検証スレ11


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検証スレ11

1: 名も無き軍師@HOD:05/04/27 09:38 ID:4DGkOsAQ
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド10
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1107307282/

801: 名も無き軍師:05/09/14 12:04 ID:Oz4mydkU
あれは元々絡まれるか絡まれないかを表したものじゃないでしょ

802: 名も無き軍師:05/09/14 12:34 ID:w/bgSC.w
>>801
頭大丈夫ですかー?
元々の意味と要望するのとどんな関連性があるんですかー?

803: 名も無き軍師:05/09/14 12:59 ID:jYIj9d2o
強さ以外に表記を増やすの?

「あいつは襲ってきそうだ。」

・・・なんかヘン。

804: 名も無き軍師:05/09/14 13:05 ID:Oz4mydkU
>>802
「調べる」って敵の強さを知る為のもので、襲うか襲わないかを調べるものじゃないでしょ

805: 名も無き軍師:05/09/14 13:31 ID:w/bgSC.w
>>804
まさかアクティブ、非アクティブの話してるとでも思ってるんじゃないだろうな?
アクティブが襲ってくるかどうかは強さの問題だろうが。

806: 名も無き軍師:05/09/14 13:55 ID:Oz4mydkU
対象が自分に対してアグロか否かを調べるで表示して欲しいんでしょ
でも表示をいい加減変えて欲しいと言っても調べるって元から自分と敵のレベルを相対したデータを表示するだけのものだよ
それに内部レベルがズレてる敵も居るから敵のレベルでアグロ/パッシブの判別は無理だよ

807: 名も無き軍師:05/09/14 14:07 ID:l.KVvYFw
EQ2では敵がアクティブかどうか、リンクするかどうかがわかるそうだが。
それはまぁFFはFF、ということでも アクティブに関してはもうちょっと
解りやすいなんらかの指標が欲しいな。
絡まれる楽なら絡まれない楽より凶悪そうな顔してるとか。

808: 名も無き軍師:05/09/14 14:10 ID:jYIj9d2o
いつもの顔のマンドラタンと怒り顔のマンドラタンがいるわけかw

人によって見え方違うのはどうなんだろ・・・。
処理が重くなるとか色々やっかいそうだなぁ。

>>806
内部レベルが色々あるから、単純な判別はできないよね。
やろうとしたらわけわからなくなるし。

809: 名も無き軍師:05/09/14 14:16 ID:w/bgSC.w
>>806
知ったか厨うぜえ。
自分で自分のレス見ておかしいとか思わんのか?

810: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:l.KVvYFw
まぁ内部レベルは関係ないな。
結局は外部レベルで襲ってくるかどうかは決まるし。
>>805はあれか。
襲ってくる楽を「楽な相手だ」襲ってこない楽を「楽々な相手だ」とかにして欲しいっつー要望だな。

ひとまず俺らスレ違い(・ω・ )

811: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:OvN.RDXs
>>809


812: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:Jqrg6ph.
つうか根本的に話の流れ理解出来てないだけな気がするが。

>>809
わけがわからんのはお前だけ。

813: 名も無き軍師:05/09/14 14:29 ID:fi9s9Ou2
>>810
その内容を読み取れ無い奴が多いのに驚き。

814: 名も無き軍師:05/09/14 14:36 ID:jYIj9d2o
あれ?モンスデータスレでLV60近辺は
経験値から判断して同じLVのアクティブでも
襲ってくるのと襲ってこないのがいるって議論があったような。
ちと見直してくるわ。

815: 名も無き軍師:05/09/14 15:07 ID:jYIj9d2o
見てきた。一年以上前の議論だった。

モンスターデータ収集スレ3の78
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1088600346/78
同85
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1088600346/85

結局ヨクワカラン

816: 名も無き軍師:05/09/14 15:20 ID:l.KVvYFw
>>815
見たトコ、そのモンスのレベル範囲下限が58以上だと問答無用で襲い掛かってくる
といったとこか・・・・
西テパの大鳥は57-60だが60でも襲い掛かってこないのは最近確認済み。
対してクフカニは60の奴も問答無用だな・・・・

817: 名も無き軍師:05/09/14 15:31 ID:rkRaQVk6
なんか60だか61だかの個体がいる敵でアグロなやつは75でも
すべて絡まれるとかいう話だったような。

>>816の話からすると61の個体がいれば、かな。


818: 名も無き軍師:05/09/14 18:08 ID:mEaiWCJI
丁度も範囲広がったんだから楽は全部絡まれないようにすりゃいいと思うんだがね
PT組んでる扱いの敵だけ楽でも絡んでくるとかさ

819: 名も無き軍師:05/09/15 02:47 ID:6RDuq9Jw
>>803,807
EQ2は分かるらしいね。
EQは敵の強さが色、敵対心を持ってるかどうかはメッセージ内容だった気がする。

弱いゴブだと、水色で「うなり声を上げている。今にも襲ってきそうだ」みたいなメッセで
実際に襲ってくるかどうかはLv差だったかな(Lv差で色が決まるんだが)。


820: 775:05/09/18 13:44 ID:mORMCEPM
精霊ダメージの式ですが検証してきました。既知の情報ですが、誰もが参照するであろう魔法マニアクスのサイトの情報が一部間違って
いますので、私と同じようにつまずく人が出ることを考えてここに書き留めておきます。
一般的には
 int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×属性杖(1.1or1.15)×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
となっていますが、上記の式は間違いがあり正確な結果がでません。
以下の式が正しい値がでます。

int(int(int(int((精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×属性杖)×魔法攻撃力アップ)×対象のシェル系)×対象の魔法防御力アップ)

int(計算で出た少数以下の値を切り捨て)がたくさん増えましたが、簡単に言えば計算するごとに出る少数点以下の数字はすべて切り捨て
ながら計算してください。最後にX.JiGcWo様、ありがとうございました。

821: 名も無き軍師:05/09/19 06:34 ID:lwFvVjc6
マニアクスは更新滞ってるから情報が古いままのがある、目安にしか出来ないな

822: 名も無き軍師:05/09/20 15:06 ID:q26eYJ8I
飛命の検証を自分でしたいと思ってるのですが、わかりやすい検証方法はありますか?

823: 名も無き軍師:05/09/20 15:10 ID:g78ltrzY
>>822
同じ敵にそれぞれの装備で1万回づつ撃って統計調べるだけだ。簡単。

824: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 15:56 ID:sRbG1fVA
Wild Rabit2匹並べて、片方は捕縄弐・片方はMND変動させながらスロウを入れてみて
どっちが間隔遅いかを比較してみた

MND111、MND100、MND90、MND80、MND70と変化させてやってみたが全てスロウのほうが遅かった
(MND高すぎてスロウの遅延率がキャップになってると思われる)

そこでジョブ変えてMND一気に減らしてみてついでにバニシュも撃っておおよその敵MNDも推測
MND41 バニシュ54 ショック+バニシュ57 ほんのわずかにスロウのほうが遅い
MND39 バニシュ53 ショック+バニシュ55 まだほんのわずかにスロウのほうが遅い
MND37 バニシュ52 ショック+バニシュ54 まだほんのわずかにスロウのほうが遅いがほぼ同じ
(MND37スロウと捕縄壱ではスロウのほうが明らかに遅い)

Wild RabitのMNDが5だと推測すると敵のMNDを30以上上回る事ができれば捕縄弐よりもスロウのほうが効果高いと思われる



825: 名も無き軍師:05/09/20 15:58 ID:KvaqZoeE
>>823
うひw

1. レベリング/素材狩りrep等で、だいたいの確率や条件にアタリをつける。
 レベル補正の有無やその絶対量も見当がつくとやりやすい。
 発射台や矢弾に依存する可能性もあるので注意。

2. 調べたいこと以外の条件を変えないような準備、敵を調査。
 キャップ調査はめっちゃ格下で。
 敵レベルをそろえるなら、ロランベリー芋や自分からおなつよをゾーン付近で。

3. 条件を変えつつひたすら調べる。
 試行回数と誤差は http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html あたりで。
 命中なら70%+-3%ぐらいでアタリつけるなら各1000回、
 70%+-1%で調べたければ格10000回。

826: 名も無き軍師:05/09/20 15:58 ID:g78ltrzY
格上戦なら捕縛2>>>(ウルガラン山脈)>>>スロウってことか

827: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 16:01 ID:sRbG1fVA
Rabbitのスペルミs

828: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 16:27 ID:sRbG1fVA
>>824は黒43/白21だから魔攻アップついてるので再検証
暗37/白18
バニシュ
MND28 37ダメ
MND30 39ダメ
MND32 40ダメ

MND28だとほぼ同じだけど捕縄のほうがわずかに遅いかも程度だった
バニシュで魔攻・杖・敵シェル・敵魔法カットなしで40ダメージが
スロウ>捕縄弐の境界線の目安かな

829: 名も無き軍師:05/09/20 17:50 ID:E.6YG2ew
以前の検証では
スロウ:MND同じで遅延15%、MND+5ごとに遅延率+1%、キャップ30%
捕縄弐:ステータスに関係無く20%
という結果が出てたため、>>824は過去の検証とも一致する。

白だとそもそも弱体が入りにくいという弱点は有るが、
土杖もってもMND+50は余裕だったりするわけで、
蟹みたいにMND高い種族じゃなければ捕縄より効果出たりするかもね。

830: 名も無き軍師:05/09/21 14:36 ID:BLMbB.Yo
過去ログを少しみたがないようだけど、グラビデの移動速度ダウンって弱体スキルと
何かのステータスに依存してないかな?
最近某氏に影響されてソロや少人数でNMをやる事が増えたんだが体感で他PCが使った
グラビデより自分がいれたグラビデの方が移動速度低下量が多い気がする。
実際の所どうなんだろう?

831: 名も無き軍師:05/09/21 14:41 ID:3qcmRwdk
箱庭で試すがよかろう

832: 822:05/09/21 14:41 ID:NZUDLP0w
>>825
なるほど、やはり一筋縄ではいかないですね…
遠隔は距離によって命中変わるので全てくっついて撃たないといけないですよねorz
repを取れる環境じゃないので手書きでがんばってみます(´Д`;)ヾ



833: 名も無き軍師:05/09/21 16:54 ID:KvaqZoeE
>>832
数歩後ろに引いて、敵が寄ってきて止まった「自然な距離」という手も。
敵によって「自然な距離」が違う可能性がなくもないが。

834: 名も無き軍師:05/09/21 17:05 ID:w/bgSC.w
でかい敵相手だと魔法なんかの射程変わるし「自然な距離」も変わるだろ。

835: 347:05/09/22 15:14 ID:vQj/yUo6
ID:w/bgSC.w
こいつ本当バカだなwwwww

836: 名も無き軍師:05/09/22 15:24 ID:J1W3G4lk
>>835の方がよほど馬鹿っぽい件について

837: 名も無き軍師:05/09/22 16:43 ID:vQj/yUo6
思った通りの反応乙www
IDかえてまで即レスとはよほど自分の意見が通らないと単調な言葉でしか返せないみたいね^^

838: 名も無き軍師:05/09/22 16:49 ID:KvaqZoeE
スレの空気を読めない不自由な人々はネ実へどうぞ。

839: 名も無き軍師:05/09/22 16:54 ID:w/bgSC.w
>>837の思考パターンとか完全にネ実の人間の者だよなぁ。
お願いだから外に出てこないでね。

840: 名も無き軍師:05/09/22 17:02 ID:vQj/yUo6
>>834
お前さんのFFでは同じ距離にベヒモスとマンドラがいたとして魔法の射程が変わるんですか?

841: 名も無き軍師:05/09/22 17:05 ID:vQj/yUo6
>>840
>>802 >>805 >>809

俺もだけどお前もな−

842: 名も無き軍師:05/09/22 17:08 ID:J1W3G4lk
良いから真性厨房はどっか行け。

843: 名も無き軍師:05/09/22 17:13 ID:vQj/yUo6
だが正直少し煽りすぎたと反省している スレ汚しスマン。

844: 名も無き軍師:05/09/23 18:29 ID:yAdsvx4o
メガリススローの追加効果のスロウはー33%らしいよ

845: 名も無き軍師:05/09/23 21:53 ID:Rx9iTdgo
>>844
それが本当なら、
詩人のエレジーと組み合わせるとすさまじいことになるな。

846: 名も無き軍師:05/09/24 09:03 ID:.r1giH3U
スロウが入ったかどうかといつきれたか解らないのが致命的。

847: 名も無き軍師:05/09/24 13:20 ID:FtBwD16U
いくらなんでも下がりすぎw一覧に入っちゃってるし


848: 名も無き軍師:05/09/25 02:09 ID:hfdeAzTs
印スロウってレジだけじゃなくて遅延効果もアップしてるのかな

849: 名も無き軍師:05/09/25 02:44 ID:5wBF2EmE
印は魔法命中率アップだ

850: 名も無き軍師:05/09/25 11:07 ID:Btd7WucU
メガリスのはあくまで追加効果だからな
わからないのと魔法のスロウで上書きされてしまうと以降追加効果は発動しないからな
多くの弱体セットにスロウが入ってる奴が多い中狙うのは至難
てか、狙うには難しすぎる

851: 名も無き軍師:05/09/25 12:44 ID:x07kbqtA
そもそもメガリスローはいつぞやのパッチで
ダメージ計算式がLv1から使える糞履行と同じになったバグのままずっと放置されてるし

召喚バグ多すぎ

852: 名も無き軍師:05/09/27 02:36 ID:8wRTTqoE
すいません、かなり探したのですが無かったので聞きたい。
ヘイスト&ヘイスト装備について

1:ヘイストは何%早くなるのか?
2:ヘイスト(+ヘイスト装備時)にヘイスト%キャップは存在するのか?

たのむorz

853: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/27 02:57 ID:saQ8wkP2
探し方が全然甘い!イッツソースィート!!
・・・と攻めるのも酷かw

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/

854: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/27 03:05 ID:saQ8wkP2
あ、しまった、、、ちょっと優しすぎた

>すいません、かなり探したのですが無かったので聞きたい。

かなり探してなかったからといって、ココで聞いていい理由にはならん
>>1嫁、>>1を256回声に出して読んでからヘイストかけてもう一回探せ

855: 名も無き軍師:05/09/27 05:15 ID:8wRTTqoE
>>853-854
ありがとうございます。orz

856: 名も無き軍師:05/09/28 12:40 ID:0O2h6ufU
カニさん優しいな、惚れたぜw

857: 名も無き軍師:05/09/28 22:22 ID:IL8yAkug
魔法ヘイストといえば、自己検証で結局14%か15%のどちらか解らずじまいなのだが、
以下の方法で確認出来るので、代行検証してくれる神POPキボン。

黒でヘイスト装備なし、サポ赤以外で魔法ヘイストを貰い、
サンダーVのリキャストを計る。
ウィンドウを目視、またはツールやらを利用して厳密に確認して、
25秒が出たら14%、24秒しか出なかったら15%になる計算。

黒でサンダーV打てるLVじゃないので、誰か頼みまつorz

858: 名も無き軍師:05/09/29 03:17 ID:yk.72/D6
36〜40/256=14.0625%〜15.625% の可能性もあるだろ。
リアルタイムで動いてるリキャカウンタはクライアント依存っぽいので
信用できんし、もっと別の方法じゃないとその精度では見えんだろう。

859: 名も無き軍師:05/09/29 09:04 ID:N4Wy5D8E
例えばリレイズ(リキャスト60sec)に装備ヘイスト5%と6%で魔法ヘイストもらって計るとか
魔法ヘイストなしで装備5%→57sec、装備6%→56secを確認しておく
魔法ヘイストが14%なら装備5%→48sec、装備6%→48sec
魔法ヘイストが15%なら装備5%→48sec、装備6%→47sec
詠唱開始してから魔法ウィンド開いて該当魔法にカーソルあてておくと、リキャストが0→○○secに

860: 名も無き軍師:05/09/29 10:32 ID:f/44CWzU
>>857-858
某リキャストカウンターだとリレイズが60→51.0秒

861: 名も無き軍師:05/09/29 11:00 ID:LYuwn26k
レリック武器(隔999=1振り16.65秒)を装備

ヘイスト14%なら隔859.14=1振り14.32秒=20振り286.4秒
ヘイスト15%なら隔849.15=1振り14.15秒=20振り283.1秒

ではいかんのか?
ヘイストが(100-x)/100か100/(100+x)かの違いもあるんだけど・・・

862: 名も無き軍師:05/09/29 13:06 ID:N/IZN3Eg
>>861
そもそも百分率計算はしてないはず。丁度忍スレでも話題になってるけど、
(100-x)/100だとすると、
空蝉2のリキャストがヘイスト装備+9%でリキャスト41秒表示。
(100-9)/100だと、45x91/100=40秒台で41秒表示にはならない。

逆に100/(100+x)についても、
空蝉2のリキャストはヘイスト装備+19%で表示36秒。
45*100/(100+19)=37秒台で、36秒とはなりえない。

863: 名も無き軍師:05/09/29 13:20 ID:N/IZN3Eg
表示されている百分率の%をそのまま掛けて計算してるというよりは、

n/256もしくはn/512ていうそれぞれ固有のヘイスト数値が武器や魔法に設定されていて、256/256もしくは512/512からの引き算で計算している。
(たとえばヘイスト+4%の装備なら、10/256という数値を固定で持ってて、計算は(256-10)/256になる、みたいな)
表記されてる「%」っていうのは単にわかりやすいよう逆算して百分率で書いてあるだけ。

って説のほうが有力だな。今は。

864: 名も無き軍師:05/09/29 13:28 ID:ayJVeIGo
忍スレより出張。
ちょうど昨晩から、ヘイスト装備によるリキャ軽減についてデータを取っていたので、
その結果とヘイスト仕様の仮説を書いておく。


まずは装備ヘイストによる変化を、空蝉2のリキャにより確認。

装備ヘイストなし:45秒
1%(未調査):?秒
2%(パンサー):44秒
3%(風魔):43秒
4%(未調査):?秒
5%(白虎):42秒
6%(スピベル):42秒
7%(白虎&パンサー):41秒
8%(スピベル&パンサー):41秒
9%(スピベル&風魔):41秒
10%(白虎&風魔&パンサー):40秒
11%(スピベル&白虎):40秒
12%(スピベル&風魔&ダスク):39秒
13%(スピベル&白虎&パンサー):39秒
14%(スピベル&白虎&風魔):38秒
15%(未調査):?秒
16%(スピベル&白虎&風魔&パンサー):37秒
17%(スピベル&白虎&風魔&ダスク):37秒
18%(未調査):?秒
19%(スピベル&白虎&風魔&ダスク&パンサー):36秒

その後、マーチによるリキャ変動なども確認し、
どうやらヘイストは、少なくとも%刻みの百分率ではなさそうだということがわかった。
(百分率だと、全ての結果を満たすマーチのヘイスト%が存在しなかった)

その後いろいろ話があったが、長いので省略。
現在の仮説として、ヘイスト上限が50%であることから、0%〜50%を256段階に分けて計算しているのではないかと考えている。
つまり100%までを512分率(ただし上限256)で計算しているのではないかと。

ヘイスト装備の実性能(ヘイスト値と仮称)は「int(512*ヘイスト%)」により計算、
使用時の短縮率は「(512-ヘイスト値)/512」として計算し、
「ヘイストリキャ=int(通常リキャ*(512-ヘイスト値)/512)」とすると、今のところ全てのデータに合致する。

865: 名も無き軍師:05/09/30 11:41 ID:zz3Pov7o
ヘイストブースト型の白ですが、

カプリコンスタッフ:5%
ブレスドミトン+1:6%
ブレスドズボン:3%

最後に自己ヘイストしてレイズのリキャストが60秒から42秒に。
百分率で計算したら30%短縮という結果。

これって魔法のヘイストは16%って事?(・ω・)?


866: 名も無き軍師:05/09/30 11:50 ID:zSv04bS2
上の話のように、装備の5、6、3も丁度その%ではないかもしれないから
42秒からすぐに16%という結論は得られない

867: 名も無き軍師:05/09/30 12:29 ID:ayJVeIGo
>>865
上の仮説に基づいて計算すると、
ヘイスト:int(512*15%)=76
カプリコン:int(512*5%)=25
ミトン+1:int(512*6%)=30
ズボン:int(512*3%)=15

リキャ=int(60*(512-76-25-30-15)/512)=42
一応適合する。

868: 名も無き軍師:05/09/30 12:52 ID:ayJVeIGo
なお、マーチは75吟の+2楽器で凱旋10%(ヘイスト値51)・進撃9%(ヘイスト値46)と考えると、検証結果が仮説に合致する。
楽器なしだと凱旋6%・進撃5%な気がする(+1ごとに+2%?)が、楽器なし時のデータを装備ヘイスト0%でしか取っていないため、検算不足。

今のところ、ヘイスト%から計算されたヘイスト値を使用して、計算結果が不整合となったことがない。
武器や魔法の性能を決める時点では%で考え、データとして設定する際にint(512*ヘイスト%)により計算した値を使っているのではないかと推測。
まあ、憶測のレベルだがね。仮説に不整合な結果がひとつでも見つかれば、振り出しに戻る。

869: 名も無き軍師:05/10/01 13:58 ID:DO0qwT.I
>>867
つか、その計算、迂遠じゃないですか?
普通にint(60-(60*(15+5+6+3))=42
です。

少なくともリキャストに関して512分率を使う必要性は認められないような。



870: 名も無き軍師:05/10/01 14:05 ID:DO0qwT.I
ああ、ごめん
INT(60-60*((15+5+6+3)*0.01))=42
ってことです。


871: 名も無き軍師:05/10/01 15:50 ID:LbeD4QgM
>>869
そのケースで100分率で説明できても、他のケースで説明できない
反証がある以上、それは「たまたま一致した」だけ。
>>862を参照。

さらに分母が256だと説明できないケースがあったのですよ。
忍スレ埋まっちゃったので、概要だけ説明すると

前提
・空蝉2(リキャスト45sec)で計測
・設定されているヘイスト値は、以下の256分率の値と仮定。
 白虎5%=12/256
 パンサー2%=5/256

予測
・白虎+パンサー7%=17/256
・256分率でのリキャストは、int(45*(256-12-5)/256)=42秒

結果
・忍スレの検証人による検証だと、リキャストは41秒で、予測に対して矛盾する。

白虎・パンサーの256分率の値を+1すると、単体のリキャスト値が変わるので、
256分率でこの矛盾を解決できなかったわけ。
で、512分率で
 白虎5%=25/512
 パンサー2%=10/512
と仮定すると、512分率でのリキャストはint(45*(512-25-10)/512)=41秒 になり、検証結果と合致する。
5%=25/512とするのが肝になるのかな。

512分率を否定する反証は、忍スレの中では出てこなかったので、
このスレで追試きぼん。
というわけです。

872: 名も無き軍師:05/10/01 23:58 ID:VEdTis/o
>>865 >>869
せめて現在の会話の流れくらいは読んでから書いて欲しいところ……。
百分率で問題が起きないなら、今頃こんな検証してないしな。

百分率では9%に問題が発生し、256分率では5%+2%に問題が発生し……
512分率で不整合が生じなければいいんだが、もし問題があれば次は1024分率か?
しかし刻みを細かくしすぎると、そのうち9%問題に逆戻りしてしまうんだよな。
何か根本的な間違いがあったりして。

873: 名も無き軍師:05/10/02 04:17 ID:RPXcGztk
だから、一つ一つの装備について
ヘイスト値を512分率やら256分率やらで算出したあとにintするからおかしくなると思われ
int自体は最後に実際のリキャスト時間からトータルのヘイスト値を引いたあとに行われる。

>>871の例で言うと

256分率も512分率も使わずに計算すると
45-(45*((5+2)*0.01)=41.85 →int(41.85)=41

256分率を使うと
白虎  5%(256*0.05=12.8)
パンサー 2%(256*0.02=5.12)
トータルのヘイスト値は12.8+5.12=17.92
実際のリキャスト短縮時間は
45-(45*(17.92/256))=41.85 → int(41.85)=41
ちなみに512分率にしても同じ値(int(41.85))になる。

要するに、ヘイスト装備1個1個にヘイスト値なるものは存在しない。
もし仮に、存在したとしても、その保有のしかたはintで保有せず
flort型またはdouble型またはlong double型の変数に格納されていると思われる。
int変換されるのは最後に実際のリキャスト値を算出する時のみだと思われる。


874: 871:05/10/02 04:33 ID:74EuhqXU
>>873
よく読みなおせ。

>もし仮に、存在したとしても、その保有のしかたはintで保有せず
>flort型またはdouble型またはlong double型の変数に格納されていると思われる。
これに対する反証は、>>862
浮動小数点でデータを持つこと=100分率計算だということは、藻前なら言わなくてもわかるだろ。

>ちなみに512分率にしても同じ値(int(41.85))になる。
これは、>>871
>5%=25/512とするのが肝になるのかな。
と説明したのだが。


875: 871:05/10/02 04:41 ID:74EuhqXU
すまん漏れが文盲だった。
>>862が反証になっていないという主張だな。

これから忍の過去スレ漁ってみるが、
単体でn%と、複数の装備品で合計n%(2つのn%は同値)の場合で、
リキャストが変わることが確認されていたはず。

そこから、256分率とか言う話に発展していった記憶がある。

876: 名も無き軍師:05/10/02 05:09 ID:RPXcGztk
>>875

いや、、、
9%装備で机上の計算はint(45-(45*9*0.01))=40.95で
int(40.95)=40だから
確かに41秒表示はおかしい…。

俺が間違ってますわ。
精度をあげる意味では浮動小数点を使うのが正しい。
が、ヘイストした結果、机上のリキャスト値<実際のリキャスト値となるのであれば
一つ一つの装備のヘイスト値を精度を上げた分率で計算し、その結果をint型で保有してる可能性はあるね…。


877: 名も無き軍師:05/10/02 05:31 ID:RPXcGztk
仮説をいくつか

@個々の装備について256分率や512分率した値をint型の変数に格納してる
散々論議されてるので詳細割愛

Aヘイスト装備のテーブルデータ、もしくはパラメータファイルデータが間違っている。
これやられたら個々の装備ごとにデータ設定ミス、もしくは表示ミスを見つけていくしかない。

B浮動小数点の処理上の欠陥を埋めるため、8捨9入などしている
浮動小数点で値を持つと例えば1が0.999…などの1未満のとして格納されている場合がある
そのシステム的なバグを回避するためある一定の数値を境界に切り捨て、切り上げを行うロジックを組み込んでいる。

思いつくのはこんな感じですね。


878: 名も無き軍師:05/10/02 06:46 ID:C0dp4/fE
このゲームは計算で小数点が発生する為に切り捨てが行われる
つまり>>871の計算でいうと
int(45*int((256-12-5)/256))=41秒

879: 878:05/10/02 06:54 ID:C0dp4/fE
為にってなんだ…度にね

880: 872:05/10/02 09:30 ID:T1Ygyud2
>>878
それで今まで出たデータをざっとチェックしてみたが、不整合なし。
言われてみると、忍スレでも一度見た意見な気がする……我ながら、なぜ今まで考慮しなかったんだか。
こちらの方が、512分率より可能性高そうだな。
512分率計算とで違いが発生する組み合わせを考えて、どちらが合致するかを確認したいところ。

881: 872:05/10/02 09:42 ID:T1Ygyud2
というわけで早速検証の提案。
6%+5%+4%+3%を確認出来る人、誰か試してもらえないだろうか。
スピベル・白虎・ダスク手HQか忍AF2篭手・風魔があれば可能。

256分率で都度切り捨て説だと、リキャは36秒になると予想される。
512分率で切り捨て一度説だと、リキャは37秒になると予想される。

882: 872:05/10/02 10:25 ID:Lm/O5GwA
魔法をリレイズに変えて、手持ち装備でテストしてきた。
6%+5%+3%+3%+2%で、リキャは48秒。やはり512分率なのか……?

883: 名も無き軍師:05/10/03 12:23 ID:zSv04bS2
リキャストってさ、リキャストカウンタの表示は整数だが
リキャストそのものは1/4秒単位なんじゃないの?
今まで↓を信用してきたんだが、ここの数字は間違ってるのかな
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~sudoufu/ff11/kuro/

884: 名も無き軍師:05/10/04 14:41 ID:LzzuV08s
整数が少数で分数だよな。

885: 名も無き軍師:05/10/04 17:37 ID:ayJVeIGo
>>883
確認したことはないが、実際のリキャが秒未満の単位まである可能性は高いと思う。
今話題になっているヘイストのリキャ短縮値は、あくまで切り捨てされたカウンターを見ての話。
決して、実際は1/4秒まで計算されている可能性を否定するものではないよ。

ひとつだけ気になるのは、1/4秒ごとのずれがカウンターの進み方にも反映されているのかどうか。
個人的には、されていないような気がするんだよなあ。
例えば空蝉弐をヘイストなしで使うと、リキャカウンターは45からはじまり、少しして44になる。0になると再詠唱可能となる。
これだけ見ればごく当然なんだが、ヘイスト装備検証による「リキャ表示は切り捨て」の前提から考えると少しおかしい。
つまりカウンターに45表示が少しの間見えているのなら、45.XXのリキャではないとおかしい。
しかし空蝉弐のリキャは45秒とされているので、リキャ表示は切り捨てではなく切り上げで計算されていると見るのが自然となるが、
ヘイスト装備によるリキャ表示の変化はそれを否定する。
例えばヘイスト3%ならば1/4秒刻み前提で恐らく43.50秒なるはずだが、リキャカウンターに44が見えることはない。
実リキャが1/4秒刻みなら、この場合カウンターの表示はヘイスト計算の表示切り捨てにより0.5秒フライングしていることになる。

だとすれば、カウンターが0になった直後はまだ最詠唱が不能な状態のはず。
カウンター周りのシステムはクライアント依存だろうから、メニューからの選択自体は出来ると思うが、
恐らくリキャ不足により詠唱は出来ないとなるはず。
対してヘイストなし時ならばフライング表示はされていないはずで、
この場合はカウンターが0になった瞬間にメニューから詠唱すれば、詠唱は成功するはず。
上記のような結果になれば、実リキャが少なくとも1秒未満の刻みで扱われている証拠になるのでは。

ああややこしい。
何か勘違いしてそうな気もするので、おかしな点があったら指摘をもらいたい。

886: 名も無き軍師:05/10/05 18:56 ID:7kkSWXNw
ネ実の赤魔スレから転載

207 名前: 既にその名前は使われています 2005/09/05(月) 13:06:44 ID:RTx81Kq3

色々気になった書き込みがあったので検証してまいりました。
装備は各種気合の入ったものを用意させて頂きました。

75から見てとてものテリガンのマンティにパライズ中に攻撃を受け、麻痺した回数(xx/100)を調べてきました。
人赤75サポ白37メリPなどして素のMNDは70です。食事はゴブリン鍋(MND+10)
MNDの最高ブーストは+75。弱体スキルは素の276からダバードとトルクのみ。
スキル/MND で表記させて頂きます。
パライズ以外にはカウント役もかねてフレの詩75のエレジー、276/70+10+75時のスロウが入っています。
276+15+7/70+10+59(レジ無し)***37/100***
276+15+7/70+10(レジ1回)***25/100***
276/70+10+75(レジ8回)***45/100***
276/70+10(レジ11回)***14/100***
MNDが155の時は半分くらい麻痺することになります。
回数が少ないのでなんとも言えないのですが、白系弱体魔法の成功率はスキル依存が強い気がします。
217 名前: 既にその名前は使われています 2005/09/05(月) 14:32:37 ID:RTx81Kq3

>>209
属性杖は一切使用していません。
スキルブーストのみの場合は素手となります。
>>210
両手はミステルテインとヌミナス+1です。
この検証の延長からわかることがもう一つあります。
弱体の効果時間なんですが、MNDブーストは確かに効果は高いのですが、効果時間がすごく短い。
そのためスキルブーストよりも多くパライズを唱えないとならないのです。

検証していない私個人の一意見としては効果時間についてのみ言えば
氷杖&スキルブースト>スキルブースト>氷杖&MNDブースト>MNDブースト
レジ率について言えば
氷杖&スキルブースト>スキルブースト>氷杖&MNDブースト>MNDブースト
このような形になると思います。

またスロウについては、レジされようとも、MNDブーストで入れるべきです。
MND155のスロウとエレジーが入ると殆どの敵が止まってるように見える位です。
※黒アンティカ・ゾミドなどの元々が異常に早い敵も比較的楽に蝉回しが出きるはずです。

887: 名も無き軍師:05/10/06 04:09 ID:C0dp4/fE
効果時間は要するにハーフレジとかの類だろうから、
効果時間もレジ率も同じことを指してると言えるだろうね

888: 名も無き軍師:05/10/06 04:32 ID:8T6Yp93s
クリティカル+6%の武器は、二刀流の場合その武器で攻撃したときのみに
適用される数値なのでしょうか?

889: 名も無き軍師:05/10/06 10:26 ID:KvaqZoeE
ここは質問するところではありません。
疑問に思ったことを調べ報告する、もしくは検討するところです。
あしからず。

890: 名も無き軍師:05/10/06 14:01 ID:CAM.zOag
>>888
過去ログで調べる癖くらいつけような
激しく既出だから

891: 名も無き軍師:05/10/07 12:48 ID:JqCn7/.6
>>886
それ、どっかのスレでカニがダメ出ししてたやつだな

892: カニ戯(ry Wi6tEjhs:05/10/07 20:52 ID:4m0itLdY
>>891
そのデータにダメ出しした記憶はないぞ

藻前、コレ(http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1126808442/781)と勘違いしてるだろ

同じスレにそのデータはカキコされてるが(http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1126808442/811)
こっちにコメントしたログはない
※新スレのほうではコメントしてるがw(http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1128064175/405


それとな、呼び捨てすんな(`д´)

893: 名も無き軍師:05/10/07 23:37 ID:1pUxwlbA
やーい、かにーwかにーw

っとそれはそうと、フェロースレにフェローのダメデータ出てたな。
まぁキャップ開放がこないとまだつかいづらくてアレだが。

894: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/10/08 15:24 ID:NfnVxbd.
ところで藻前ら、新板も出来たことだし
900くらいで次スレを新板に立てたほうがイイんじゃね?
遅スレ仲間のソロスレもアッチ移行したこったしな

というわけで>>900が判断して@ヨロ

895: 名も無き軍師:05/10/10 10:12 ID:P7r8UpIU
ヘイスト装備は確か、+22%までしか意味無いんだよな?

+魔法ヘイスト、マーチで、
最高でリキャスト時間は半分までしかならないと思ったが。

ところでファスキは、ヘイスト装備のキャップに引っかかるのかな?


896: 名も無き軍師:05/10/11 04:51 ID:4eOGP.Bg
>>886
なるほど、参考になるな。転載とはいえありがたい

俺も赤だからスゲー気になるし、追加検証してみるかなーこりゃ
マジで50%近くとてが麻痺るならMND装備買いあさらないとな

897: 名も無き軍師:05/10/11 09:23 ID:land5wkE
>>896
実際雑魚相手に適当装備で(武器ジュワで胴アサルトで指スナイパ2個で…みたいな)
パライズとか入れてると
あんまり麻痺しないなーってのはあるよね。(だからアイススパイク使ってるけど)
盲進するのもコワイけどスキル以外にMNDブーストの道もあるんだと思うと興味深い

898: 名も無き軍師:05/10/11 09:25 ID:mYuXXE8o
>>896
体感で悪いが、白MNDブースト込みで137
この状態でウルガランメリポデーモンにいれて25%-30%くらいの麻痺かな
あげようと思えば属性杖をMND+にして食事もMND+に出来るが、
それは実践的ではないので却下、白は属性杖はずしたらまず入らないからね
(ちなみに弱体+無しでやってるが、レジは大体50%くらい)
ただ赤75をオレも持ってるんだが、MNDブーストしないでパライズいれても
ほとんど麻痺しないのは赤75なら誰しもが感じてることだと思うんで
本気の赤はぜひMNDブーストを試して欲しい

899: 名も無き軍師:05/10/12 12:49 ID:5I.CpCAY
めいちゅう だれか たのむ

101 名前: スキル77.4 投稿日: 2005/10/12(水) 03:32:35 [ .yuT2EXE ]

いつもの手法でスシの命中見てきますた。

自分:シ/忍69、スッポンポンで格闘スキル=182(白字)、DEX=77
敵 :とてで回避防御高いビビキーの黒ゴブ

スコハ(命中+10)+ライフベルト(+10)+スナリン(+5)+緑ベレー(+1)+骨リング(-2)
を装備して、命中+24で回避高い。
緑ベレーと骨リング外して命中+25で回避消え。

で、試しにドラドを食して
カラパスリング(-6)+ホーンリング(-4)の命中-10で回避高い。
カラパスリング(-6)+ビートルリング(-3)の命中-9で回避消え。

次にイクラを食して
ビートルリング(-3)x2の-6で回避高い。
ビートルリング(-3)x2 +緑ベレー(+1)の-5で回避消え。

最後にゲソを食して
スナリン(+5)+緑ベレー(+1)+骨リング(-2)の+4で回避高い。
スナリン(+5)のみで回避消え。

スイマーに襲われてるので細かい計算は ヽ(;´д`)ノ ですが、、
ドラドがDEX+5、ゲソとイクラがDEX+3ぽいので、差分で命中1〜2程度
差がでるとして、イクラは既存スシとdd、ゲソはやや劣る、といった
トコなんでしょうか、、(´・ ω ・`

900: 名も無き軍師:05/10/12 14:06 ID:/g9Jpks.
イクラ+13%、ゲソ+8%ですな

命中を {スキル(200以下はそのまま) + DEX/2 + 命中ブースト} x (1 + スシの上昇(%))
で計算すると、まず敵の回避は回避高いが消えるところなので 182 + 77/2 + 25 = 245
[ドラド]
{182 + (77+5)/2 - 10} x 1.15 = 244.95→回避高い
{182 + (77+5)/2 - 9} x 1.15 = 246.1→回避高いが消える
[イクラ]
{182 + (77+3)/2 - 6} x 1.13 = 244.08→回避高い
{182 + (77+3)/2 - 5} x 1.13 = 245.12→回避高いが消える
[ゲソ]
{182 + (77+3)/2 + 4} x 1.08 = 244.08→回避高い
{182 + (77+3)/2 + 5} x 1.08 = 245.16→回避高いが消える


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