しぃ虐殺ゲーム制作スレ


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しぃ虐殺ゲーム制作スレ

1: 虐殺初心 /YhmOVik:06/08/01 09:46 ID:l0IKNqIA [ FLA1Aca150.stm.mesh.ad.jp ]
「参加者募集」は締め切りますた。
参加したかった人はスマソ…俳rz俳rz俳rz俳rz俳rz

ゲーム参加者は
松さん
ぬさん
えび天(+゚Д゚)さん
奈々氏さん
tatuさん
緑さん
酢さん
ペットボトル二刀流@名無しさん
ぃぇぁさん
甘(゚Д゚ )党さん
THESATUGAIさん
虐殺初心(仮ゲーム出演)(俺w
参加dクスです!

配布は8月中旬〜8月下旬ぐらいにしようと思ってる俺(w

24: 17:06/08/08 09:58 ID:iuaGJ1KI [ 173.23.87.61.ap.yournet.ne.jp ]
>>18
む、2003か。デフォルト戦闘でいくのなら、いろいろと難しいかも。

まず、バトラー(で合ってたっけ?)を作る必要がある。
これを扱っている素材屋は少ない上に、そちらがオリキャラを使うのなら
一人一人作っていくのが定石だけど、果たして出来るだろうか。
また、"敏捷性"の定義が他のツクールとだいぶ違う。
2000、XPのデフォルトでは、ターン内の行動順だけだけど、
2003のATBだと敏捷性=手数になる。
そのため無理に個性をつけすぎて極端に早くすると、
敵の一回の攻撃のうちに2〜3回の攻撃が撃てる、という無茶なバランスに。
それも個性、というのなら一撃一撃を極端に弱くするべき。
鈍重なだけの敵は御法度。一撃が重いのなら別。
ボスの敏捷性はかなり注意しないと操作メンバーによるフクロ状態に。
ちょっと数値を間違えただけでヌルくなったりするので、注意。

で、2003の特色といえば、「戦闘中にコモンイベントが発動できる」事。
これを使えば、似非自作戦闘だって可能。
というか、今までの設定に出てきた事を全て実現するためには
コモンイベントを使った自作戦闘が必要になる。
2000よりは難しくないので、ちょっとがんばれば出来るレベル。
更に変数が7桁まで使えるのは大きい。
これをうまく使えば数値の格納や特殊システムがかなり楽に。

以上、俺からのアドバイス。


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