RPGツクール(PC)次回作への要望を書き込もう!


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RPGツクール(PC)次回作への要望を書き込もう!

1: 名無しの息子:04/05/19 01:09
1、2003のFF式サイドレビューと2000のドラクエ式戦闘は、選択できるようにしてほしい。
2、主人公画像など、もっと素材を充実させてほしい。
3、火山の爆発や津波などのムービー素材
4、クリア後のフラッグ(隠しダンジョンが現れるなど)
5、武器の特殊効果(ミスが多い武器、使うと炎攻撃etc.)

161: トキメク・ボウイ:04/08/21 03:19
>>159
今は亡きエッセイストである中島らも氏が著書内で、読者の、

「サスペンスは嫌いだが、時代劇のチャンバラを嬉々としてみる祖母が理解できない」

といった趣旨の質問に対して、作品中の殺人描画は、作り手側の意図により、
「死の重み」が調整されているためである、といった内容の回答をしていた。
(「中島らものやっぱり明るい悩み相談室」ISBN4-02-256856-9 より)

ここで話をゲームに戻すと、ゲーム中では「サスペンスドラマの重い死」と
「チャンバラの軽い死」が同タイトル内に同居しているケースが比較的多い。

理由は「悪漢どもを、プレイヤーが正当な理由の元なぎ倒す優越感&爽快感」と
「愛するものの死に憐憫の情を浮かべることによる快感」の両方をプレイヤーが
求めており、また過去のタイトルを見ても、両者を両立させることに成功している
タイトルが多く、実装する価値があると判断されるためである。

通常は、敵は通常の戦闘システム内で死亡し、仲間はイベントで死亡する(*1)
ため、死の重み付けの区別が容易だが、時としてこの重み付けが崩れることがある。
そうすると、>>159の指摘の通り、ゲームにおける敵の死が、面白さを妨げる要因になる。

従ってゲーム作成者側の心得として、

テストプレイヤーに感想を求めた時に、>>159 のような指摘を受けた場合は、
死の描写の重み付けに、ミスがないか確認する必要がある

ことが挙げられるのではないかと思われる。

---

*1:戦闘システム内の仲間の死亡、いわゆる「戦闘不能」は単なるペナルティと
考えてよいため、死の重み付けは敵の死と同レベルの軽さでよい。



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