GC版FEの乱数


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GC版FEの乱数

1: 1 JnY4VaGM:05/04/05 02:35 ID:rDbfrHRM
GC版FEの乱数生成部分の解析を行うスレです。

発売前では、前準備としてGCに関する必要な情報は
どこまで出ているのかの把握、そのまとめ、
メモ、情報交換を行います。

2: 1 JnY4VaGM:05/04/05 02:38 ID:rDbfrHRM
仮に以前と同様な作りになっている場合に必要だと思われるのは
・プログラム動作中にメモリの値を検索、比較出来るもの
  GBA版で言う0x03000000と同様な位置を突き止めるため
・(高機能な)逆アセンブルソフト
  同じPowerPC系だったら使える?使えるならどこにありますか?

■任天堂 GameCube スペック
http://www.nintendo.co.jp/ngc/specific/index.html

■解析、EMう、その他
http://nekokabu.s7.xrea.com/
http://nekokabu.s7.xrea.com/gc/gc.html ←吸出し方法
http://www.dolphin-emu.com/ ←近々ソース公開されるらしいけど・・・
http://www.emutalk.net/forumdisplay.php?f=100 ←上記の掲示板

■仕様関係
http://www-3.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/products/PowerPC_7XX_and_6XX_Microprocessors
http://www-3.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/products/PowerPC_750CX_and_750CXe_Microprocessor
7xx系の資料にのってなくても、基本は6xx系と同じかもしれないのでそっちも参考になるかも。
http://www-6.ibm.com/jp/chips/literature/
http://www.google.co.jp/search?num=50&lr=lang_ja&ie=sjis&oe=sjis&q=システムLSI%20Flipper

■姉妹スレ
http://www.2ch2.net/bbs/test/read.cgi/emblem/1097677546/l50

3: 1 JnY4VaGM:05/04/05 02:50 ID:rDbfrHRM
現在、PSOなしでは吸出し出来ないでよいですよね?
PSOも持ってないので(;´Д`)

4: 1 JnY4VaGM:05/04/05 02:54 ID:rDbfrHRM
あと、PARにメモリサーチ機能あるかと勝手に思っていましたが、
http://www.cybergadget.co.jp/product/PAR/002465.html
↑見たら、そんな機能はないようでした。

5: 1 JnY4VaGM:05/04/06 01:54 ID:rDbfrHRM
http://www5.vc-net.ne.jp/~uzin/code/gcpar.html
↑ココを見たら色々解説されてました。
http://www.gscentral.com/menu.pl?Download

サーチはどうにかなりそうですが、
コード部分は上記だけのでは、ちときつい気がしますがなんとかなりますか?

6: 1 JnY4VaGM:05/04/06 02:55 ID:rDbfrHRM
GBAと違って1k程度のメモリは無視できるので
メルセンヌツイスタである可能性が10%ぐらいはあるかなと
思っていますが、
その場合は624個消費したらやっと一回転するらしー
カスタマイズしてる気がするけど。

7: 1 JnY4VaGM:05/04/06 22:00 ID:/gWJGDUk
↑上にあるGCNrdっていうのがデバッガレベルの機能を備えてるようで、
メモリサーチのほかに、逆アセ結果みたり、
breakpoint(読み・書き・実行)うったりも出来るようです。
多分コレで問題ないかと。←実際やってみてその不満点などの報告件数が少ないのがちと不安ですが。

8: 1 JnY4VaGM:05/04/08 08:51 ID:rDbfrHRM
IBM PowerPC 750CX/750CXe RISC Microprocessor User’s Manual
http://www-3.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/techdocs/852569B20050FF7785256996005B8B61/$file/750cx_um3-17-05.pdf
↑こいつの2章にレジスタ一覧と命令セットの概要、11章には詳細があるようです。

9: 10:05/04/28 23:07 ID:tL/Q0pOA
http://holy.wonder-egg.com/pukiwiki/pukiwiki.php?plugin=attach&pcmd=open&file=%CD%F0%BF%F4%BD%E9%B4%FC%B2%BD.html&refer=%CD%F0%BF%F4%A5%C4%A1%BC%A5%EB%CA%D4%BD%B8
↑GBAでの乱数初期化法
なにかの参考になれば

10: 1 JnY4VaGM:05/04/29 00:07 ID:rDbfrHRM
お、また何か作られましたね。
しかも今一番知りたい情報とお見受けします。すばらしすぎです。
Seedと初期値の関係がよく分かっていませんが(汗
↑Seedは初期値を決定するためのものと思ってよいですかね?


11: 10:05/04/29 03:15 ID:QpDhVatY
結局のところ初期値には次の8通りしかない
[0xa36e,0x924e,0xb784]
[0x924e,0xb784,0x4f67]
[0xb784,0x4f67,0x8092]
[0x4f67,0x8092,0x592d]
[0x8092,0x592d,0x8e70]
[0x592d,0x8e70,0xa794]
[0x8e70,0xa794,0xa36e]
[0xa794,0xa36e,0x924e]

あと位置違いで全部で162種類になる
が、戦闘中にしか使わないなら位置違いを気にする必要はほとんどないかと
EXではどうせずらせないし

12: 1 JnY4VaGM:05/04/29 09:56 ID:rDbfrHRM
なるほど。位置違いと言ってもそんなにずれるわけではないのですね。
その8パターンと、10前後の開始位置違いの決定のために
32bitのSeedが使われていると認識しました。
これで少なくとも戦闘MAPで調整は可能なようですね。

13: wgdzbeoa mwsagydx:07/02/28 05:51 ID:814cEF5A
eosbravw chxlgtvw khio moayu hlwafpv nhspmo hdneuymcf

14: wlsiaox mvkeai:07/02/28 05:55 ID:mAlct3hs
qvapmkcu lohf sepr oqpi kfgbln andp kjhxrg

15: wlsiaox mvkeai:07/02/28 05:56 ID:yGdKkOfQ
qvapmkcu lohf sepr oqpi kfgbln andp kjhxrg


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