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GBA版FEの乱数完全マスター!!
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9: 10/14 19:51 ID:8//RtU4s [sage]
カレー
10: 10/14 19:55 ID:8//RtU4s [sage]
矢印で乱数を1つずらすと0x03000000番地からの内容が
2バイトずつ前にずれていくようだな。
ここを書き換えると結果が変わるから
乱数に何らかの影響があるのはまず間違いなさそう。
もっとも乱数の値そのものでもないのも間違いないが。
11: 10/14 21:03 ID:A6z6x4mI [sage]
左は後ろだったorz
12:1 ◆JnY4VaGM 10/14 21:20 ID:lt0oV9Gg [sage]
GBAはリトルエンディアンみたいだね。
数字は逆になるから注意かな。
13:1 ◆JnY4VaGM 10/14 21:33 ID:lt0oV9Gg [sage]
8
そんなところにあったのね。
メール出そうにも2ヶ月待ちだもんなぁ
14:1 ◆JnY4VaGM 10/14 22:00 ID:lt0oV9Gg [sage]
GDB/Insightっていうの使えるの?
使えてすらいないんだが、ヤバイ重さしてる。
とりあえず、コマンドラインでやるのいやなんだけど。
15:1 ◆JnY4VaGM 10/14 22:20 ID:lt0oV9Gg [sage]
10
2バイトずつってことは内部は2byteの数値型で計算ってことだよね。
まだ、よくしらべてないんだけど、
この処理系は8byteの数値型はないでいいんだよね。
16:1 ◆JnY4VaGM 10/14 22:22 ID:lt0oV9Gg [sage]
8byte→1byteね。
17:1 ◆JnY4VaGM 10/15 03:28 ID:ym1PbUkg [sage]
10
とりあえず、そのへんの呼び出し元(08000b94)とかあやしいね。
0x03000000 - 05の間がずれてるでいいのかな。
単に計算途中のデータを置いてるだけか、
後でも使うのか。

とりあえず分かったことは、戦闘アニメーションON時でも
アニメーションが進むたびにサイコロ振ってるわけじゃなくて
戦闘ってボタン押したときに振ってることが分かったよ。
18:10 10/15 21:41 ID:tpKIxdJU [sage]
とりあえずそれらしきものは出た(直訳しただけだが)
smash.s68.

↓持ち帰り用
smash.s68.

これが正しいかどうか誰か調べてくれるとありがたいが...
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