検証スレ11


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検証スレ11

1: 名も無き軍師@HOD:05/04/27 09:38 ID:4DGkOsAQ
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド10
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1107307282/

774: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/10 03:07 ID:nRx8x5kA
>>772
>ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
>回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

例えば、命中率-1%するのに必要なAGIが+1なのか+2なのかを議論するには
(つまりAGI+12で命中率-6%になるのか、それとも-12%になるのか)
多分、統計誤差±2%くらいで調べないとダメぽなので
・・・試行回数1000回くらいは欲しいとこだね

クリ率調べるのは、>>762くらいの発生率(4〜6%)だと
試行回数500回だと統計誤差±2%あるんで
ステータス12変えて2%くらいしか変わってないんじゃ
完璧に統計誤差に飲み込まれちまっててわからんね

12しか変えられないんなら、試行回数2000回で
やっと「差があるかないか」を議論できるだけってなとこだろね


775: 名も無き軍師:05/09/10 12:47 ID:UNOIAqrE
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
↑上記の式で求められた計算値が実測値と合わず今悩んでいます。ちょっとご意見をお願いします。

装備@INT102魔攻+26 AINT113魔攻+20 (共通:雷メリポ3段階 雷HQ杖)で比較
サルタのTinyマンドラ(INT5)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@実測1385ダメ((計算だと1382)
A実測1374ダメ(計算だと1371)
アルタユの金魚(INT54)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@1200(計算だと1197)
A1196(計算だと1193)
となり、すべての計算に置いて微妙に数値が合っていません。敵のINT値が間違っている可能性も考慮に入れて、敵のINT値を
変えてみましたが、一致することはありませんでした。
みなさんの計算では合っているでしょうか?

776: 775:05/09/10 12:56 ID:UNOIAqrE
精霊ダメージ計算式の続きです。

実測値と計算値を一致させるために色々試していましたが、サンダー4のD値が539となっていますが、
この数値が540.5付近だと実測値と計算値がぴたりと一致します。もちろん
元の式:int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))では小数点以下が省かれるので
(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
と式を一部変更しています。おそらく精霊D値の値が間違っていたというのが結論ではないかと思い
ますがいかがでしょうか?

さて疑問が色々生じて過去ログを見ましたが、検証スレならびに黒スレで発見できなかったので、ご
存じの方がいたら教えてください。
・精霊D値はどのようにして導き出されたのか?
・既出であった精霊D値(整数)もint(対象とのINT差×系統倍率)もどちらも整数なのに、なぜ公式で
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
↑このintがある意味は?これなくても整数のままだから余計な部分だと思う

777: QKA4M6pw:05/09/10 13:01 ID:R191gbtU
>>776
FF11板研究管理人が何かするかもしれないスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9108/1067523337/
の630にD値が違うであろう旨が書かれている

778: 775:05/09/10 13:22 ID:mg7IWn0.
>>777
おお、そこのスレは読んでませんでした。ということは計算式のどこかor精霊D値が間違っているという
可能性が高いですね。そこの630さんは計算を
>おそらく正し値ブリザド4 D506+(差127×2倍)=760 これに×HQ杖115%=874 さらに×魔攻148%=1293ダメージ○○で合う
と計算ごとに生まれる小数点を随時省いていながら計算しています。これを式に直すと
int(int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率)×1.1or1.15)×魔法攻撃力アップ)
となりますね。
私のはint(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ)というすべての計算式の最後に生まれた
小数点を省く式で求めたので、精霊D値が540.5という半端な数字を生みました。
どっちの式が正しいか(おそらく精霊D値は整数だから630さんの計算の方が正しいと予想します)さらに検証をしたいと思います

779: 758:05/09/10 15:13 ID:3/bTUhfc
一応、吟60をDEX47にして(素DEX46にビーステでDEX+1)で30分(パターン5)と、
シ60で裸にセレモニアルダガーで40分(パターン6)、同じ様にデータ取ってみた。
C率は、/攻撃回数と/命中回数と両方付けてみる。

パラメータ、全攻撃回数、命中回数、C回数、命中率(C含)、C率(C回数/攻撃回数)、C率(C回数/命中回数)
1.自DEX35(戦40)&敵AGI35(暗40) 504 405 25 80.4% 4.96% 6.17%
2.自DEX47(戦40)&敵AGI47(暗40) 334 275 12 82.3% 3.59% 4.36%
3.自DEX47(戦40)&敵AGI35(暗40) 343 300 20 87.5% 5.83% 6.67%
4.自DEX35(戦40)&敵AGI47(暗40) 345 256 12 74.2% 3.48% 4.69%
5.自DEX47(吟60)&敵AGI35(暗40) 490 466 23 95.1% 4.69% 4.94%
6.自DEX57(シ60)&敵AGI35(暗40) 687 655 44 95.3% 6.40% 6.72%

うーむ・・・ますます訳わからんな・・・・
予想では3と5が同じくらいになると思っていたんだけど。
3→5で、Lv上がった影響によるLv補正でC率下がるってのはちょっと考えにくいから、
単純に試行回数少なすぎるんだろうな・・・

しかし、1と6でDEX+22(比率で+62.9%)も違うのに、こんな誤差に埋もれる様な違いしか出ないなら、
幾ら調べてもC率をブーストの指針にする事はあり得ないような気がしなくもないw


780: 名も無き軍師:05/09/10 16:32 ID:KvaqZoeE
5%とかいうのは下限という可能性が高いかと思われ。
10%ぐらいは出る条件からDEX-10、DEX+10とかで調べるべきかもな。

500回、5%事象の95%信頼区間は3.09%〜6.91% (5%+-1.91%)。
5%+-0.5%ぐらいの精度で求めたければ、試行回数は7000ぐらい必要。
10%+-1%なら3500ぐらい。

781: 名も無き軍師:05/09/10 17:00 ID:X.JiGcWo
>>775
こっちに場所を移してたのね。
その式の大元を編集した者の一人ですが、たぶん敵INTの読み違えでしょう。

TinyマンドラをINT4、アルタユの金魚をINT53
にすることで計算が合います。
(といっても面倒だったので伝家の宝刀精霊演算シート使いましたがw)
ご自身で気づいているかと思いますが、
各計算ごとに小数点以下を切り捨てで計算を行ってください。
それで計算が合うはずです。

しかし、もしD値が違っているとするなら、思い当たるフシはあります。
まずその式を作るにあたって、
・TinyマンドラにバーンをかけるとマンドラのINTは1になる。
これを大前提にしています。
これは以前蟹氏の別な検証において、ステータスの最低は0ではなく1ではないか?
ということに基づいています。
なので、これが覆されるならD値がズレている可能性があるわけです。
しかしINT1であるならば、D値は某サイトの通りになっているはずです。
細かく検証するならば、バリスタ(箱庭)を使うなどすると確実な答えがみつかるでしょう。

ちなみに私はもう検証からもFFからもだいぶ離れているので
コッソリD値が減ってたりしたらごめんなさいです。

782: 名も無き軍師:05/09/10 17:18 ID:X.JiGcWo
せっかくの良い検証の流れを邪魔しちゃいけないので
過去スレ9からクリ率関係引っ張ってみた。

361 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/03 18:56 ID:ZE3vJArQ
それも1078回攻撃??? まぁそう仮定すると

DEX64 短剣スキル223 命中率94.7% クリ率: 7.9%[/全攻撃]  8.3%[/全命中]
DEX74 短剣スキル223 命中率95.6% クリ率:11.3%[/全攻撃] 11.8%[/全命中]
DEX84 短剣スキル223 命中率95.1% クリ率:20.0%[/全攻撃] 21.1%[/全命中]
DEX96 短剣スキル223 命中率95.3% クリ率:19.9%[/全攻撃] 20.9%[/全命中]

DEX96 両手棍スキル23 命中率94.0% クリ率:18.8%[/全攻撃] 20.0%[/全命中]

783: 775:05/09/10 17:26 ID:mg7IWn0.
>>781
なるほど、それでも計算が合いますね。
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
という式は間違いであり、TinyマンドラもINT4であったということですか。

784: 名も無き軍師:05/09/10 17:39 ID:X.JiGcWo
>>782の敵はバタ虎とのことでデータ取りした方はシ/黒

ヴァナモンさんよりバタ虎のLVは28〜32

StudioGobliにて行われていた敵VITの推定作業>>714より
LV64のカブト虫のVITが86、LV64のガルカナ/モがVIT78
強引ながら敵のステータスは同LVのPCキャラより
高めであるのではないか?と考える
同様にして強引ながらLV30のミスラ戦/シのAGIが37
おそらくこれより高いと考えると50近いAGIがバタ虎にはあるのではないか?

これを>>783のデータに当てはめると、DEX+10や+20くらいでは
もしかしたら差があまり出ないのかもしれない
とか考えてみちゃったり。

>>783
私が書いた式は
(((魔法D+INT差orMND差×係数)×属性威力UP効果)×魔攻UP係数)
こんな感じだったんだけど、
たぶん、わかりにくいってんで誰かがint表記に変えてくれたのね。
その時にちょっとおかしくなってたんだけど、
それに気づかずツッコミしてなかったので・・・。
TinyのINT4も結局あやふやなままにしてたので・・・。
色々ゴメン

785: 名も無き軍師:05/09/10 19:19 ID:KLXHcRsU
最近気付いたんだけど
70歳になるとウガレピの楽表示の敵はからまれない
同じジラエリアでも海蛇等の楽表示はやっぱり普通にからまれる
てゆうか楽なのにからまれない意味が分からん

786: 名も無き軍師:05/09/10 20:05 ID:r.en.VAw
経験値もらえる=絡まれる ではないからね

59くらいまではそれで大体OKだけど以降はLv差と調べる表示の基準が変わるからそういう現象が起きる

787: 名も無き軍師:05/09/11 03:50 ID:QhfRYCQw
>>783
クリ率キャップ20%に見える。
下限が5%だとするとすごい調べにくいような。

788: 名も無き軍師:05/09/11 03:51 ID:QhfRYCQw
>>782だった。

789: 名も無き軍師:05/09/11 05:51 ID:yk.72/D6
>>787
そういえば、レベル補正はどうなんだろうな。
超雑魚相手はいつも20%ってのもなんだか気持ち悪いし…。
Lv75でミザレオあたりですらDEX上げるとクリ上がる感じするんだよなぁ。
そうすっとDEX/AGIだのDEX-AGIだのもからめにくくなる…か?

790: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/11 10:50 ID:ZOqEaiNs
クリティカル発生率に関しては、だいぶ前にゴブリさんとこで検証されてるデータがあったりなかったり・・・
↓ココの最初のほうね
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/

ココではクリ率上限は20%でキャップじゃないか、と結論してるね
で、武器潜在のクリ率アップはそのキャップを超えることができる、とも結論してる

>>789
>超雑魚相手はいつも20%ってのもなんだか気持ち悪いし…。

ジョブにもよるが、ヒュムLv75でサポシだと
素のDEXが大体60〜70の間くらい

ゴブリさんのデータによると、ジュノ周辺のウェポン(Lv37前後)相手に
>DEX66 97/1000 .... 9.7%
>DEX80 61/500 .... 12.2%
>DEX88 87/500 .... 17.4%
>DEX99 209/1000 .... 20.9%
らしいので、素では10%ほどしか発生しないっぽ
DEX+30てぇとそれなりに気合入れたブーストだしなぁ

791: 758:05/09/11 11:17 ID:3/bTUhfc
箱庭の取り合い、3連続で負けた(*´Д`*)
平日は無理そうだし来週末はもう2垢使えないし、時間切れ、か・・・

>>782のデータは、なんとなく見覚えがある。
で、自分なりにDEXブーストしてちょっとやってみた。
30分程度しかやってないんであんま意味ないけど、
シ/白でDEX68+38(装備)+6(食事)で確かに20%前後のクリティカル出てた。
>>779のデータの1→6でDEX+22しても誤差程度しか変わらないのに何で?って感じ。

可能性として考えられるのは・・・
 DEXによるC率Up効果よりもAGIによる被C率Down効果の方が遥かに高い。
 その為、敵AGIの2倍とか3倍とかまでDEXブーストしないと下限に張り付いてしまう。
 (C率Up=DEX+α、被C率Down=2*AGI+βで、C率Up-被C率Down=C率、下限5%/上限20%とかね。)
ま、何の根拠も無い妄想の世界だけどね。
DEXを65,70,75,80とか変えながら箱庭でやれれば、もう少し見えてきたかもしれないけど・・・

で、もうひとつ。
自分でバタで色々殴ってて気になったのが、敵の種族によってやたらC率が違う気がする。
(Lv帯はそんなに違いが無いはずなのにバタ虎は20%程度、ゴブスミスに14%程度)
一方で、昨日ボムの魂取りの手伝いやってた時、あそこの雑魚ボム(数は少ないけど)に
スナッチャーの+6%混みでC率20%近く(素のC率で14%程度?)出てた。

敵モンスの種類・設定ジョブ次第で、自分が思ってた以上にAGIに
(あるいは他のステータスも含めて)違いがあるのかもね。

792: 名も無き軍師:05/09/12 06:05 ID:OSZqip8w
>◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆
>    (詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856
>    もしくは「ttp://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html(リンク切れ)」などを参照されたい)。

テンプレサイトのココのページ消えちゃってるんだが、
誰か行き先知らない?(´・ω・`)

793: 名も無き軍師:05/09/12 10:04 ID:LYuwn26k
どうせネ実かどっかから来たんだろうが・・・

>http://2ch2.net/imenu/?jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856

は検証スレ4のレス番856なのでテンプレサイトをもうちょっと探せ、な

794: 名も無き軍師:05/09/12 11:36 ID:j/9M6cqg
コレカ!(゜∀゜)
ttp://dynamis.aki.gs/warehouse/theory/attack.html

795: 名も無き軍師:05/09/12 13:58 ID:zSv04bS2
>>785
ttp://ff11.s33.xrea.com/vup0719.shtml

それらの楽がそれぞれLvが異なっているだけのこと。
ここのソロ経験値表でグレーの敵は絡まれない楽。
7/19の変更以降は確定してないところもあるが。

796: 名も無き軍師:05/09/12 23:44 ID:QMhh.p8g
こないだ楽の範囲広がったから
Lv10とかでも絡まれない楽いるんじゃねーの

つかウガレピはLv70だと絡まれると思うが

797: 名も無き軍師:05/09/13 19:58 ID:XuvbHajE
>>796
入ってすぐのウガレピならLv69とかで大丈夫。トラマはしらね

798: 名も無き軍師:05/09/13 23:49 ID:GzB/Wzrc
入って右の道は絡まれないが扉開けて左にいくと70で絡まれるトンベリがたまにいたな

799: 名も無き軍師:05/09/14 11:51 ID:l.KVvYFw
絡まれレベルは変わらずか。
レベル70だと57までの敵は絡まれない。
ウガレピ最初のマップだと怨み解除とか絵筆部屋の方のトンベリ以外は大丈夫だな。

800: 名も無き軍師:05/09/14 11:53 ID:w/bgSC.w
いい加減、絡まれない楽と絡まれる楽の表示変えて欲しいよなぁ。

801: 名も無き軍師:05/09/14 12:04 ID:Oz4mydkU
あれは元々絡まれるか絡まれないかを表したものじゃないでしょ

802: 名も無き軍師:05/09/14 12:34 ID:w/bgSC.w
>>801
頭大丈夫ですかー?
元々の意味と要望するのとどんな関連性があるんですかー?

803: 名も無き軍師:05/09/14 12:59 ID:jYIj9d2o
強さ以外に表記を増やすの?

「あいつは襲ってきそうだ。」

・・・なんかヘン。

804: 名も無き軍師:05/09/14 13:05 ID:Oz4mydkU
>>802
「調べる」って敵の強さを知る為のもので、襲うか襲わないかを調べるものじゃないでしょ

805: 名も無き軍師:05/09/14 13:31 ID:w/bgSC.w
>>804
まさかアクティブ、非アクティブの話してるとでも思ってるんじゃないだろうな?
アクティブが襲ってくるかどうかは強さの問題だろうが。

806: 名も無き軍師:05/09/14 13:55 ID:Oz4mydkU
対象が自分に対してアグロか否かを調べるで表示して欲しいんでしょ
でも表示をいい加減変えて欲しいと言っても調べるって元から自分と敵のレベルを相対したデータを表示するだけのものだよ
それに内部レベルがズレてる敵も居るから敵のレベルでアグロ/パッシブの判別は無理だよ

807: 名も無き軍師:05/09/14 14:07 ID:l.KVvYFw
EQ2では敵がアクティブかどうか、リンクするかどうかがわかるそうだが。
それはまぁFFはFF、ということでも アクティブに関してはもうちょっと
解りやすいなんらかの指標が欲しいな。
絡まれる楽なら絡まれない楽より凶悪そうな顔してるとか。

808: 名も無き軍師:05/09/14 14:10 ID:jYIj9d2o
いつもの顔のマンドラタンと怒り顔のマンドラタンがいるわけかw

人によって見え方違うのはどうなんだろ・・・。
処理が重くなるとか色々やっかいそうだなぁ。

>>806
内部レベルが色々あるから、単純な判別はできないよね。
やろうとしたらわけわからなくなるし。

809: 名も無き軍師:05/09/14 14:16 ID:w/bgSC.w
>>806
知ったか厨うぜえ。
自分で自分のレス見ておかしいとか思わんのか?

810: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:l.KVvYFw
まぁ内部レベルは関係ないな。
結局は外部レベルで襲ってくるかどうかは決まるし。
>>805はあれか。
襲ってくる楽を「楽な相手だ」襲ってこない楽を「楽々な相手だ」とかにして欲しいっつー要望だな。

ひとまず俺らスレ違い(・ω・ )

811: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:OvN.RDXs
>>809


812: 名も無き軍師:05/09/14 14:26 ID:Jqrg6ph.
つうか根本的に話の流れ理解出来てないだけな気がするが。

>>809
わけがわからんのはお前だけ。

813: 名も無き軍師:05/09/14 14:29 ID:fi9s9Ou2
>>810
その内容を読み取れ無い奴が多いのに驚き。

814: 名も無き軍師:05/09/14 14:36 ID:jYIj9d2o
あれ?モンスデータスレでLV60近辺は
経験値から判断して同じLVのアクティブでも
襲ってくるのと襲ってこないのがいるって議論があったような。
ちと見直してくるわ。

815: 名も無き軍師:05/09/14 15:07 ID:jYIj9d2o
見てきた。一年以上前の議論だった。

モンスターデータ収集スレ3の78
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1088600346/78
同85
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1088600346/85

結局ヨクワカラン

816: 名も無き軍師:05/09/14 15:20 ID:l.KVvYFw
>>815
見たトコ、そのモンスのレベル範囲下限が58以上だと問答無用で襲い掛かってくる
といったとこか・・・・
西テパの大鳥は57-60だが60でも襲い掛かってこないのは最近確認済み。
対してクフカニは60の奴も問答無用だな・・・・

817: 名も無き軍師:05/09/14 15:31 ID:rkRaQVk6
なんか60だか61だかの個体がいる敵でアグロなやつは75でも
すべて絡まれるとかいう話だったような。

>>816の話からすると61の個体がいれば、かな。


818: 名も無き軍師:05/09/14 18:08 ID:mEaiWCJI
丁度も範囲広がったんだから楽は全部絡まれないようにすりゃいいと思うんだがね
PT組んでる扱いの敵だけ楽でも絡んでくるとかさ

819: 名も無き軍師:05/09/15 02:47 ID:6RDuq9Jw
>>803,807
EQ2は分かるらしいね。
EQは敵の強さが色、敵対心を持ってるかどうかはメッセージ内容だった気がする。

弱いゴブだと、水色で「うなり声を上げている。今にも襲ってきそうだ」みたいなメッセで
実際に襲ってくるかどうかはLv差だったかな(Lv差で色が決まるんだが)。


820: 775:05/09/18 13:44 ID:mORMCEPM
精霊ダメージの式ですが検証してきました。既知の情報ですが、誰もが参照するであろう魔法マニアクスのサイトの情報が一部間違って
いますので、私と同じようにつまずく人が出ることを考えてここに書き留めておきます。
一般的には
 int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×属性杖(1.1or1.15)×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
となっていますが、上記の式は間違いがあり正確な結果がでません。
以下の式が正しい値がでます。

int(int(int(int((精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×属性杖)×魔法攻撃力アップ)×対象のシェル系)×対象の魔法防御力アップ)

int(計算で出た少数以下の値を切り捨て)がたくさん増えましたが、簡単に言えば計算するごとに出る少数点以下の数字はすべて切り捨て
ながら計算してください。最後にX.JiGcWo様、ありがとうございました。

821: 名も無き軍師:05/09/19 06:34 ID:lwFvVjc6
マニアクスは更新滞ってるから情報が古いままのがある、目安にしか出来ないな

822: 名も無き軍師:05/09/20 15:06 ID:q26eYJ8I
飛命の検証を自分でしたいと思ってるのですが、わかりやすい検証方法はありますか?

823: 名も無き軍師:05/09/20 15:10 ID:g78ltrzY
>>822
同じ敵にそれぞれの装備で1万回づつ撃って統計調べるだけだ。簡単。

824: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 15:56 ID:sRbG1fVA
Wild Rabit2匹並べて、片方は捕縄弐・片方はMND変動させながらスロウを入れてみて
どっちが間隔遅いかを比較してみた

MND111、MND100、MND90、MND80、MND70と変化させてやってみたが全てスロウのほうが遅かった
(MND高すぎてスロウの遅延率がキャップになってると思われる)

そこでジョブ変えてMND一気に減らしてみてついでにバニシュも撃っておおよその敵MNDも推測
MND41 バニシュ54 ショック+バニシュ57 ほんのわずかにスロウのほうが遅い
MND39 バニシュ53 ショック+バニシュ55 まだほんのわずかにスロウのほうが遅い
MND37 バニシュ52 ショック+バニシュ54 まだほんのわずかにスロウのほうが遅いがほぼ同じ
(MND37スロウと捕縄壱ではスロウのほうが明らかに遅い)

Wild RabitのMNDが5だと推測すると敵のMNDを30以上上回る事ができれば捕縄弐よりもスロウのほうが効果高いと思われる



825: 名も無き軍師:05/09/20 15:58 ID:KvaqZoeE
>>823
うひw

1. レベリング/素材狩りrep等で、だいたいの確率や条件にアタリをつける。
 レベル補正の有無やその絶対量も見当がつくとやりやすい。
 発射台や矢弾に依存する可能性もあるので注意。

2. 調べたいこと以外の条件を変えないような準備、敵を調査。
 キャップ調査はめっちゃ格下で。
 敵レベルをそろえるなら、ロランベリー芋や自分からおなつよをゾーン付近で。

3. 条件を変えつつひたすら調べる。
 試行回数と誤差は http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html あたりで。
 命中なら70%+-3%ぐらいでアタリつけるなら各1000回、
 70%+-1%で調べたければ格10000回。

826: 名も無き軍師:05/09/20 15:58 ID:g78ltrzY
格上戦なら捕縛2>>>(ウルガラン山脈)>>>スロウってことか

827: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 16:01 ID:sRbG1fVA
Rabbitのスペルミs

828: Vana'diel M(ry zGMHfgII:05/09/20 16:27 ID:sRbG1fVA
>>824は黒43/白21だから魔攻アップついてるので再検証
暗37/白18
バニシュ
MND28 37ダメ
MND30 39ダメ
MND32 40ダメ

MND28だとほぼ同じだけど捕縄のほうがわずかに遅いかも程度だった
バニシュで魔攻・杖・敵シェル・敵魔法カットなしで40ダメージが
スロウ>捕縄弐の境界線の目安かな

829: 名も無き軍師:05/09/20 17:50 ID:E.6YG2ew
以前の検証では
スロウ:MND同じで遅延15%、MND+5ごとに遅延率+1%、キャップ30%
捕縄弐:ステータスに関係無く20%
という結果が出てたため、>>824は過去の検証とも一致する。

白だとそもそも弱体が入りにくいという弱点は有るが、
土杖もってもMND+50は余裕だったりするわけで、
蟹みたいにMND高い種族じゃなければ捕縄より効果出たりするかもね。

830: 名も無き軍師:05/09/21 14:36 ID:BLMbB.Yo
過去ログを少しみたがないようだけど、グラビデの移動速度ダウンって弱体スキルと
何かのステータスに依存してないかな?
最近某氏に影響されてソロや少人数でNMをやる事が増えたんだが体感で他PCが使った
グラビデより自分がいれたグラビデの方が移動速度低下量が多い気がする。
実際の所どうなんだろう?

831: 名も無き軍師:05/09/21 14:41 ID:3qcmRwdk
箱庭で試すがよかろう

832: 822:05/09/21 14:41 ID:NZUDLP0w
>>825
なるほど、やはり一筋縄ではいかないですね…
遠隔は距離によって命中変わるので全てくっついて撃たないといけないですよねorz
repを取れる環境じゃないので手書きでがんばってみます(´Д`;)ヾ



833: 名も無き軍師:05/09/21 16:54 ID:KvaqZoeE
>>832
数歩後ろに引いて、敵が寄ってきて止まった「自然な距離」という手も。
敵によって「自然な距離」が違う可能性がなくもないが。

834: 名も無き軍師:05/09/21 17:05 ID:w/bgSC.w
でかい敵相手だと魔法なんかの射程変わるし「自然な距離」も変わるだろ。

835: 347:05/09/22 15:14 ID:vQj/yUo6
ID:w/bgSC.w
こいつ本当バカだなwwwww

836: 名も無き軍師:05/09/22 15:24 ID:J1W3G4lk
>>835の方がよほど馬鹿っぽい件について

837: 名も無き軍師:05/09/22 16:43 ID:vQj/yUo6
思った通りの反応乙www
IDかえてまで即レスとはよほど自分の意見が通らないと単調な言葉でしか返せないみたいね^^

838: 名も無き軍師:05/09/22 16:49 ID:KvaqZoeE
スレの空気を読めない不自由な人々はネ実へどうぞ。

839: 名も無き軍師:05/09/22 16:54 ID:w/bgSC.w
>>837の思考パターンとか完全にネ実の人間の者だよなぁ。
お願いだから外に出てこないでね。

840: 名も無き軍師:05/09/22 17:02 ID:vQj/yUo6
>>834
お前さんのFFでは同じ距離にベヒモスとマンドラがいたとして魔法の射程が変わるんですか?

841: 名も無き軍師:05/09/22 17:05 ID:vQj/yUo6
>>840
>>802 >>805 >>809

俺もだけどお前もな−

842: 名も無き軍師:05/09/22 17:08 ID:J1W3G4lk
良いから真性厨房はどっか行け。

843: 名も無き軍師:05/09/22 17:13 ID:vQj/yUo6
だが正直少し煽りすぎたと反省している スレ汚しスマン。

844: 名も無き軍師:05/09/23 18:29 ID:yAdsvx4o
メガリススローの追加効果のスロウはー33%らしいよ

845: 名も無き軍師:05/09/23 21:53 ID:Rx9iTdgo
>>844
それが本当なら、
詩人のエレジーと組み合わせるとすさまじいことになるな。

846: 名も無き軍師:05/09/24 09:03 ID:.r1giH3U
スロウが入ったかどうかといつきれたか解らないのが致命的。

847: 名も無き軍師:05/09/24 13:20 ID:FtBwD16U
いくらなんでも下がりすぎw一覧に入っちゃってるし


848: 名も無き軍師:05/09/25 02:09 ID:hfdeAzTs
印スロウってレジだけじゃなくて遅延効果もアップしてるのかな

849: 名も無き軍師:05/09/25 02:44 ID:5wBF2EmE
印は魔法命中率アップだ

850: 名も無き軍師:05/09/25 11:07 ID:Btd7WucU
メガリスのはあくまで追加効果だからな
わからないのと魔法のスロウで上書きされてしまうと以降追加効果は発動しないからな
多くの弱体セットにスロウが入ってる奴が多い中狙うのは至難
てか、狙うには難しすぎる

851: 名も無き軍師:05/09/25 12:44 ID:x07kbqtA
そもそもメガリスローはいつぞやのパッチで
ダメージ計算式がLv1から使える糞履行と同じになったバグのままずっと放置されてるし

召喚バグ多すぎ

852: 名も無き軍師:05/09/27 02:36 ID:8wRTTqoE
すいません、かなり探したのですが無かったので聞きたい。
ヘイスト&ヘイスト装備について

1:ヘイストは何%早くなるのか?
2:ヘイスト(+ヘイスト装備時)にヘイスト%キャップは存在するのか?

たのむorz

853: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/27 02:57 ID:saQ8wkP2
探し方が全然甘い!イッツソースィート!!
・・・と攻めるのも酷かw

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/

854: カニ戯(r Wi6tEjhs:05/09/27 03:05 ID:saQ8wkP2
あ、しまった、、、ちょっと優しすぎた

>すいません、かなり探したのですが無かったので聞きたい。

かなり探してなかったからといって、ココで聞いていい理由にはならん
>>1嫁、>>1を256回声に出して読んでからヘイストかけてもう一回探せ

855: 名も無き軍師:05/09/27 05:15 ID:8wRTTqoE
>>853-854
ありがとうございます。orz

856: 名も無き軍師:05/09/28 12:40 ID:0O2h6ufU
カニさん優しいな、惚れたぜw

857: 名も無き軍師:05/09/28 22:22 ID:IL8yAkug
魔法ヘイストといえば、自己検証で結局14%か15%のどちらか解らずじまいなのだが、
以下の方法で確認出来るので、代行検証してくれる神POPキボン。

黒でヘイスト装備なし、サポ赤以外で魔法ヘイストを貰い、
サンダーVのリキャストを計る。
ウィンドウを目視、またはツールやらを利用して厳密に確認して、
25秒が出たら14%、24秒しか出なかったら15%になる計算。

黒でサンダーV打てるLVじゃないので、誰か頼みまつorz

858: 名も無き軍師:05/09/29 03:17 ID:yk.72/D6
36〜40/256=14.0625%〜15.625% の可能性もあるだろ。
リアルタイムで動いてるリキャカウンタはクライアント依存っぽいので
信用できんし、もっと別の方法じゃないとその精度では見えんだろう。

859: 名も無き軍師:05/09/29 09:04 ID:N4Wy5D8E
例えばリレイズ(リキャスト60sec)に装備ヘイスト5%と6%で魔法ヘイストもらって計るとか
魔法ヘイストなしで装備5%→57sec、装備6%→56secを確認しておく
魔法ヘイストが14%なら装備5%→48sec、装備6%→48sec
魔法ヘイストが15%なら装備5%→48sec、装備6%→47sec
詠唱開始してから魔法ウィンド開いて該当魔法にカーソルあてておくと、リキャストが0→○○secに

860: 名も無き軍師:05/09/29 10:32 ID:f/44CWzU
>>857-858
某リキャストカウンターだとリレイズが60→51.0秒

861: 名も無き軍師:05/09/29 11:00 ID:LYuwn26k
レリック武器(隔999=1振り16.65秒)を装備

ヘイスト14%なら隔859.14=1振り14.32秒=20振り286.4秒
ヘイスト15%なら隔849.15=1振り14.15秒=20振り283.1秒

ではいかんのか?
ヘイストが(100-x)/100か100/(100+x)かの違いもあるんだけど・・・

862: 名も無き軍師:05/09/29 13:06 ID:N/IZN3Eg
>>861
そもそも百分率計算はしてないはず。丁度忍スレでも話題になってるけど、
(100-x)/100だとすると、
空蝉2のリキャストがヘイスト装備+9%でリキャスト41秒表示。
(100-9)/100だと、45x91/100=40秒台で41秒表示にはならない。

逆に100/(100+x)についても、
空蝉2のリキャストはヘイスト装備+19%で表示36秒。
45*100/(100+19)=37秒台で、36秒とはなりえない。

863: 名も無き軍師:05/09/29 13:20 ID:N/IZN3Eg
表示されている百分率の%をそのまま掛けて計算してるというよりは、

n/256もしくはn/512ていうそれぞれ固有のヘイスト数値が武器や魔法に設定されていて、256/256もしくは512/512からの引き算で計算している。
(たとえばヘイスト+4%の装備なら、10/256という数値を固定で持ってて、計算は(256-10)/256になる、みたいな)
表記されてる「%」っていうのは単にわかりやすいよう逆算して百分率で書いてあるだけ。

って説のほうが有力だな。今は。

864: 名も無き軍師:05/09/29 13:28 ID:ayJVeIGo
忍スレより出張。
ちょうど昨晩から、ヘイスト装備によるリキャ軽減についてデータを取っていたので、
その結果とヘイスト仕様の仮説を書いておく。


まずは装備ヘイストによる変化を、空蝉2のリキャにより確認。

装備ヘイストなし:45秒
1%(未調査):?秒
2%(パンサー):44秒
3%(風魔):43秒
4%(未調査):?秒
5%(白虎):42秒
6%(スピベル):42秒
7%(白虎&パンサー):41秒
8%(スピベル&パンサー):41秒
9%(スピベル&風魔):41秒
10%(白虎&風魔&パンサー):40秒
11%(スピベル&白虎):40秒
12%(スピベル&風魔&ダスク):39秒
13%(スピベル&白虎&パンサー):39秒
14%(スピベル&白虎&風魔):38秒
15%(未調査):?秒
16%(スピベル&白虎&風魔&パンサー):37秒
17%(スピベル&白虎&風魔&ダスク):37秒
18%(未調査):?秒
19%(スピベル&白虎&風魔&ダスク&パンサー):36秒

その後、マーチによるリキャ変動なども確認し、
どうやらヘイストは、少なくとも%刻みの百分率ではなさそうだということがわかった。
(百分率だと、全ての結果を満たすマーチのヘイスト%が存在しなかった)

その後いろいろ話があったが、長いので省略。
現在の仮説として、ヘイスト上限が50%であることから、0%〜50%を256段階に分けて計算しているのではないかと考えている。
つまり100%までを512分率(ただし上限256)で計算しているのではないかと。

ヘイスト装備の実性能(ヘイスト値と仮称)は「int(512*ヘイスト%)」により計算、
使用時の短縮率は「(512-ヘイスト値)/512」として計算し、
「ヘイストリキャ=int(通常リキャ*(512-ヘイスト値)/512)」とすると、今のところ全てのデータに合致する。

865: 名も無き軍師:05/09/30 11:41 ID:zz3Pov7o
ヘイストブースト型の白ですが、

カプリコンスタッフ:5%
ブレスドミトン+1:6%
ブレスドズボン:3%

最後に自己ヘイストしてレイズのリキャストが60秒から42秒に。
百分率で計算したら30%短縮という結果。

これって魔法のヘイストは16%って事?(・ω・)?


866: 名も無き軍師:05/09/30 11:50 ID:zSv04bS2
上の話のように、装備の5、6、3も丁度その%ではないかもしれないから
42秒からすぐに16%という結論は得られない

867: 名も無き軍師:05/09/30 12:29 ID:ayJVeIGo
>>865
上の仮説に基づいて計算すると、
ヘイスト:int(512*15%)=76
カプリコン:int(512*5%)=25
ミトン+1:int(512*6%)=30
ズボン:int(512*3%)=15

リキャ=int(60*(512-76-25-30-15)/512)=42
一応適合する。

868: 名も無き軍師:05/09/30 12:52 ID:ayJVeIGo
なお、マーチは75吟の+2楽器で凱旋10%(ヘイスト値51)・進撃9%(ヘイスト値46)と考えると、検証結果が仮説に合致する。
楽器なしだと凱旋6%・進撃5%な気がする(+1ごとに+2%?)が、楽器なし時のデータを装備ヘイスト0%でしか取っていないため、検算不足。

今のところ、ヘイスト%から計算されたヘイスト値を使用して、計算結果が不整合となったことがない。
武器や魔法の性能を決める時点では%で考え、データとして設定する際にint(512*ヘイスト%)により計算した値を使っているのではないかと推測。
まあ、憶測のレベルだがね。仮説に不整合な結果がひとつでも見つかれば、振り出しに戻る。

869: 名も無き軍師:05/10/01 13:58 ID:DO0qwT.I
>>867
つか、その計算、迂遠じゃないですか?
普通にint(60-(60*(15+5+6+3))=42
です。

少なくともリキャストに関して512分率を使う必要性は認められないような。



870: 名も無き軍師:05/10/01 14:05 ID:DO0qwT.I
ああ、ごめん
INT(60-60*((15+5+6+3)*0.01))=42
ってことです。


871: 名も無き軍師:05/10/01 15:50 ID:LbeD4QgM
>>869
そのケースで100分率で説明できても、他のケースで説明できない
反証がある以上、それは「たまたま一致した」だけ。
>>862を参照。

さらに分母が256だと説明できないケースがあったのですよ。
忍スレ埋まっちゃったので、概要だけ説明すると

前提
・空蝉2(リキャスト45sec)で計測
・設定されているヘイスト値は、以下の256分率の値と仮定。
 白虎5%=12/256
 パンサー2%=5/256

予測
・白虎+パンサー7%=17/256
・256分率でのリキャストは、int(45*(256-12-5)/256)=42秒

結果
・忍スレの検証人による検証だと、リキャストは41秒で、予測に対して矛盾する。

白虎・パンサーの256分率の値を+1すると、単体のリキャスト値が変わるので、
256分率でこの矛盾を解決できなかったわけ。
で、512分率で
 白虎5%=25/512
 パンサー2%=10/512
と仮定すると、512分率でのリキャストはint(45*(512-25-10)/512)=41秒 になり、検証結果と合致する。
5%=25/512とするのが肝になるのかな。

512分率を否定する反証は、忍スレの中では出てこなかったので、
このスレで追試きぼん。
というわけです。

872: 名も無き軍師:05/10/01 23:58 ID:VEdTis/o
>>865 >>869
せめて現在の会話の流れくらいは読んでから書いて欲しいところ……。
百分率で問題が起きないなら、今頃こんな検証してないしな。

百分率では9%に問題が発生し、256分率では5%+2%に問題が発生し……
512分率で不整合が生じなければいいんだが、もし問題があれば次は1024分率か?
しかし刻みを細かくしすぎると、そのうち9%問題に逆戻りしてしまうんだよな。
何か根本的な間違いがあったりして。

873: 名も無き軍師:05/10/02 04:17 ID:RPXcGztk
だから、一つ一つの装備について
ヘイスト値を512分率やら256分率やらで算出したあとにintするからおかしくなると思われ
int自体は最後に実際のリキャスト時間からトータルのヘイスト値を引いたあとに行われる。

>>871の例で言うと

256分率も512分率も使わずに計算すると
45-(45*((5+2)*0.01)=41.85 →int(41.85)=41

256分率を使うと
白虎  5%(256*0.05=12.8)
パンサー 2%(256*0.02=5.12)
トータルのヘイスト値は12.8+5.12=17.92
実際のリキャスト短縮時間は
45-(45*(17.92/256))=41.85 → int(41.85)=41
ちなみに512分率にしても同じ値(int(41.85))になる。

要するに、ヘイスト装備1個1個にヘイスト値なるものは存在しない。
もし仮に、存在したとしても、その保有のしかたはintで保有せず
flort型またはdouble型またはlong double型の変数に格納されていると思われる。
int変換されるのは最後に実際のリキャスト値を算出する時のみだと思われる。



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