼ばれない限りはしばらく黙っておきます。そりでは。

735 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 11:00 ID:aniXaO3Y
普通は乱数関数使う前に乱数生成初期化関数を呼ぶので問題なし
もっとも初期化の元になる引数に偏りそうなの使ったらバカだけどなw

736 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 11:08 ID:2y0GjkaE
乱数の不偏性の検証か・・・

寝釣りスクリプト改造かコマンドコントローラ使って
/randomを1万回くらいさせてログ解析すればなんか分かるかのぅ

・・・うはwww無理wオレPS2wwwwww

737 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 13:12 ID:b8SP8Ofk
ロットやドロップに関してはよくわからんが、ロットしないでの
アイテム流しは偏りまくっているような気がする。

特定個人に殆んど流れるようになってないか?w

738 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 13:17 ID:WCSVmrdE
そう思ったら検証汁。

739 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 13:31 ID:rsdCqU3w
>>733

mt19937ar.cpp使っているが、下手にrand関数使うより遥かに高速

740 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 14:02 ID:BwIflFxs
Rレジスタ使ってるらしいよ。

741 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 15:20 ID:XgD1QLdE
>>740
Z80でよく使った LD A,Rか・・・
偏りが酷すぎでそのままではまともな乱数にはならないな。
SFCのFFIVはテーブル引きしていたが酷すぎる品質だったな。

暗号化やカジノでもやるわけじゃないからそこそこ乱数に見えれば十分だと思うが。
今時ツェナーダイオードでホワイトノイズを作るとかはやらないよな・・・

あとは横に繋がっているサーバー同士で乱数が均一化されているのか別なのかでも違ってくるな。

742 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 17:09 ID:GPUeG8hI
>>737
特定個人以外アイテム満タンだったんじゃね〜の?w

743 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 17:13 ID:rG93XDIA
>>742
あるあるw

744 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 17:26 ID:NH8b6n5Y
ねーよw

745 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 17:30 ID:xagrR.GM
整理してなかったら満タンのことはよくある。

746 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 18:00 ID:/soY7e4A
満タンだったとしても自動振り分けに当たれば
アイテムが流れるだけで,振り分け対象から外れることはないぞ

747 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 18:20 ID:WCSVmrdE
ロットしてない時に「アイテムを入手したが持てないので…」って出ることあるか?

748 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 19:19 ID:KvaqZoeE
>>538 のお話、javascriptにしてみた。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html


749 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 21:45 ID:pkbr9I5g
>>746
昔はそうだったが今は修正されていて
アイテム満タンの人は振り分け対象から外れるぞ?
レア属性アイテムに関しては知らん。

750 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/07 22:13 ID:cskL7PKY
レアだろうと、どんなアイテムでも1人でも所持可能な人がいるならその人に行き渡る。
空きがある人がいるのに、満タンの人に抽選が当たって流れることはない。

751 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 01:35 ID:eU24wT32
>>729
殺してでも奪い取る
>>748
イイネ!サンクス。
でも同時に少し絶望した・・・
例えば
 「戦士のダブアタメリポは+5までやると実は6%UPになるんだぜ!」
をデマだと言い切る為には2万超のデータ取りが必要になるのか。


752 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 03:55 ID:yk.72/D6
>>751
逆に言えば、20000回もやんなきゃ有意に違うというほどの
差でもないってことだと思ってみれば気楽なのではw


753 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 04:20 ID:8C1j8LqI
そういえば、乱数のネタで合成の検証スレに面白い報告が載ってた

>353 名前: スキル77.4 投稿日: 2004/12/23(木) 19:45 [ A4piZZ2M ]
>
>ちょっと小ネタ
>ニンジン祭りとかで気がついたとおもうけど、
>HQの判定乱数って時刻からもってきてるような気がしない?
>自分がHQでるときは、他人もHQでてる
>
>てことで、2垢で合成してみた
>種族、性別、ジョブ、LV全部ちがうキャラ2組
>スキルも、片方が上限+51、片方が上限+53と少し違う
>合成の開始ボタンを、「せーの」で一緒に押す
>
>で、結果 144回合成して140回同じクオリティ判定がでた
>
>乱数の基数に使ってるのは、時刻、しかも秒単位程度の丸めだと予想される

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1081922542/353


754 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 07:06 ID:YZkobp22
>>747
鞄の空きが無いので取得権を失いました。
とか言われて他の人に流れる。

755 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 09:27 ID:aer8y5I6
>>753に聞いてもわからないだろうけど
別のPCだと普通にタイムラグあるから「せーの」はもちろん第三者の掛け声だよな?!w
2アカ操作してみればわかるけど1〜2秒くらいタイムラグあるからな〜
普通はこういう時間を使うデータ取りってヴァナ時刻使ってやらない?
「せーの」とか言ってる時点でネタ決定だろw

756 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 09:36 ID:hIjpRCzw
2垢だからリアルで掛け声かけてるんじゃない?

757 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 09:42 ID:QEGvJy.6
>>755
まったく同一のネットワーク経路をもつクライアント同士
で行う(と思われる。2垢って書いてあるし。)んだから、
十分信憑性あると思うが。

1〜2秒の誤差が出るのは、片方のクライアントのアクションが
もう片方のクライアントに反映される時間でしょ。

この場合は、サーバに対してほぼ同時に(同一時刻に)
合成開始したというシグナルが届けば良いわけ。


758 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:03 ID:2y0GjkaE
>>753
合成板検証スレのそれはまぁ非常に有用な検証ではあると思うんだ
初期化関数の引数に時刻使うってのはベタな手法だしな

でも純粋に検証として見た場合にはちょいと不備のある、つうか不足を感じるんだよな
・2垢でワザと時刻を変えて合成してみるとどうなるか?
つう対照実験がないんだよ
この場合での同クォリティ判定数と有意な差があるかどうかを見ないとなんとも

・・・もしかしたらIPアドレスをシードに使ってる可能性もあるしなw
まぁありえんがwww

759 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:29 ID:BwIflFxs
乱数シードなんて一度食わしたらそれっきりじゃねーの?

760 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:35 ID:LnU45WyA
>>759
そんなわきゃない。
まぁ、本人も言ってる通り根本的にIPを使うなんてことはありえんが。

761 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:36 ID:uMb4upTw
非常に興味深いな。

つかこういったデータ取り(他にヘイト関係とか)をしてるとどうしても
キーボードが増えて邪魔なんだけど、
一つのキーボードで複数のPCに同じ信号を送れる機械ってないかね?

あーでも規約違反になるのかな。
ディスプレイはちゃんと複数個常に見れる状態にはあるんだが。

762 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:42 ID:/dZzt1Fw
>>754
複数ロットしていて全部確定する前に鞄埋まるとそう出るが、
ロットしてない時にそれを見たことがない。
気のせいかねぇ

763 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 10:52 ID:BwIflFxs
>>760
何でそんなわきゃないの?

仮に乱数が必要なときに時刻をシードとして再初期化してるとしたら、
それは既に乱数じゃないと思うんだがなぁ。


ところで、乱数発生器はプレイヤー毎に用意されてるのかな?

764 名前:746 投稿日:05/04/08 10:56 ID:/soY7e4A
>>749-750
ん・・ということはこの間ロット無しで
土クリが「取得条件を満たさなかった」とかいってダーッと流れたのは
全員が鞄一杯だったということか・・・

765 名前:746 投稿日:05/04/08 10:57 ID:/soY7e4A
あ・・鞄空いてる人がパスした可能性もあるか

766 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 12:03 ID:EL.H7xGU
>>756
>>757
リアル「せ〜の」なのか?w
そんなの掛け声なんて掛けずに一人で同時にキー押せば済む話なんじゃない?
あ〜、姉と弟の部屋とかそういうシチュエーションなのかな・・・

767 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 12:29 ID:iEmx/0bQ
>>766

2垢の「せーの」で美味かった例としては、ちょっと前になるけど肝試しの出現地点が
2垢で同時押しすると、同じ出現地点に出るってのがあったよ。

で、イフ釜になるような組合せにすると、振り向いてゴールに1分ぐらいでたどり
つけてチョコボ優待券or団扇ウマー

って感じ。もちろんタイミングをずらすと、違う場所に出た。イベント終わって
再現できないからとりあえず事実の報告まで

768 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 13:02 ID:f8yEixpo
>>766

>合成の開始ボタンを、「せーの」で一緒に押す
ってのは

>しかも秒単位程度の丸めだと予想される
って結論持ってきていることからして

なんらかの機械、ツール等を使わない、ヒトの反応速度程度の同時性って意味ではないかな?

本来なら、>>761 が考えるように、ミリ秒、ナノ秒の単位で同時性が保たれるように
ツールや機械で開始させるべきなんだろうけど、そこまでもしなくても済む
ってことろが重要なんだと思う


769 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 13:07 ID:BwIflFxs
>>767
乱数使われてないって考える方が自然だね。

乱数発生にも処理コストかかるわけだから、イベント程度なら乱数を
発生させず、時刻を秒単位で丸めて剰余取る方が合理的だしね。

770 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 15:58 ID:uMb4upTw
話ぶった切ってすまにゅ。
D10の武器、D20の武器、D30の武器を同種で用意して
それぞれ固定(最頻出という意味?だよね)ダメージが10,20,30ならば
自STR≒敵VIT、攻防比≒1.0と判断出来ると考えるのだけど、
これって正しいだろうか?
いや、敵のVIT測りたくて。

771 名前:カニ戯(ry Wi6tEjhs 投稿日:05/04/08 16:19 ID:2y0GjkaE
正しくない

自STR=敵VITで固定ダメージが出る場合、
D10・20・30での固定ダメージはそれぞれ12・22・32だ

そして、D10・20・30の武器で固定ダメージが12・22・32になる
(自STR−敵VIT)の範囲は0〜+2だからこれだけでは厳密には計測できないな

敵VITを見積もる方法は、武器Dは一種類だけでいい
その代わりに固定ダメージが出る攻防比において
自STRを−5〜+5くらい振って、そこでの固定ダメージの値を
ΔSTRテーブルと比較するしかないな

・・・STR−も装備の豊富な今ならそんなに難しくもないから、是非がんばってw

772 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/08 19:29 ID:yqC9EOXs
さらに言えば攻防比も幅がある。
 ダメージ上限 - 固定ダメージ = 固定ダメージ - ダメージ下限
なら1.0だっけ?想像で適当に言ってみてるけど。


773 名前:188 投稿日:05/04/09 01:26 ID:PbEgeEjw
おろ?>>753の話【興味があります】
ってか、かなーり前の話なので忘れられまいと再登場w

てか、・・・現在目下トレハン検証中だあ!
もっとも時間が無いからたいした検証できてないんだがorz
てか、調べる基準が無いから、とりあえずの基準として時間単位で敵1体づつからのドロップ検証してたんだが、
・・・これがかなり似た間隔でドロップしてたりした。
もちろん、そんなに倒してないから信憑性は薄いんだがorz

ただ、この話を今見て、この方向性(時間単位でのドロップ調べ)で行って見ようと思う。
もうちょっと時間掛かるだろうけど、まったりとまっててくれや〜ノシ

774 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/09 10:55 ID:A.qGcppE
合成HQは、近いスキルの2キャラで相関あったということは
時刻で決まる”乱数”がスキルで決まる値を超えたらHQ?

・2つの別PTで同エリア同種の敵2体同時撃破でドロップに相関はあるか
・二人でタイミングを合わせて同じ間隔の武器で殴って二人の命中に相関があるか

全部相関あったら笑う

775 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:26 ID:JK9V32X2
test

776 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:28 ID:JK9V32X2
盾回避について調べてきました。対象はラバオから一番近い
流砂洞に入る手前の戦士蟻。LV75から楽表示で絡まない奴を相手に
エリア逃げで繰り返しました。
(倒し忘れましたが、おそらくLV58経験値12)
敵のレベルは低めですが通常で平均被ダメージ33前後食らう敵ですので
良ければ参考にしてください。

こちらはナイト(/白)75、盾を外した状態で、防御力360、盾スキル239、VIT91、被物理-5%
(STR73、DEX63、AGI52、INT49、MND74、CHR73)
この数値に盾の分を足した値が、その時のステータスになります。

実地方法は目視で、盾回避モーションをした時の数値を左に、普通に喰らったのを右にと
手書きで分けていき、そのデータをまとめて計算しました。通常攻撃のみ(クリティカル
含まず)のデータです。


777 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:29 ID:JK9V32X2
リッターシルト(防御21+2)
(被ダメ-回数)
盾回避時
6-4__7-10__8-19__9-11__10-13__11-10__12-11__13-8__14-11__15-15__16-13__17-8__
18-17__19-11__20-31__21-13__22-10__23-5 (総被ダ3287  全220回)
普通時
15-4__16-4__17-4__18-5__19-5__20-21__21-2__22-8__23-7__24-10__25-3__26-6__27-3__
28-7__29-6__30-6__31-6__32-3__33-7__34-8__35-7__36-8__37-6__38-6__39-7__40-16__
41-6__42-9__43-3__44-5__45-7__46-7__47-10__48-8__49-8__50-7
(総8165  全245回)

(計算方法は一度だけで以下略します。)
3287/220=14.941
8165/245=33.326
14.941/33.326=0.4483
1-0.4483=0.5517=55.17%・・・55.17%カット
220/(220+245)=0.4731=47.31%・・・47.31%発動
0.5517×0.4731=0.2610・・・実質26.10%カット
(3287+8165)/(220+245)=24.63・・・平均ダメ24.63



778 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:31 ID:JK9V32X2
ケーニヒシールド(防御22、VIT+5)
盾回避時
6-14__7-7__8-14__9-14__10-11__11-20__12-9__13-22__14-27__15-12__16-13__17-21__
18-10__19-16__20-20__21-20__22-7 (総被ダ 3676  全257回)
普通時
15-5__16-9__17-9__18-12__19-10__20-22__21-11__22-13__23-10__24-8__25-11__26-13__
27-14__28-6__29-2__30-15__31-8__32-6__33-7__34-12__35-6__36-10__37-5__38-10__
39-8__40-22__41-10__42-8__43-13__44-6__45-12__46-6__47-6__48-14__49-6
(総10863  全345回)

54.57%カット
42.69%発動
実質23.30%カット
平均ダメ24.15



779 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:32 ID:JK9V32X2
パルメリンシールド(防御20、被ダメージ-2%)
盾回避時
6-1__7-8__8-12__9-14__10-10__11-25__12-19__13-15__14-31__15-9__16-13__17-12__
18-13__19-4__20-11__21-11__22-12__23-9 (総被ダ 3295  全229回)
普通時
14-1__15-10__16-8__17-13__18-7__19-8__20-5__21-6__22-9__23-12__24-11__25-7__
26-8__27-10__28-16__29-9__30-6__31-14__32-7__33-10__34-8__35-12__36-2__37-6__
38-7__39-7__40-11__41-10__42-11__43-9__44-14__45-7__46-8__47-10__48-8__49-11
(総10201  全318回)

55.15%カット
41.86%発動
実質23.09%カット
平均ダメ24.67


780 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:33 ID:JK9V32X2
マスターシールド(防御8、盾スキル+10)
盾回避時
10-1__11-2__12-1__13-4__14-1__15-1__16-4__17-4__18-2__19-5__20-2__21-1__22-0__
23-1__24-3__25-2__26-1__27-4__28-1__29-4__30-4__31-0__32-0__33-1
(総被ダ 1025  全49回)
普通時
17-1__18-3__19-2__20-7__21-0__22-1__23-2__24-3__25-1__26-0__27-4__28-3__29-3__
30-1__31-3__32-2__33-2__34-2__35-2__36-1__37-1__38-3__39-4__40-9__41-1__42-2__
43-1__44-0__45-3__46-3__47-3__48-4__49-3__50-6__51-0__52-3__53-0__54-0__55-1
(総3219  全90回)

41.51%カット
35.25%発動
実質14.63%カット
平均ダメ30.53


781 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:35 ID:JK9V32X2
ストライクシールド(防御6)
盾回避時
10-4__11-1__12-1__13-3__14-2__15-3__16-5__17-1__18-4__19-1__20-5__21-2__22-6__
23-2__24-3__25-2__26-1__27-6__28-2__29-4__30-2__31-1__32-2
(総被ダメ 1320  全63回)
普通時
17-2__18-0__19-1__20-7__21-2__22-5__23-4__24-4__25-3__26-0__27-2__28-2__29-4__
30-3__31-1__32-3__33-2__34-6__35-4__36-5__37-1__38-2__39-1__40-8__41-1__42-1__
43-1__44-2__45-1__46-3__47-3__48-3__49-3__50-7__51-1__52-2
(総被ダメ 3447  全100回)

39.22%カット
38.65%発動
実質15.16%カット
平均ダメ29.25


782 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:37 ID:JK9V32X2
ハイランドシールド(防御23)
盾回避時
10-1__11-1__12-0__13-0__14-2__15-1__16-3__17-1__18-1__19-3__20-4__21-1__22-0__
23-2__24-1__25-3__26-0__27-2__28-3__29-2__30-3__31-2__32-2__33-4__34-1__35-3
(総被ダメ 1133  全46回)
普通時
16-1__17-0__18-0__19-1__20-2__21-2__22-0__23-1__24-2__25-0__26-2__27-0__28-1__
29-0__30-1__31-2__32-0__33-0__34-1__35-1__36-2__37-0__38-1__39-2__40-4__41-1__
42-0__43-1__44-2__45-1__46-0__47-2__48-1__49-1 (総被ダメ 1185  全35回)

27.25%カット
56.79%発動
実質15.48%カット
平均ダメ28.62



783 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:39 ID:JK9V32X2
ゴールドバックラー(防御15)
盾回避時
11-2__12-1__13-0__14-2__15-0__16-0__17-1__18-3__19-0__20-2__21-1__22-2__23-1__
24-0__25-0__26-3__27-1__28-4__29-1__30-0__31-0__32-1__33-2__34-2__35-0__36-1__
37-3__38-1 (総被ダメ 858  全34回)
普通時
19-1__20-1__21-1__22-1__23-0__24-2__25-1__26-1__27-1__28-0__29-0__30-0__31-1__
32-1__33-1__34-1__35-0__36-0__37-3__38-1__39-1__40-1__41-0__42-0__43-2__44-0__
45-2__46-0__47-1__48-0__49-0__50-0__51-2 (総被ダメ 891  全26回)

26.36%カット
56.67%発動
実質14.94%カット
平均ダメ29.15


784 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:41 ID:JK9V32X2
マスターシールドから下記のデータは試行回数が少ないので
参考程度にしてください。
実質○○%カットが盾装備により見込めるカット値になります。

考察
実質カット値が2.8%高いリッターより、ケーニヒの方が平均ダメージが
低くなったのは、この敵の強さでは2.8%の実質カット値よりVIT+5の
恩恵の方が大きく影響した為だと考えられます。敵が強くなれば
カット値の方が生きてくるかもしれませんね。(強い相手に盾回避が
どこまで通用するかはわかりませんが・・。)

「パルメリンシールドは騎士盾枠だ」と、良く目にしますが
今回の結果だけ見るとケーニヒにすごく近い数値に感じました。
誤差でそう見えた可能性も否定できないので、気になった方は
検証してみてください。(元々盾個々に違うのかもしれないし、
色々考えられますね。)

発動率の高いと言われる丸盾系ですが、発動率が高いのは実は
バックラー系で、木の盾はまた別なのかな??。こちらは試行回数が
低すぎるのであまり強くは言えませんね。
長々失礼しました。以上


785 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/10 03:49 ID:JK9V32X2
訂正

ハイランドシールド ⇒ ハイランドタージェ

「総被ダ」や「総」や「総被ダメ」と書いてしまいましたが、それら全部、「総被ダメージ」と言う意味です。

786 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 07:05 ID:ukVbMp66
ファミ通にはバックラー系が
一番発動率高いって書いてあったな
他でも見かけるから
発動率いいのはバックラー系でほぼ間違いないんじゃ

787 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 10:24 ID:Zb88HlmU
>>784
このくらいの試行回数では発動率、カット率ともにリッターのほうが
やや高いのは誤差の範囲じゃないかなぁ。

自分の予想では盾の種類でカット率・発動率が決められていて
同じ種類の盾では差はないと考えているんだが。

それをふまえて検証結果を見ると

発動率: バックラー>騎士盾>丸盾
カット率: 騎士盾>丸盾>バックラー

というところか。
やっぱり総合カット率では騎士盾が優秀なんだな。

パルメリンは普通に騎士盾だと思うよ。


788 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 13:55 ID:uyEUophY
乙カレー

>>306氏の検証結果でもリッターシルトの方が発動率が5%ほど高かったな。
カット率は今回のと同じようにほぼ変わらなかったし。
今回の方だけでも各シールド500回以上の検証だし、前の人のも踏まえ
間違いない結果に感じる。

306氏の方ではカット率と言う表記のほうにばっかり目が言ってしまったので、
カイザーの方が良く見えてしまったけど実際はカット率×発動率が重要なんだよね。
9×1は9しかいかないが、4×4は16にもなる。つまり
両方が高くないと意味が無いわけだ。

いまケーニヒ使ってる人がほとんどだろうだろうから、誤差だとか
否定的な意見が出るのはしょうがないだろうな。
あとはHPMP+やVIT5敵対心3などの付属の部分も考えて、選べばいいわな。




789 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 14:19 ID:uyEUophY
>>787

>発動率: バックラー>騎士盾>丸盾
>カット率: 騎士盾>丸盾>バックラー

盾1個1個が違うとまではよく分からないので言わないが、
その騎士盾と言うことばに1くくりにしてしまうところが
ちょっと納得行かないな〜。検証してる人の意味無いような・・・

いや、人の意見まで曲げようと言うんではないんだけど、
そう言う表を誤差とかの私的な思い込みで適当に作ってしまうと
表だけがコピペされて間違った認識が広がるよな。それは困る。
表ってコピペしやすいからな〜



790 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 14:47 ID:JpRCtBgc
ふぉ掲示板からの引用

>DATファイルを覗いてみましたが、防御数値自体格納してないようですね。
>盾のデータについては数字が入っていますが違う使い方のようです。
>
>防御値のあった場所に1〜4の数字が入っているので何かの区分だと思います。
>先日発売されたワールドリポートと対応させて見比べると
> 1.バックラー
> 2.ラウンドシールド
> 3.ヒーターシールド
> 4.タワーシールド
>といったようにマッチするようです。
>
>これを何に使用しているのかはわかりませんが・・
>盾の発動判定に関わる分類でしょうかね。

791 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 20:54 ID:aTf.uf7k
>>790
そのデータ細かく乗せてもらえませんかね


今のところこんなところか

 1、バックラー、タージェ系(トゲ付き含む)
 2、ラウンドシールド系、木の丸盾、革の丸盾など
 3、ヒーターシールドなどの逆三角形の騎士盾系(近衛騎士、ダイア、アイス、リッターなど)
 4、タワーシールドなどの逆三角形騎士盾に含まれない騎士盾系(ジェネラル、ケーニヒなど)

玄武、タートルなどは不明。パルメリン、ダークは意外と4に含まれる可能性あり。

 ____ダメージカット__発動率
バタ 1、__D_______A+
丸革 2、__C_______C+
騎士 3、__A_______A
特騎 4、__A_______B+



792 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/10 23:45 ID:oq9Em1Uc
ダメカットが騎士高いのは
たんに盾の防御が高いからじゃないの?
バックラー系と騎士盾で同じくらいの防御盾での検証ならいいんだけど

793 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/11 01:52 ID:Bf1Oi7pg
盾発動時のダメージ値と、比べられる非発動時のダメージ値も
その盾での防御力で喰らってるわけだから何の問題も無いと思う。

794 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/11 04:35 ID:.yBtqvBY
>>792
カットだの発動率だのの計算方法見りゃ
防御の違いなどは関係無い事ぐらいわかると思うが。
盾自体の防御が関係有るとすれば平均被ダメージだな。
だが、しっかりVIT+5が影響したとかどうとか語られてるわけだし、
検証の文が全く理解できてないようだな

つまり平均被ダメージ以外の%表記の奴は、
普段食らうダメージ100%に対して、盾で何%カットするかの話(割り算)なので
問題無いって事です。

795 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/11 05:30 ID:yk.72/D6
トリビアスレにあったので書いておこう。
盾発動するとTPは増えないようだ。

>>791
これ。盾変更パッチでいろいろいじられてたフィールド。

1 アシガルタージェ
1 アストラルアスピス
1 アスピス
1 アスピス+1
1 エレガントシールド
1 キラータージェ
1 ギルトバックラー
1 ゲニンアスピス
1 ゴールドバックラー
1 シパルー
1 スパイクバックラー
1 スモールシールド
1 セルケトシールド
1 タージェ
1 タージェ+1
1 タートルシールド
1 タートルシールド+1
1 ダークバックラー
1 トリマーアスピス
1 ハイランドタージェ
1 バックラー
1 バックラー+1
1 バランスバックラー
1 バリットタージェ
1 ビーターアスピス
1 ピルファーアスピス
1 フレイムシールド
1 マシーナリタージェ
1 マリンシールド
1 ランタンシールド
1 レスラーアスピス
1 ワイバーンタージェ
1 玄武盾
1 甲羅の盾
1 十人隊長盾+1
1 十人隊長盾+2
1 十人隊長制式盾
1 銃士隊長制式盾
2 アストラルシールド
2 アブゾシールド
2 ウィザードシールド
2 エルムシールド
2 エルムシールド+1
2 オーガシールド
2 オーキシュシールド
2 オークシールド
2 オークシールド+1
2 コーテッドシールド
2 サンダーシールド
2 シンガーシールド
2 ストライクシールド
2 ストロングシールド
2 トロピカルシールド
2 ドミナスシールド
2 ニンフシールド
2 ニンフシールド+1
2 ヌミナスシールド
2 ヌミナスシールド+1
2 バイキングシールド
2 パラナシールド
2 ヒーラーシールド
2 フェアリーシールド
2 フロストシールド
2 マジシャンシールド
2 マスターシールド
2 マホガニーシールド
2 メープルシールド
2 メープルシールド+1
2 ラウンドシールド
2 ラウンドシールド+1
2 ラワンシールド
2 ラワンシールド+1
2 ワーロックシールド
2 王国従士盾+1
2 王国従士盾+2
2 王国従士制式盾
2 革の盾
2 革の盾+1
2 魚鱗の盾
2 警護隊士制式魔法盾
3 アイスシールド
3 アイスシールド+1
3 アケロンシールド
3 アケロンシールド+1
3 アドミラルシールド
3 カイザーシールド
3 カイトシールド
3 カイトシールド+1
3 ケーニヒシールド
3 ジェニットシールド
3 ジェネラルシールド
3 ジャッジシールド
3 ダークシールド
3 ダークシールド+1
3 ダイアシールド
3 ダイアシールド+1
3 チャージシールド
3 ディバインシールド
3 デモンズシールド
3 ハードシールド
3 パルメリンシールド
3 ヒーターシールド
3 ヒーターシールド+1
3 フレイムイーター
3 ホーリーシールド
3 リッターシルト
3 リッターシルト+1
3 王立騎士団盾+1
3 王立騎士団盾+2
3 王立騎士団制式盾
3 近衛騎士制式盾
3 神殿騎士団盾+1
3 神殿騎士団盾+2
3 神殿騎士団制式盾
4 イージスの盾
4 ウォーシールド
4 スクトゥム
4 スクトゥム+1
4 タワーシールド
4 タワーシールド+1


796 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/11 11:16 ID:b8SP8Ofk
さあ次は合成系の盾でNQとHQで発動率が違うのかの検証だ。
俺?ムリサポシwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

797 名前:HA HkWPoZ7E 投稿日:05/04/12 02:05 ID:JK9V32X2
>>795
大変興味深い表ありがとうございます。

リッターとケーニヒですが念の為、追加200回強ずつ同じ敵で
喰らってきました。前回のデータも含めて計算した結果、こうなりました。

リッター計675回、ケーニヒ計827回中

リッター
53.55%カット×44.59%発動=23.88%実質カット (平均ダメージ25.18)
ケーニヒ
54.14%カット×43.17%発動=23.37%実質カット (平均ダメージ24.15)

このように795さんのグループ分けに、結果として近づく形になりました。


グループ4のタワーシールドも200回の検証をしてきました。
この盾は特徴的で盾回避が発動するとカット率が凄まじく、
2〜9のダメージに収まりました。(リッターやケーニヒだと6〜23)

タワーシールド(防御18)(200回)
82.69%カット×26.50%発動=21.91%実質カット (平均ダメージ26.05)


ついで
タートルシールド(防御6 VIT+3 AGI-6)(71回)
  14.90%カット×54.93%発動=8.18%実質カット (平均ダメージ30.9)
これは検証回数少ないんでタージェ系に入るんかな。たぶん。


と言う事で、勝手にまとめると

>>795さんのグループ分け表参照

 LV75ナイト(盾スキル239) VS LV58蟻の場合
 ____ダメージカット__発動率
 1、__約26%______約56%   タージェ系
 2、__約40%______約38%   丸盾系
 3、__約54%______約44%   騎士盾系
 4、__約83%______約27%   特殊系


検証結果もまだまだ不十分であり、あくまで予想含む。終わります。お邪魔しました。


798 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 04:07 ID:yk.72/D6
リッター  301/675 = 44.59% 95%信頼 40.84%〜48.34% (44.59%+-3.75%)
ケーニヒ 357/827 = 43.17% 95%信頼 39.79%〜46.54% (43.17%+-3.38%)
タワー   53/200 = 26.50% 95%信頼 20.38%〜32.62% (26.50%+-6.12%)

んー、発動率は、誤差+-2%でも2000回は試行ほしげ。
仮にNQHQで差があったとしても、5%もあったらまさに神だろうし、
せいぜい3%じゃないかと妄想すると…+-1%の誤差でも8000回ぐらいか…。

というわけでこのへんの結果を参考にするひとは注意ねっと。

799 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 11:11 ID:uyEUophY
>>798
そうそう
どっちにしても、これは弱い敵相手にした場合であって
強い敵になったらどう変ってくるか分からないってのもある。

例えば盾発動が最低5%とか、スキル、レベル差関係なく発動した場合は
超強敵相手にはタワーが良いかもしれないし、逆にタワーや騎士とかだと
1%とかに振り切ってしまうがタージェなら20%キープできるようだと
強敵にはタージェなんて説も成り立つ。

まー何が言いたいかと言うと、あくまでこの表は1〜4の表記が
グループ分けであってると仮定した場合、そのグループがどのような
特徴を持った盾なのかを判断する為の表であって、盾同士を
比較して優劣をつける為の表ではなく、また実際敵の強さによっても変わってくる。

グループ説を怪しいと睨む人、HQについて知りたい人は試行回数重ねるしかないよな。
俺には無理だな。一つの盾に2000回も手で被ダメ書いてくわけだろ。かける盾の数。
更にそれを一つ一つデータとして打ち込んで・・・・。お疲れ様です。


800 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 15:02 ID:eJ7djpCM
全くスレ進行と関係ないがマンボの性能がどれくらいなものか、予備実験をしてみた。
75詩/忍 アルタユでUl'hpemdeのみ狙って器官取り
それぞれ11体倒して終了。経験値は36,43,61,72でした。
詩人のスペックは次の通り
 ・回避スキル210+12(メロディ+1×2個装備)、受け流しスキル200
 ・装備での回避+10
 ・STR66+17 DEX66+25 AGI60+25
 ・攻撃力302+山串
 ・メリポで影響ありそうなものはなし
 ・蝉が剥がれるor歌が切れそうな場合ララバイで張りなおしor歌いなおし
 ・被攻撃時には必ず2曲かかっている

1)ゲムショルン+1でマンボマンボ 経験値575 時給498
回避
 全部 98.1% 262/267
 回避 34.8% 93/267(敵のLv毎集計:低→34.3%,42.5%,26.7%,32.9%→高)
 受け流し 3.4% 9/267
 幻影 59.9% 160/267

2)コルネット+1でメヌメヌ 経験値560 時給646
回避
 全部 95.3% 221/232
 回避 11.6% 27/232(敵のLv毎集計:低→11.4%,4.1%,18.6%,7.4%→高)
 受け流し 5.6% 13/232
 幻影 78.0% 181/232

マンボには回避率10%〜12.5%程度上昇させる効果があるのではないかという推測を立てた。
追試予定
 ・試行回数が少ないため、信頼性をあげるためにデータ量を増やす(敵Lvの統一も含めて)
 ・ゲムショルン+1のマンボ+2にはNQゲムショルン、マンボ+なし状態と比べてどれくらい効果UPが期待できるか
 ・95%信頼区間なんかわかんね⊂( ^ω^)⊃
こんな条件下でやった方がいいぞっていうのがありましたらお願いします。

801 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 15:10 ID:EQu/BTmA
>>800
マドリガルがそれぞれ、命中+19、命中+29だから
マンボがそれぞれ回避+19、回避+29とすると合計回避+48
つまり回避率+24%になるから予測通りの結果じゃないだろうか。
検証おつかれ〜

802 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 17:32 ID:bGZkXnow
検証乙なのにぶったぎって申し訳ない。
獣人の攻撃力、防御力がJOBによって異なるのは何故なのか
説明出来る人はいないだろうか。

獣人のJOBなんてただの飾りで、個々にそれっぽい値を設定している
だけなのだろうか。
(ジラ発売時のオークHP増加がLv30以上限定だったことから
 Lv*オークJOB毎増加HP(ここが増加)みたいな処理にはなっていないと思って)


803 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 17:42 ID:LnU45WyA
装備とスキルが違うから

     糸冬

804 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 18:04 ID:Zn9hwT5c
何故なのかってジョブ付きモンスターはジョブ特性持ってるだろ
物理防御力アップとか物理攻撃力アップとか

805 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 18:42 ID:MBwC4AlE
獣人のナイトとシーフは特性が分かりやすいな。
暗黒は微妙すぎてワカラン。防御低い状態で喰らえば差は有るんだろうが・・・
獣人白が強く感じるのは事前の強化魔法の分と
敵魔道士は「調べる」の表記よりレベルが高いためと思われる。
あと敵の種族特性みたいなのも有るだろね。

多くのジョブがダブルアタック持ってるのは永遠の謎。

806 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 19:14 ID:xagrR.GM
暗黒デモンは明らかに攻撃が痛い。
DAはLv50付近から出現するのでサポ戦なんじゃない?

807 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 19:29 ID:zXZVKVu6
とすると獣人はLv20で物理防御UPする訳だな

808 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 19:34 ID:SGh0yY4U
盾個別性能は素の盾能力が低い赤や
スキル無しでそこそこの盾が持てる暗あたりが向いてるような気がする
自身のスキルでは発動率ボトムでしょうから盾ボーナスが見えてくるのではと、
このスレでの赤の検証は >>308>>602 あたりかな。


809 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 19:34 ID:SGh0yY4U
訂正308じゃなくて >>309でした。


810 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 20:19 ID:Eb4snXDw
アイスシールドって、何系盾になるんでしょう?

811 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 20:28 ID:MGCD6B8I
>>810
>>795
>>797

812 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 20:33 ID:Eb4snXDw
>811
ありがたや

813 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/12 23:45 ID:N/23PVYg
被ダメージ減からいうとだいたい
ラウンド≠バックラ<土杖<タワー<ヒーター
になるのかのう。

814 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 00:07 ID:2qv654k6
ソロムグのエビとか、Lv40赤魔タイプでもDAしてくるしなぁ
わかった、剣がジュワユーs よこs


815 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 01:10 ID:WYwdi96Y
厳密にLvいくつ以上の敵にそのジョブ特性が、ってシステムで生成してるわけじゃないんだろうな。
あくまで設定は手作業で、プレイヤーの特性覚えるLv参考に設定してるだけなんで
一部統一されてなかったりとか。

いや知らんけど。

816 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 01:36 ID:7a/7O6AI
昔のゴブリーチャーは寝かしてもオートリジェネの特性ですぐ起きたな。

オートリジェネつくのはLv25からで、
砂丘リーチャーのLvは22〜25なんで
起きないリーチャーも居たかも知れないんだが覚えてない。


まぁ今でも根気良く調べればわかるが

817 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 02:10 ID:oE4tu7JM
あれか、赤40/戦40とかなのかね
偉くなると2hアビが使える、と。

818 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 10:52 ID:f8yEixpo
>>815
いや、すくなくともシャクラミのCarnivorous Crawler(LV22〜LV25)は
LV25のヤツだけ、ダブルアタックしてくる

一部例外があるのかもしれんが、基本的にジョブ特性はPCと同じだろう


819 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 11:13 ID:YDmnTIBg
獣人の暗黒タイプのアホみたいな堅さと高HPと攻撃力と命中率を見るに
やはり個別設定なんじゃないかなあと思う。

つか暗黒デーモンやばすぎ。

820 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 11:34 ID:WQtyY07.
同種族を比べるとジョブ差がちゃんと付いてるから、
種族別基礎能力+PC同様のジョブ特性ではないかね。

821 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 12:19 ID:GfnJ/mVA
>>818
基本的に前衛系の敵はPCと同じはず
後衛系は内部LVとの差があったりするらしいからそっちは前倒しで魔法使って来たりする感じか
LV49の骨がフリーズ唱えて来たりとか

822 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 13:22 ID:A.qGcppE
ヒポグリフ、55未満のやつはTAしてこない
クフミミズ、63未満のやつはストンガIII撃ってこない

魔法系全部がLvおかしいわけではないと思う

823 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 13:30 ID:OUqm4wqs
後衛のレベル設定がおかしいんです。
ってメールすると修正されて、実はバグでしたってオチないかなー?ww
具体的な例って、どんなのある?
送ってみるよwww

それにしてもここの板、
openjaneで書き込めないのどーにかならんかなー。

824 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 13:31 ID:OUqm4wqs
うは、リロードすればよかったwww

825 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 13:32 ID:OUqm4wqs
あ、書き込める!!
やったーー!!

いつのまに書き込めるようになったんだろーww

826 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 19:07 ID:MBwC4AlE
>>823
意図的にずらしてるっていつかのインタビューで言ってた。
防御低いから魔道士タイプだけ狙われるのが問題とかそんな理由。
今の魔道士タイプは固いわ強いわ魔法うざいわで戦いたくない敵だがな。

827 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/13 20:10 ID:rb60xWd2
戦モシナ暗獣竜侍:ザコスwwwww
白赤狩:ケアルエンディアガ等ウザス、射撃幻影消しすぎ
召忍:エレ固すぎ、ガ系ウザすぎ、捕縄ヤバ過ぎ
黒:【許してください。】【助けてください。】【どうすればいいですか?】

ソロシフ視点、下に行くほど戦いたくない

828 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 00:42 ID:7a/7O6AI
確かShadow系は戦士でもダブルアタックしてこないんだよな

829 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 06:10 ID:WYwdi96Y
Yagudo Abbot なんて誰が意図的に狙うか!

というかこいつ修正する気ないんかな。

830 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 09:28 ID:lIrM8ktQ
↑昔調べるの表記がもらえる経験値ではなく内部レベルを表示してしまっていた不具合を修正したので
直すつもりなしなんだなあと当時思った

831 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 12:02 ID:GfnJ/mVA
>>829
アボットだけじゃなくそのレベル帯の亀の魔道士も不当に強い
ミミズもそうだけど、魔道士系のモンスターはズレが存在してる
狩りやすいから、しょうがないんだろうな
まぁ、その後の変化は設定する人間が変わったとかその変の理由だろうな

832 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 12:16 ID:itYRfZWA
相変わらず読んでてためになるスレだ。
でもageナイ。

833 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 13:21 ID:0hWqUk6E
>>801
> >>800
> マドリガルがそれぞれ、命中+19、命中+29だから
> マンボがそれぞれ回避+19、回避+29とすると合計回避+48
> つまり回避率+24%になるから予測通りの結果じゃないだろうか。
> 検証おつかれ〜

あれ?
前に(多分)ここでメモった紙切れには・・・、

剣豪マド
管楽器スキル 228+3 →命中+26
(+3はAF脚) 235+3 →命中+27
+2楽器で、それぞれ命中+4になった

って書いてあるけれど?
スキル関係なくなったりしたの?
釣り釣りファンタジーで、レベル30でもないので、
詩人はやった事なくてさーw

834 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 22:22 ID:al5HVtds
流れをぶった切ってすまない。
誰か射撃のTP溜まりについての検証がドコにあるか教えては下さらんだろうか

どこかでTPは矢弾と射撃武器の合計間隔から求められるが
攻撃モーションは射撃武器の間隔だけで終わるとか見たんだが…
あと、矢弾の間隔が射撃モーション終了後の硬直時間とか。

過去ログ漁ってみたんだが、見つけられなくて…。
クレクレ君で申し訳ないが、ぜひともご教授願いますm(_ _)m

835 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/14 23:50 ID:pl9qBBbc
>>833
以前のマドリガル検証は詩人60代後半の人が調べた結果じゃなかったっけかなあ?
おそらくスキル依存でまだ命中+があがる余地がある、ってことだと思われます

836 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 00:57 ID:TvDyZp1g
>>834
このスレにあるから過去ログ本当に漁ってみれば見つかるよ。


837 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/15 14:09 ID:R191gbtU
回避スキル+は素の回避だけにかかり、回避+は回避行動(盾、受け流し、素の回避)
全てにかかる、という話をいろんなところで見かけるので、本当にそうなのか調べてきました
盾検証はちと難しいので、受け流しで調べました

被験者は赤/白75 タル 受け流しスキル200、回避スキル210 AGI62
対象はオズのヤグセンチネルです。
受け流しは被攻撃回数から、素の回避を抜いて(つまり被弾数)から%出しています


とりあえず素の状態、回避スキル210、受け流し200、AGI62の場合
回避 1105/2452 45.1%  受け流し 181/1347 13.43%


回避スキル210+15、AGI+2の場合
回避 1642/3073 53.4%  受け流し 236/1431 16.49%


回避スキル210、AGI+2、回避+15の場合
回避 1614/3105 52.0%  受け流し 209/1419 14.72%


回避スキル210、AGI-6、回避ー20の場合
回避 1025/3053 33.6%  受け流し 273/2028 13.46%


うーん、微妙。回避スキル+や回避+で受け流し確率が上がってるような気もしないでも
無いけど、このサンプル数だと誤差と言えるかもしれない。受け流し率14.5%で+-1.5%とかあり得る

あと、回避スキル+と回避+による素の回避も大きな差は無いですねえ。若干スキル+の方がいいけど
これも誤差でしょう。ほとんど=に近いんじゃないか?と推測は出来るかもです>回避+、回避スキル+

まあもうちょっとサンプルとってきます

838 名前:834 投稿日:05/04/15 15:25 ID:mJ2msXig
>>836
うあぁぁぁホントだ。
1〜9しか見なかったんで…お恥ずかしい。でも教えてくれてありがとうm(__)m


839 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 16:06 ID:h.AtS2kk
回避スキル+と回避+いったいどっちがいいのか?
        ↑
これについてはいろいろなうわさ流れていますが
http://miara.sakura.ne.jp/ff/memo/m_item.htm
これで満足してください

840 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 16:30 ID:Syq4JFPA
初期の頃、後衛獣人(特に黒)が非常に弱く、120や140の敵でも倒せていた(前衛系だと100が限界のところ)
特に黒が狙われ、狩られまくっていたようだ

そこで■が後衛獣人の内部レベルの設定を変更、「レベル差補正」を使って後衛獣人の強化を試みた


が、知ってのとおり「レベル差補正」はどんな特性・装備も超えられない究極の壁
後衛獣人は防御・攻撃・命中率・回避率が上昇し、バカみたいに強くなった
いまでは後衛と言えるのはHPのみ

ちなみに練習相手などになった場合、「レベル差補正」の効果が薄くなるのでHP量が目立ち、
後衛獣人は弱くなる

後衛獣人が強いのは基本的におなつよ以上の場合と考えてもよさそう
でも楽アボット強すぎると思うんだが…

841 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 17:26 ID:2uR7ka46
>>840
実際の見かけより高いLVになっている
→見かけよりレベル差補正が高い
→→レベル差補正は見かけ上の強さに影響を受けない

楽アボット
→レベル差補正上では丁度アボット

842 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/15 17:41 ID:R191gbtU
追試
被験者、対象、ステータスは先ほどと同じ

素の状態、回避、回避スキル、AGIともにいじってない状態
回避  3285/6974  47.1%  受け流し 521/3689 14.12%


回避スキル+15、AGI+2
回避  2734/5087  53.7%  受け流し 339/2353 14.40%


回避+15、AGI+2
回避  3179/6002  53.0%  受け流し 397/2823 14.06%


と、いうことになりました。これを見るに回避+しても受け流しの確率は増えないといってもいいと思われます
盾発動率に関しては検証していませんが、わざわざシステム変えるとも思えないので盾にも回避+は意味無いと推測はできると思います
あくまで回避+というものは、素の回避だけ、にかかってくるんじゃないかと
若干先ほどよりも回避、回避スキル+での回避率の伸びが悪いですが、これも誤差かなあ・・・

回避+と回避スキル+の差についてですが、激しく誤差ですね。まあ好きな方選べでいいくらいじゃないですかね
そうなるとイペイジョンピアスが激しく謎装備ですが


>>839
いや、満足とかそうではなく純粋に疑問に思ったからデータ取ってるだけですので。あと実データあるといいんじゃないかなーと
まあ、回避+で盾等の発動率アップ?という方がメインだけどw

843 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 19:22 ID:xm76i4pU
ぬるぽ

844 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 21:18 ID:90wn.OfA
>>842
乙です


845 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 23:20 ID:1pUxwlbA
>>837, 842
検証乙。

適当に誤差出してみたら、前者が+-2%弱、後者が+-1.3%ぐらい、合算して+-1%ぐらいだな。
受け流しの差も、回避率の延びの違いも、ふつうに誤差な範囲っぽい。

そういえば、+15で率+7%〜8%ぐらいなのな。
回避+10=回避率5%でよさげっぽいか?
逆の見方をすれば命中+10=命中率+5%な予想とつじつまがあいそうだし。

846 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/15 23:39 ID:UJWnB2OM
>>843
ガッ

847 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/16 13:22 ID:xUxq0lW2
>>821
それはLV50の骨な罠

いつかのバージョンアップで後衛系のは実際のレベルより経験値が少なくなるってパッチが在った気がするんだが

848 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/16 18:25 ID:LrfMtcgw
それは獣人魔道士の内部レベルが上がっただけ。

849 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/17 11:08 ID:lMQvHsY2
>そうなるとイペイジョンピアスが激しく謎装備ですが

あれはとりあえずスキル関連ピアス全部揃えただけかと。
あとはドッジの代替装備的な意味合いもあるんだと思う。
流通数はこっちのが少ないけど、入手ルートを増やすって言うのかな。
性能的には同じ、で解釈していいんじゃないかな。装備レベルは違うけどね。

850 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/17 21:24 ID:gN3U9CJg
スカベンジの検証よろ

851 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/17 22:25 ID:.QdL75Wg
40〜60スレでスロウ試して思ったんだが、
敵のMNDを簡単に計る方法って有る?
バニシュIIIでどれだけのダメージが出れば敵のMNDはいくつ、みたいなの。
有るならレベリングにおいてのMNDブーストに
どれだけ効果が有るか調べられると思ってさ。

852 名前:Vana'diel M(ry zGMHfgII 投稿日:05/04/17 23:44 ID:J2nwGM2U
>>851
ボヤのSteelshell(75おなつよ)

スキル | MND | 10回にかかる秒数
317    62    46秒
317    91    48秒
302    101    48.8秒
280    101    48.5秒
321    91    48.1秒

スロウなしだと40秒

秒数は多少誤差あります
おなつよでもかなりブーストして捕縛弐と同程度。
とてあたりになると捕縛弐の方が効果高いと思われ

853 名前:Vana'diel M(ry zGMHfgII 投稿日:05/04/17 23:47 ID:J2nwGM2U
40〜60スレから転載

301 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/17 22:21 ID:.QdL75Wg
スロウについて少しだけ試してみた。
対象:クフタル蟹(レベル60〜63のため若干誤差アリ)
PC:白72 素のMND65。
手段:敵が攻撃モーションに入った瞬間から、
その攻撃を除いて10回目の攻撃モーションに入った瞬間までの時間を計測。
途中でWSが出た場合は最初から計りなおし。これをそれぞれ数回測定

スロウ無し 40秒
MND65   46秒 遅延率15%
MND115  50秒 遅延率25%

それぞれ前後1秒の誤差は出たが、手動計測による物と思われる。
計測した中で1番多く計測できた数字が上の結果。
過去検証スレにて、MND+5=スロウ+1%という結果が出ており、
それに当てはまる形の結果となった。
MND差0の時遅延率15%と思われるので、クフタル蟹のMNDは65程度。
捕縄弐と同じ性能にするためには、この時点でMND90程度必要となる。

注:蟹はナイトタイプなので、他の敵に比べてMNDが高い可能性も有る。
計測誤差1秒で遅延率2〜3%のずれが発生するので正確とは言い辛い。

参考:ヒュム白54/黒27 MND57
      同赤54/黒27 MND51

854 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 02:41 ID:HEccxXHg
回避についての検証のことなんだが
公式発表の回避の優先順位?だっけか

素回避>受け流し>盾

ってやつの発動するまでの過程が
まず、素回避判定が行われて失敗だったら受け流しが、更に失敗で盾が。
っていう感じだとしたら特に問題ないんだが

もし、全ての回避行動の判定が同時に行われて
その中で成功したもののうち「優先度の高いものが発動」だとしたら
回避+が全ての回避行動に影響する可能性もあるんじゃないか?

ただの俺の屁理屈か?

855 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 03:03 ID:x3FZvS9c
プログラム的にそういうことやる可能性があるか?
素で回避してた場合、受け流しと盾の回避を無駄に計算することになるぞ。

856 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 09:17 ID:2DFX89yM
一部噂になってるが
ハートスナッチャーにトレハン疑惑がでてまつ
検証難しいけどネ

857 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 09:26 ID:O2wgWtcI
一部噂になってるが
幸運の卵にトレハン疑惑がでてまつ
検証難しいけどネ

858 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 09:27 ID:e9TTtBk.
一部噂になってるが
アイアンの小札にトレハン疑惑がでてまつ
検証難しいけどネ

859 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 09:40 ID:bzI6x7Ic
>>856
場を弁えろ

860 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 11:23 ID:TCUybRTs
QKA4M6pw様検証お疲れ様です。
>回避スキル210、AGI+2、回避+15の場合
>回避 1614/3105 52.0%  受け流し 209/1419 14.72%
の部分ですがおかしい様な
すでに追試されているようですが一応。。。

861 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 12:11 ID:9zT.wvOI
ヴァナモンさん目玉のブラインドアイは魔法じゃなくて物理だと思われます


862 名前:QKA4M6pw 投稿日:05/04/18 14:19 ID:R191gbtU
>>860
うお、本当だ。1491とすべきところ1419って書き間違えてる

と、いうことで回避スキル210、AGI+2、回避+15の場合
回避 1614/3105 52.0%  受け流し 209/1491  14.01%

ということになります。さらに差が縮まる結果ですね
指摘ありがとうございました

863 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 16:19 ID:KvaqZoeE
>>854
観測結果はアルゴリズムには影響されない。

ただし、受け流し発動率の分母を総被攻撃回数にしても、
ブーストなしとブーストありでは90%信頼区間ですら重なるので、
誤差ともいえる。

逆に言えば、6000回程度の試行では誤差内に収まる程度の差しかない。
つまり、回避が+7%されたところで、受け流し発動率が+-3%されることは
ほとんどないだろうといえる。

ってゆーかー、回避スキル+が盾受け流し発動率に大きな正の影響をあたえるなら、
シしか育ててなくてソロ好きな俺様の盾受け流しこんなに低くNeeeEEEeeeE!!!! orz

864 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 17:03 ID:mn/7Wzi.
>>854
2005 2/24
> 盾の仕様が変更されました。
> 従来の「盾の効果発動=攻撃をかわす」から「盾の効果発動=被ダメージ減」に変更されました。
> 装備する盾によって、発動率のボーナスや軽減できる被ダメージ量が変わります。
> またこの変更に伴い、盾の効果が発動するかどうかの判定が、他の回避系の判定よりも後に行われるように変更しました。

>>863
1、回避+と回避スキル+の違いがどの程度影響するかについて
2、回避+が受け流し、盾回避に影響するかについて

これがメインの検証だと思う。回避スキルが盾回避に影響するなんてたぶん誰も思ってないw


865 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 18:06 ID:KvaqZoeE
>>864
ん、どうなんだろうなぁ。
「回避+が盾受け流しをも上げるかも」ってのは、生もスキルも含んでるんじゃと思ってたが。
まぁどっちにしても誤差範囲っぽいしどっちでもいいや('A`)

866 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/18 19:39 ID:uyEUophY
前者の発想

回避スキル ⇒ 回避
盾回避スキル ⇒ 盾回避
受け流しスキル ⇒ 受け流し

「回避+」と言う言葉からして、もしかすると色々な物に影響あるかも、と言う発想。
盾回避自体にも「回避」って言葉つくし、受け流しも実質回避だし。
元はといえば、○○+や、△△効果アップって書き方がすごく曖昧なのが問題。
○○スキル+ならわりと理解しやすい。


後者
「バイオは暗黒魔法スキルです。」
「でもスリップするし、どちらかと言うとイメージ的に弱体魔法スキルも影響するんじゃ?」
「じゃー両方のスキルが影響するんじゃね?」
って発想。


867 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 02:34 ID:nOLYVI/6
戦闘関連でスキルそのもので判定してるのってあんまりないだろ。

そして名前で判断っつーのもなんだかな。
魔法攻撃力アップなんだから弱体魔法のポイズンもスリップ威力アップするんじゃね?
こういう発想か。

868 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 02:40 ID:paJQxGzU
うんちしたあとお尻ふかないでパンツはいてそのまま半日過ごしたらパンツの後ろ部分にうんちのかわいたのがこびりついてました;

869 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 02:46 ID:2v20ruW.
魔法防御力UPやファランクスでスリップ系のダメージは軽減されないしなぁ・・・

さておき最近ワイズ系防具で魔法命中率って言葉が出てきてますね。
これ隠しパラメータっぽいけど、計算式は
魔法命中率=精霊魔法スキル(スキル200超えた分は×0.9で)+INT/2なのかなぁ?


870 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 03:04 ID:9bG0DW7k
スタン、ディスペル等極端にレジされにくい魔法とか
体感でI>II>III…と語られてるレジの多さ(精霊は公式な記述あったっけ?)も
あるから、全魔法に同じ命中率が適用されてはいないんだろうしなぁ

871 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 04:00 ID:nOLYVI/6
魔法命中率って言葉自体は精霊印の説明文中で出てきていた
はじめからから存在する隠しパラメータ。

精霊のIV>III>II>Iという命中率の差については公式記述有り。
III系までしかない時代に、「わずかに」という表現で。
IV系についてはインタビューでMBとあわせればほぼレジ無しとかなんとか
そういったことを言っていた。

命中率はスキルを1上げるとまんま1%前後増えてる感じ
INTの場合はは1/2で上がっていく感じに見受けられるので
>869についてはあながち間違いでもない。
これにプラスして固有の命中率が加算、レベル補正と敵INTによる分が減算といったところ。

そう考えると、耐性マイナスの敵に対しては
比較的早い段階で命中率が95%程度でキャップしていると思われる。
が、レベル差1ごとに-10%ぐらい減らされて
レベル上げでは命中率8割とかになるのではないかと。

872 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 10:04 ID:81e4U20k
>>871
なんか語彙に誤りが多いが、言いたいことは分かった。
ぶつぶつ言うのもなんだけど、検証スレなんだから正確な言葉使った方がいいぞ。

873 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 11:29 ID:xagrR.GM
語彙に誤りが多い、って何だろう? /(-_-)\

874 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 11:30 ID:SbfQIybo
語彙ってボキャブラリーのことだよね?

875 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 13:48 ID:kZkHQX2o
>>873,874
語彙って単語の総体って意味でしょ。
まぁ、普通は豊富とか貧困って続く用法しか慣れてないけど。

「語彙に誤りが多い」→「単語選択に誤りが多い」くらいの意味じゃない?
どちらにしても、わかりやすくはない。

876 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 14:16 ID:xagrR.GM
>>875
まぁ、大体そんなことだろうとは読み取れるわけですが、
「語彙に誤りが多い」って明らかにおかしな日本語でしょう?

871の文中に語句の誤り(もしくは語句の選択の誤り?)があったとしても、
それは871の語彙のほんの一部なのであって、
それ以外の部分では正確な語彙をもっているかもしれないわけで、
「語彙に誤りが多い」というのはいいすぎになるわけです。

872が短い文章から、書いた人の語彙の正確さを読み取ることのできる
スーパー超人なら話は別ですが・・・。

877 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 15:13 ID:MI4uT676
ところで
ある一つの判定に対して、スキルだけで決められていないことは(例えば
スキル差とかレベル差とか装備の命中+とか・・・)なんとなくわかるのでいいんですが、

話に出てきたんでちょっと気になったんですが、別のスキル2種類が1つの物に対して
関係してる(判定してる)ような事って、実際ある?ない?

878 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 15:15 ID:MI4uT676
ミス

スキル差とかレベル差 ⇒ステータス差とかレベル差とか



879 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 16:02 ID:318lwMWE
合成の複g(ry

戦闘に関しては、攻撃面は無いと言えるやね。
命中、攻撃力に関しては使用武器のスキルのみ使用だし
魔法もその魔法のカテゴリのスキルのみ命中判定に使われて
あとはステータスか同じスキルで威力決定してる。

上で言われてる回避スキルだけが(よくわからんから)グレーだったが
それもなさそうって話だな。

880 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 16:34 ID:8HWJl6qs
歌唄うと
 弦楽器スキルがアップ!
 歌唱スキルがアップ!
とかあるな
どう影響してるかは知らん

881 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 17:04 ID:wmcxUxPA
>>880
歌はどうなんだろうねー

スキルCでもレジ少ないとこみると
歌唱と楽器で2回レジ判定されてるのかなぁ?

楽器無しで試してみれば確認できるんだろうか・・・

882 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 18:55 ID:318lwMWE
すまん、詩人はジョブすら取ったことがなかったから
歌のこと完全に忘れてた。

883 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 19:20 ID:K7Vwneu6
>スキルCでもレジ少ないとこみると

>スキルCでもレジ少ないとこみると

>ス キ ル C で も レ ジ 少 な い と こ み る と

>ス キ ル C で も レ ジ 少 な い と こ み る と

>ス キ ル C で も レ ジ 少 な い と こ み る と

>ス キ ル C で も レ ジ 少 な い と こ み る と

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              (__/| \___ノ/:::


884 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/19 19:56 ID:/dZzt1Fw
白弱体や赤精霊よりは少ないんじゃないのか。知らんけど
というか詩人スキルC話はうんざり

885 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/20 12:20 ID:wp039Fcw
詩人の歌3つスキルとCHR上げるならどっち上げた方がいいの?

886 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/20 12:36 ID:LnU45WyA
詩人スレでは昔から一定以上のCHRブーストは意味無いでFA出てる。
ついでに言うなら精霊のレジとかもINTよりスキル上げた方が良い。

887 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/20 14:58 ID:G1G2qIiE
>>886
通常のLv上げ程度ではそうらしいね
HNM相手ならCHRがよさげ

888 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 14:58 ID:vWOLlnaI
ちと悪いが、検証スレで質問させてくれ。

揮発ヘイトって実在するのか?

889 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 16:15 ID:BuGuMVPc
>>888 まずあなたの言う「揮発ヘイト」について、詳しく!

890 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 16:53 ID:vWOLlnaI
例えば一般には「挑発のヘイトは揮発ヘイト」と言われてるがこれについて。

891 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:02 ID:MBwC4AlE
>>890
挑発のヘイトは揮発ヘイトと言うらしいが、
挑発によって発生するヘイトがどのような増え方(減り方)なのかについて詳しく!

892 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:08 ID:vWOLlnaI
なんかこれって検証するように仕向けられてる感じだなw

>>891
挑発によって増えるヘイトは、単純にアビリティや魔法を使った時と同じような増え方じゃないのか?
ラスリゾやバッシュあたりの高ヘイトアビを例にするとわかりやすいが、挑発はこれのヘイト増強版だと思ってるんだが。

減り方についてはそれが知りたい。
「揮発ヘイト」と言うのはその発生したヘイトの減り方が速いヘイトの種類を指すらしいが…
基本的にヘイトは時間や被ダメージで減少するものらしいから、この揮発ヘイトと言うのはその作用の仕方が違うのかそもそも存在しないのか。

893 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:13 ID:jKZrIYFs
>>892
>なんかこれって検証するように仕向けられてる感じだなw
質問スレじゃないからなw

894 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:13 ID:KvaqZoeE
>>890
例えではなく定義しろ。

895 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:16 ID:vWOLlnaI
定義は「揮発ヘイトは実在するのか」なんだけどな。

896 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:20 ID:LnU45WyA
それは定義じゃなくて提起だろう。

897 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:21 ID:StS9JmPY
定義してくれないと「揮発するヘイトは存在する」で終わり。

898 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:25 ID:vWOLlnaI
いや「存在する」なら「存在する」でいいんだが

そもそも「存在する」と提唱できるなら「揮発ヘイト」について知ってるはずだから、定義の要求がそもそも無意味だけどな。


899 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:27 ID:StS9JmPY
揮発「する」ヘイトがあることくらい挑発すれば分かる。
「揮発ヘイト」は定義なしじゃ分からん

900 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:29 ID:vWOLlnaI
>>886
自分は揮発ヘイトって言えばこのスレの連中なら知ってるもんだと思ってたし


とりあえず、自分は回答として「わからない」を希望したいんだが。

901 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:31 ID:vWOLlnaI
>>899
言葉遊びスレかここは

902 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:34 ID:vWOLlnaI
「わからない」と言う認識論を放っても構わないなら「わからない」と言う回答を貰って帰るが

いいんだよな?
自分の恥とかそう言う問題ではなく、認知度に対して。

903 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:35 ID:GGU4rEtI
>>900
適当に考えてやったので自分で調べろ 報告忘れるなよ

用意するもの
プレイヤーA、B、C
HP増強装備
攻撃が全く当たらないようなチンカスな敵

Cがなんでもいいので釣る(ファーストタッチヘイトが揮発でも蓄積でもいいように)
Aは装備変更してHP減らす
Aが挑発 BはAにケアル(ケアルは一般的に蓄積ヘイトといわれてるので)
あとは放っておく
敵の攻撃が当たらないのにAからBにタゲが移れば揮発ヘイト有りだ



904 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:39 ID:vWOLlnaI
>>903
悪いが自分は「存在する」と言う回答は別にいらない。
「存在するもの」として扱われてるから、これを否定できるのが魅力なんであって。

あとそれだけじゃ揮発が揮発たるヘイトになってるかがわからないな。
足し算引き算で計算できるものじゃないから仕方ないけど。

905 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:42 ID:GGU4rEtI
>>904
まぁやればわかるのだがタゲは移るわけだ。
揮発ヘイトが存在しないとするならなぜ移るんだ?

906 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:43 ID:MBwC4AlE
>>904
存在しない。

907 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:49 ID:MBwC4AlE
とりあえず、今1番重要な問題は
>>900>>902が同一人物なのか、同じ会社とかの理由で同じIPなのか、
それとも俺は今かなり珍しい現象を拝めているのか、だ。

俺釣られたかw

908 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:49 ID:eqUlMOwM
>>888
実在する。
するもんはするんだからしない方が魅力だとか言われてもどうにもならん。

そもそも否定したかったら自分で検証して持って来いヴォケガ。

909 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 17:53 ID:KvaqZoeE
>>900
「揮発ヘイト」「蓄積ヘイト」なんてあいまいな言葉はここには合わんから巣にお帰り。
「FFっておもしろい?」「どのジョブが最強?」並だ。

ちなみに >>903 で確かめられることは、
Bが行ったケアルによるヘイトの減衰は、
Aが行った挑発によるヘイトの減衰よりも遅い、ってこと。

たまに言われる、敵の空振りにもヘイト減効果があるとすれば、この限りにあらず。

910 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 18:02 ID:GGU4rEtI
つまり、
揮発ヘイト=ヘイトの減少が早い
蓄積ヘイト=ヘイトの減少が遅い
ってことが聞きたかったのか?

読み直しても何を求めてるのか、さっぱりわからん


911 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 18:10 ID:cnZKsBv6
ヴァナモンの中の人修正早くてGJ!

報告は何処にするのが良いのかな?(・ω・) 

912 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 18:17 ID:hLDzpXhM
レリックシールド検証
何故か盾回避が発動しても何故かダメージが減っていない気がするが
バグなのか仕様なのか

913 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 18:21 ID:StS9JmPY
カット率も成長するんだろ

914 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 18:51 ID:5BNGH6hU
17時ちょいすぎに質問をしてきて、わずか30分後には(この時間は極少数の人間しか
見ていないだろうに)なんだこのスレの連中はわからないのか、という煽り文句を残
して去って行こうとする。あまりにも稚拙な愉快犯。

言葉遊びスレか?と言いながら自分が言葉遊びをしている。
まあ、いわゆる釣り士の典型。しかし自己陶酔型で歪んだプライドを持ってる事が多く
その場合自分が釣りをしている事を認識していない場合も多い。
そのタイプは俗に言う「痛い奴」に分類される。




915 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 19:08 ID:KvaqZoeE
そうそう、ヘイトの減衰量比較って難しいよなぁと思いつつ考えたら、
いろいろな影響を排除して検証できそうな方法を思い付いた。

準備4人。ゾーン際で。

1. Aファストタッチ、ちょっとヘイトためる。
2. ステ同じBとCが同時に比べたい2種類の行動。
3. Aエリチェン→BとCのどちらに向かうか観察
4. Dが挑発+αなりで、B,C殴られないうちにタゲとる。
5. Dがタゲ持ってる間にAもどり
6. Dエリチェン→BとCのどちらに向かうか観察
7. Aが挑発+α(以下略)

まぁB,Cが殴られなければAとDが交替する必要はないけど。

ヘイトは時間減少するっぽいが、無限に下がることはないようなので、
どこかに下限が存在するのはあきらか。

(1) B,Cが同じ行動を取ってからじゅうぶんに時間がたてば、
ヘイトが同じときにモンスがどのような行動をとるかわかる。
(ランダムとか、ヘイトリストに乗った順とか、その他の順番とか)

(2) Bが定期的に何回か同じ行動を繰り返し、AやDが挑発一発のみで
タゲ取れなくなってきたら、Bの行動によるヘイトには、
減衰しない部分(もしくは減衰が非常に遅い部分)がある。

(3) B,Cが違う行動をとり、どのくらいの時間でタゲが変わるかで、
B,Cの行動の減衰量の違いがわかる。

(4) (3)で、十分に時間がたってヘイトが下限になったとき、
非常にヘイトが小さいであろうと思われる行動をとり、
タゲが変わるなら、行動によってヘイト下限に違いがないとわかる。

916 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/21 21:30 ID:ixEiaOMk
ヘイトの減衰に差がある事は、寝ている敵が向きを変える時代にはっきりしてたはず。
Aララバイ→B挑発で、Bを向いた敵が起きる前にAに向き直ることあったからね。
今ならバインドや影縫いでためせるんでないか?

917 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 00:14 ID:TXuSFjfU
>>795にある盾のグループ分けなんですが、
今回のパッチで変更追加されたイージスの盾がどこに入るのかと
打ち直し前のデュナミス系シールドは、グラはタージェだけど
どのグループに入るのか。その他、新しく追加された盾のグループの
解析を是非お願いします。解析出来るとされる1〜4の数字の話しね。

イージスの駄目性能からすると、盾発動が高い可能性もあるので
あたらしいグループ5の可能性もあるのかな?
最終前の盾がタージェなのに、最終のイージスだけグループが変わるのかも気になる所。


>>912
グラがタージェだし、タージェ系だとそんなもんだよ。>>797参照

918 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 00:17 ID:TXuSFjfU
つまり>>795の盾グループ分けのパッチ後のデータを解析できた方
または見かけた方は、是非乗せてください。お願いします。

919 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 04:55 ID:Zews5wlg
>>918
イージスは5みたいね。

920 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 05:32 ID:Zews5wlg
>>900
> 自分は揮発ヘイトって言えばこのスレの連中なら知ってるもんだと思ってたし

結局ここに誤解があるのではなかろうか。
もちろんみんな「揮発ヘイト」という言葉を見たことはあるのだろうけど、
「揮発ヘイトとは何か」を明快に定義したものを見たことがない、ということでは。

試しに「揮発ヘイト」でぐぐってみると、定義らしきことをしているもの最初はこれの1月25日。
ttp://whitem.hp.infoseek.co.jp/old/200401-06.htm
(この定義は検証スレを元にしてるみたいだけどとりあえず置いておく)

この定義によれば揮発ヘイトとは「時間とともに激しく減衰していくヘイト」。
次の疑問は「じゃあ激しいってどれくらいよ」なんだけど、
ここではご丁寧に揮発ヘイトの例として挑発が挙げられているので、
「揮発ヘイトって実在するのか?」「挑発は揮発ヘイトか?」はどちらもyes。

ただこれがID:vWOLlnaIの望む答えかはわからない。
もし違うなら、ID:vWOLlnaIが自分の考える「揮発ヘイト」を説明してくれるしかない。


921 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 06:49 ID:ULRBQmbg
つか本当にヘイトは2種類なのか?
自分は数種類あって、全て揮発性ではあるが、その揮発していく速度が
数タイプに分けられているだけだと思っているが。
Aタイプヘイト=非常に揮発が遅い。
Bタイプヘイト=なだらかに揮発。
Cタイプヘイト=もの凄い速度で揮発。
みたいにな。もちろんあくまで仮説。

いわゆる「累積ヘイト」って呼ばれる類のヘイトでも、
足遅い敵から殴られないように長時間逃げ回ってれば(もちろん離れすぎないように)
他の奴が挑発するとすぐに向くぐらいにヘイト落ちてるしなぁ。
殴られるまで絶対に落ちない「完全累積ヘイト」ってのは無いと思ってる。

922 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 06:55 ID:NpOiVwLg
>>919
お前それは感で言ってるか?
紛らわしいぞ。本当の情報が寄せられなくなるだろが

923 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 07:02 ID:OeelSkPs
自分で覗いてみりゃいいだろ。テレビ君は無理だが。

924 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 09:52 ID:p7o0.94c
>>920
「揮発ヘイト」が単語として使われだしたのは、それより大分前だったと思う。
確かその時はまだ「敵の攻撃でヘイトが減る」事や「全てのヘイトに揮発性がある」事自体が考えられてなかったから、
挑発で発生するヘイトに対して特別に「揮発ヘイト」と言う単語が付けられた感じだった。

とりあえずそこの検証含め、過去ログを見ると挑発はいわゆる「揮発ヘイト」なのは間違いないと見ていいね。
この揮発ヘイトの語彙は様々だろうけど、使われ方に差異は無いし適当な単語を付けるには意味が長すぎるからもうこれでいいでしょ。

925 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/22 16:24 ID:.4H1VsJs
ターゲッティングロジックが変更されたときのバージョンアップ履歴置いとくぞ。

http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html

926 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 00:41 ID:Zews5wlg
>>922
ああ、ごめん、中途半端な書き方だった。
ふぉで出力した防具一覧.csvのイージスのところを見ると5になってた、という話。

927 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 03:04 ID:YZkobp22
イージスだけ新しい分類なのか。
イージスの前は普通のバックラー系?

928 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 05:59 ID:yk.72/D6
イージスまでは1。イージスのみ5。

929 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 07:09 ID:OeelSkPs
イージスまでただのタージェか。
固有WSって楽しみも無いし、鍛える奴少なくて
イージスの情報出てくるの時間かかりそだな…


930 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 11:52 ID:5eTDDC6s
>>929
解析でもうグラも性能も解ってるよ

931 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 11:55 ID:8sD6pLXw
>>930
表面上はな。
盾発動率もカット率も隠し効果があるかどうかも一切不明だ。

932 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 11:59 ID:38UBV2..
>>930
だから、発動率・カット率がどれくらいなのかね。
お前は分類5と言われただけで、性能がわかるのか?

933 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 12:00 ID:fXmXj/I6
モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。 従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、 これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くのダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも上がったように見えるようになります。
パーティ戦闘においては、メインの盾役やアタッカー等の前衛が 継続的なダメージをあたえ続ければ、比較的安定して敵を引きつけやすくなり、後衛の回復役や遠隔攻撃陣の安全を確保しやすくなります。 反面従来の挑発を使ったターゲット回しの様な戦略については、その時点までに与えた蓄積ダメージ量によっては 以前ほどの効果が期待できないケースが出てくるため注意が必要です。 従来の様なターゲット回しを行うためには、挑発役間でのダメージ量コントロールが必要になってきます。 連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。
従来の手法は、モンスターの挙動が単純でわかりやすい反面、高レベルのノートリアス戦などの長時間化する戦闘局面等で、 なかなかターゲットが安定しないなどの問題がありました。 今回の手法では、プレイヤーの行動次第でモンスターのターゲットをより安定させやすくする反面、 細かくダメージ量までコントロールしていかないと、個々の行動には反応しにくくはなりますが、 個々の行動事象に対する重みという面からは、より理にかなったものとなります。 プレイヤー達が連携を駆使し高度な戦闘を繰り広げている現在、より高度な戦略性の実現という観点から後者の手法へと今回移行することになりました。

934 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 14:23 ID:UCwkH402
>>933
なんの誤爆だ?

935 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 14:56 ID:0ErVkLqc
>>934

>> 925のリンク先を貼り付けてるだけっしょ


936 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 15:55 ID:MI4uT676
>>926
そっかー5か。なんか楽しみになってきましたね。
でも、まだ得体の知れないものに何千万と労力つぎ込むナイトがどれだけ現れるかね〜。


良ければこっちも教えてもらえませんでしょうか?

ヒッコリーシールド・・・
(ピカルーンシールド)・・・
畳楯・・・

レリックシールド・・・1
ブルワークシールド・・・1
デュナミスシールド・・・1
アンキレー・・・1
イージス・・・5

追加はこれだけであってるかな?。すいません俺PS2なんです。よろしくお願いします。

937 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 16:09 ID:CLU2n8x6
>>936
盾の発動率・カット率検証スレ2
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1113479997/66

938 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 19:19 ID:MI4uT676
>>937
そんなスレいつの間に!ありがとね。


こっちにも張らせて貰っとくか

>ラウンドシールド系 >>9-11
>ヒッコリーシールド ,2,,70,,Ex-++,防9 STR+3 DEX-6 AGI-6/Lv70〜 戦シナ暗獣侍
>ピカルーンシールド 2,,70,,Ex-++,防10 STR+4 DEX-5 AGI-5/Lv70〜 戦シナ暗獣侍

>タワーシールド系 >>14
>畳楯 4,,72,Rare,,防24 STR+5 回避+3 キラー効果アップ/Lv72〜 戦シナ暗獣侍

>バックラー系 >>5-6 >>8
>レリックシールド 1,,75,Rare,Ex,防1 /Lv75〜 ナ
>ブルワークシールド 1,,75,Rare,Ex,防1 デュナミス:防22/Lv75〜 ナ
>デュナミスシールド 1,,75,Rare,Ex,防22 デュナミス:防28/Lv75〜 ナ
>アンキレー 1,,75,Rare,Ex,防32 デュナミス:シールドバッシュ性能アップ/Lv75〜 ナ

>分類不明(いままでにない 5 という分類)
>イージス 5,,75,Rare,Ex,防40 シールドバッシュ性能アップ /被魔法ダメージ-25%/Lv75〜 ナ


雲庫満ないと
>ttp://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/4182.jpg

ちなみに俺はヒュムナ



939 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/23 19:31 ID:yOluwQdg
>>938
そのナイトがカレー食べてたら、笑ってしまうかもしれない

と言うか、仮面ライダー出てくるだろそいつw

940 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 01:56 ID:7IjbEzIU
(独り言)
VUから、アイスシールドのアイスパ発動率が上がってる気がするんだけどな・・・
でも、あくまで体感だし、VU前のデータもないしな・・・

941 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 14:01 ID:Cze/B5OE
ホーリーボルトのダメージが物理扱いから魔法扱いに変ったようです。
はっておきます。

---------------狩スレより---------------
767 : 名も無き軍師 :05/04/25 12:53 ID:9hbn5W/Y
追試〜
68狩/吟でライトクロスボウ担いでバタリア
のカニにホーリー撃ってきた。
念のためシザーガードはフィナーレで消して、
バブルアーマー来たら光スレ入れてホーリー。
アーマー無し56〜61の追加が入るところ、
バブルアーマー中は25〜28。
撃った数はそれぞれ10発づつ。
魔法扱いでFAだな。


942 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 14:05 ID:Cze/B5OE
バブルアーマー>バブルカーテン
に読み替えおねがいします。

943 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 14:34 ID:.WH11Lgs
前から疑問に思っていたんですが
受け流しの発生率についてスキルにほとんど依存していない気がするのは私だけですか?
体感なんですがスキル110のキャラとスキル230のキャラでほとんど違わないような気がします。
誰か検証された方はいないのでしょうか?

944 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 14:40 ID:SbfQIybo
ここは検証結果の報告or検証方法について聞くスレであって
検証結果を聞くスレではありません。
まとめサイトに無かったら無いんでしょう。

945 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/25 17:47 ID:w1aN8LKg
>>943
スキルの関係で正確な検証は出来ないが、
プロミヴォンでソロしてみた感想。(シ/忍30、回避&受け流し青字)
楽敵のせいか回避失敗数に対しての受け流し発動率は結構高い。

この体感がある程度正しいとしたら昔の盾みたいな発動率と予想。
つまり、スキル青字でも格下以外では発動率ボトム(5%?)の予感。

946 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 01:30 ID:ULRBQmbg
アイスパ発動率、というか魔法含めアイスパの麻痺率は
2月のアップデートでかなり上昇してたな。
以前は練習相手でも麻痺ログでること稀だったが、今はつよ相手でも
わりと頻繁に麻痺してくれる。

947 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 10:45 ID:KCErlDhA
ホーリーボルト魔法ダメに変わったって事は魔攻UP効くようになったんかな?
モルダバつけて撃ちに行ってみるか。

948 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 17:25 ID:CKVKX2dI
調べたら湧くタイプの敵で、聴覚の敵ならスニかけて調べると
襲われない、ってのが修正されてる予感。
オルデールのカエルは無理になってた。

全て修正されてたら、一部のクエやミッションの難易度がかなり上がることになるが・・・

949 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 17:54 ID:CKVKX2dI
>>947
少なくとも魔法のエンには魔攻upのらんぞ?
バージョンアップ前も、アップ後も変わった感じはない。

950 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 18:21 ID:ZicqTVQc
>>949
エンはどっちかというと特殊な部類だしな、強化スキルしか依存しないし。

951 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 18:28 ID:8sD6pLXw
>>949
エンは追加効果とは根本的に別ロジックだ。
追加効果はサポ黒やモルダバで威力あがることから、魔法に近いロジックと言われてきていた。
ただ、ホーリーボルトの追加ダメージは特殊ロジックなのか魔法ダメージカットを持つ3竜にも普通に通ってたりしてたが、
今回のパッチでロジックが変わったっぽいって話だ。

952 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 19:28 ID:GUNjzUc2
箱庭は邪魔が入らないから色々使えるのぅ。
PCに敵と同じLv補正が適用されていたら、念願のLv補正テーブル完成なるのか?
(自分はやらんがw)

>>950
次スレヨロ

953 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 19:31 ID:8sD6pLXw
箱庭はどことエリアサーバ共通にしてるかしらんが、糞重いから間隔系の検証は無理だと思ったほうがいいけどな。

954 名前:950 M8BdaRdg 投稿日:05/04/26 19:31 ID:ZicqTVQc
すまそ、950取ってたのか。
逝ってくる

955 名前:名も無き軍師 投稿日:05/04/26 20:37 ID:mIjFdMc.
少なくともブラッディボルトは物理カットの影響受けないな。
練習相手とは言えルフェーゼの強い方の風&雷エレに撃ってみたが
最大で50程吸い取った。射撃自体のダメはD26+1で13とかそんなん。

魔攻アップが効くか試すならサポ黒の方が分かりやすい予感。

956 名前:950 M8BdaRdg 投稿日:05/04/27 12:54 ID:ZicqTVQc
次スレ誘導
検証スレ11
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/